Regreso al Pasado: Mario Tennis

Joaquín Relaño

Mario vuelve a Regreso al Pasado con motivo del lanzamiento de Mario Open Tennis en 3DS, y lo hace para presentarnos todos y cada uno de los juegos en los que ha blandido una raqueta para gozo y disfrute de los aficionados a los juegos deportivos con un claro componente arcade.

A día de hoy, Mario ha hecho acto de presencia de una u otra forma en un total de 143 videojuegos, contando no solo los títulos que ha protagonizado, sino también sus cameos, apariciones en portátiles Game & Watch, en títulos de corte educativo, etc… Eso sí, no es una cifra oficial, ojo; hay quienes la sitúan por encima y también quien asegura que debería quedar algo por debajo. La razón de este baile de números, que hace que sea muy difícil dar una cifra definitiva, no es otra que la existencia de no pocos títulos en los que la aparición de Mario no es tan conocida (uno más o menos reciente: NBA Street V3 –EA Sports Big, 2005- en su versión GameCube); mientras en otros todo se reduce a un cameo demasiado breve y cogido por los pelos. Sea como fuere, dicha cifra no está nada mal para un personaje nacido hace ya 31 años. Un cálculo rápido nos deja el dato de que Mario aparece en las pantallas de nuestras consolas o portátiles (exclusivamente en plataformas Nintendo desde hace ya tiempo, aunque no siempre fue así) una media de 4,61 veces al año.



No son pocos los que aseguran que Nintendo explota demasiado a su mascota y buque insignia, y que tanta aparición acabará desgastándolo tarde o temprano. Pero los años pasan y el fontanero italiano continua tan fresco como siempre, ya aparezca en uno de los juegos de plataformas que forman la columna vertebral de la franquicia, o bien en un juego de puzle, o deportivo, o de conducción, o de… ¿El secreto para que un personaje con más de tres décadas a sus espaldas y casi centenar y medio de juegos en los que ha asomado el bigote siga tan fresco y juvenil como el primer día? La respuesta es sencilla: calidad. Puede que Nintendo nos ponga a Mario hasta en la sopa, pero lo hace siendo perfectamente consciente de que es su marca más famosa, aquella conocida por todo el mundo, no solo por los aficionados al videojuego. Así, da igual que nos encontremos a Mario saltando de bloque en bloque, participando en una carrera de karts, en un partido de fútbol o incluso haciendo las veces de bola de pinball. Solo con ver al fontanero en portada ya tenemos claro que dicho videojuego atesorará una calidad fuera de toda duda. Para entender aún mejor lo bien que ha hecho Nintendo las cosas a lo largo de todos estos años, solo hay que echar un vistazo a los que han sido principales rivales de Mario en lo que a mantener el título de “mascota definitiva” se refiere y cómo han acabado.



Sonic, su principal rival en los 90, entró en una espiral descendente tras la muerte de Dreamcast, protagonizando videojuegos de una calidad que iba desde baja a directamente lamentable; eso sí, al menos el erizo puede vanagloriarse de mantener aún el pulso, con una Sega que intenta (todavía está en ello, a ver si con Sonic 4.2 lo consigue) que los títulos alcancen la calidad de la que su mascota gozó en su edad dorada. El resto de rivales (Monty Mole, Titus the Fox, Bubsy the Bobcat, Aero the Acrobat, Earthworm Jim, Crash Bandicoot…) han acabado desapareciendo del mapa tras desarrollar carreras más o menos longevas que en su mayoría comenzaron bien, pero de nuevo acabaron cayendo en una espiral descendente que los llevó a la catástrofe. Nintendo, cual The Coca-Cola Company, parece haber dado con la fórmula mágica, con los ingredientes justos y necesarios para crear una mascota imperecedera en el tiempo. No son pocas las compañías que han intentado replicar dicha fórmula, pero nunca deja el mismo sabor, ni tampoco las mismas sensaciones. Como las películas de Pixar, los juegos de Mario son para todas las edades, pudiendo ser disfrutados al mismo nivel por un chaval de siete años, un veterano en esto del videojuego de treinta y tantos o una persona de 80 años. Es obvio que el look de los juegos de Mario es claramente infantil, pero las mecánicas, jugabilidad y diversión de las que hacen gala no conocen edades.



Como todos sabéis, este éxito y popularidad le han llevado a saltar de las plataformas, el género en el que nació, a toda forma jugable habida o por haber. Pero son los juegos de conducción (saga Mario Kart) y los deportivos los más afamados y populares de todos. A pesar de que nuestro querido fontanero de bonachona apariencia deja entrever en su aspecto que tiene algunos kilos de más, resulta ser todo un deportista de élite capaz de competir al máximo nivel en cualquier disciplina que se le ponga por delante: fútbol, hockey, baloncesto, beisbol, golf, voleibol, balón prisionero, tiro con arco, lanzamiento de martillo, atletismo… Y por supuesto, tenis. Es precisamente dicha disciplina la razón del presente reportaje, en el que repasaremos todos los videojuegos en los que han hecho acto de aparición tres elementos: una raqueta, una pelota y un Mario. Y todo con motivo del inminente lanzamiento de Mario Tennis Open para 3DS, un juego que supone el regreso de esta rama de la franquicia tras ocho años de ausencia (obviando el relanzamiento de Mario Power Tennis en Wii, obviamente). Así, es hora de subir al DeLorean y dirigirnos al pasado. Eso sí, dicho pasado comenzará muchos años antes del lanzamiento de la considerada primera entrega oficial de la franquicia. Y es que, antes del Mario Tennis de Nintendo 64, el fontanero italiano ya había blandido una raqueta, e incluso actuado de juez de silla en no pocos partidos.



Tennis
Año de lanzamiento: 1983
Plataformas: Arcade, NES, PC-88, FDS, Nintendo 64 & GameCube (el juego aparece en Animal Crossing), Game Boy Advance (aparece en Wario Ware Twisted como microjuego), Wii (Consola Virtual)



No nos detendremos aquí a narrar el importante papel que el tenis tuvo en la génesis del videojuego (para eso os preparamos una sorpresa que esperamos publicar este verano), baste decir que su presencia en formato interactivo lleva ahí casi desde el mismo momento en que a alguien se le ocurrió modificar una pantalla o tablero de mandos simplemente para jugar. Es un deporte muy sencillo de trasladar al videojuego, incluso cuando el potencial técnico de las primeras máquinas que se modificaron para jugar no superaba al de una calculadora. La Famicom (Nintendo Entertainment System en occidente, NES para los amigos) de Nintendo, lanzada al mercado nipón en 1983, sí que poseía un potencial técnico digno de mención para la época en que fue lanzada, pero ello no fue óbice para que acabara contando con su propio juego de tenis. Dicho título fue programado por el legendario R&D1, siglas de Nintendo Research and Development 1, estudio dirigido por el no menos mítico Gunpey Yokoi, creador de las Game & Watch y de Game Boy.



El juego como tal no tenía mucho misterio, permitiendo disputar partidos entre dos o cuatro tenistas en los que participaban un máximo de dos jugadores. También existía la posibilidad de jugar contra la IA, por supuesto, la cual contaba con hasta cinco niveles de dificultad. Una realización técnica correcta (teniendo en cuenta que es un título lanzado en el primer año de vida de una consola, aunque tal y como solía ser habitual en la época, el juego provenía de una recreativa), un control que responde con la rapidez y fluidez necesarios y una buena física para la bola. Si Pong triunfó con muchísimo menos que eso, ¿por qué no iba a hacerlo este título? Así, el éxito del juego propició que tuviera el honor de convertirse en uno de los títulos de lanzamiento cuando la NES desembarcó en Estados Unidos allá por 1985. La razón por la que traemos el juego a este artículo no es otra que completar  el reportaje y dejarlo todo bien atado, ya que este Tennis supone para Mario su primera aparición en un juego basado en dicho deporte. No podemos seleccionarlo, ya que el fontanero solo se limita a hacer un cameo como juez de silla. Este cameo de la mascota de Nintendo no es muy conocido (de hecho, quien esto suscribe debe entonar el mea culpa al no haberlo mencionado en su momento, en los por ahora dos artículos anteriores dedicados a los primeros años de existencia del fontanero italiano), aunque es destacable dado que supone la primera aparición de Mario en un videojuego totalmente ajeno a él (en los primeros Donkey Kong había sido personaje principal e incluso antagonista). Si bien el personaje acababa de protagonizar su primer título en solitario (Mario Bros., 1983), aún faltaban dos años para su definitivo salto al estrellato (con Super Mario Bros., en 1985). Así, este Tennis es buena prueba de que la gran N veía en el ex carpintero el suficiente potencial como para mostrarlo en un título en un principio tan ajeno a él como puede ser un juego de tenis.



Game Boy Tennis
Año de lanzamiento: 1989
Plataformas: Game Boy, Nintendo 3DS (Consola Virtual)

Intelligent System, la gran first party de Nintendo conocida por ser la encargada de programar títulos bajo las franquicias Fire Emblem y Famicon/Advance Wars, entre otros grandes juegos, llevó a cabo en 1989 una suerte de nueva entrega/remake del Tennis de NES, en aquella ocasión destinado a la por entonces recién estrenada y flamante Game Boy. El juego no distaba mucho del original en lo referente a posibilidades, salvo la obvia adaptación gráfica y jugable para adaptarse a las características de la portátil de Nintendo, con cuatro niveles de dificultad para la IA y posibilidad de dos jugadores simultáneos gracias al entrañable Game Boy Link Cable. Por supuesto, Mario volvió a retomar su rol como juez de silla, e incluso apareció en un lugar destacado de la caja del juego y en primeros planos cuando tenía que intervenir en alguna jugada. No es de extrañar, ya que en 1989 el fontanero italiano ya era toda una estrella gracias a Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3. Sin embargo, aún se negaba a bajar de la silla para coger una raqueta y saltar a la cancha. Pero ya faltaba poco, muy poco para ver al fontanero en el rol de tenista profesional. Eso sí, su debut se produjo en una plataforma no demasiado exitosa.

Mario’s Tennis
Año de lanzamiento: 1995
Plataforma: Virtual Boy



El añorado Gunpey Yokoi, genio y figura indiscutible del videojuego, figura clave para que Nintendo acabara convirtiéndose en la compañía que hoy todos conocemos, solo tuvo un borrón en su dilatada y exitosa carrera. Dicho borrón llevó por nombre Virtual Boy, y se trataba de la entrada de Nintendo en el mundo de las tres dimensiones estereoscópicas unos tres lustros antes de que siquiera comenzara a hablarse de Nintendo 3DS. Fueron varios los motivos que llevaron al estrepitoso fracaso de Virtual Boy (el mayor en toda la historia de Nintendo como compañía desarrolladora tanto de hardware como de software), un aparatoso ingenio a medio camino entre portátil, consola de sobremesa y gafas estereoscópicas. Jugar a él resultaba bastante incómodo; dejaba al usuario “ciego” dado que se necesitaba pegar el rostro al aparato, quedando aislado del exterior todo nuestro campo de visión; y además las migrañas que provocaba en cada sesión de juego llegaban a ser legendarias según aseguran todos aquellos que lo probaron. La vida útil de Virtual Boy fue extremadamente corta: 8 meses, ni más ni menos. Un periodo temporal que dio para que se lanzaran un total de 22 títulos en la plataforma. Uno de los juegos de lanzamiento, que además se convirtió en el título que se incluía en el pack que se exportó a Estados Unidos (Virtual Boy nunca llegó a Europa), es Mario’s Tennis, el cual debería ser considerado primer juego oficial de la saga Mario Tenis; sin embargo, pocos listados oficiales lo incluyen, por no decir ninguno, ya que Nintendo tiende a tratar de borrar de la memoria colectiva todo registro que tenga que ver con Virtual Boy.



Y aquí sí, Mario al fin se baja de la silla de juez y, blandiendo una raqueta, se lanza a la pista para disputar el primer torneo de tenis jamás visto en el Reino Champiñón. En este torneo de apertura lo acompañaban otros seis personajes: Donkey Kong (con su aspecto juvenil, es decir, el de Donkey Kong Jr.), Luigi, Peach, Yoshi, Toad y Koopa, todos con características diferenciadas. El título cuenta con dos modos de juego: exhibición o torneo, así como con la posibilidad de disputar partidos uno contra uno o dos contra dos. Un sistema de control sencillo y accesible (cruceta para mover al personaje y dos botones para efectuar los golpes a la pelota), una jugabilidad medida al milímetro (es decir, made in Nintendo) y el encanto que siempre derrochan los personajes Nintendo hacen de este un título muy interesante, que fue bien acogido por todos aquellos que lo probaron (algo que no sucedió con la plataforma que lo albergaba) gracias a su calidad. Dicha calidad no es de extrañar teniendo en cuenta que el título fue desarrollado por el R&D1, con el propio Gunpei Yokoi actuando como productor del proyecto. En definitiva, un buen título que tuvo la mala suerte de nacer en una consola nada agraciada, que curiosamente cuenta con un punto en común con el ya inminente Mario Tennis Open: la posibilidad de jugar en tres dimensiones estereoscópicas.



Mario Tennis
Año de lanzamiento: 2000
Plataformas: Nintendo 64, Wii (Consola Virtual)



Bueno, pues ya lo tenemos aquí. Tras los tres títulos anteriormente mencionados, que podrían considerarse prólogos en lo que a tenis nintendero se refiere, nos encontramos ante el primer capítulo de la franquicia, el cual asentó la mayoría de elementos que han conformado el resto de la serie. Lanzado en el año 2000 para Nintendo 64 y programado por Camelot, estudio que desde entonces se ha encargado de desarrollar cada nueva entrega de la franquicia, Mario Tennis nos presenta el tenis desenfadado, accesible y tremendamente divertido que los amantes de los juegos deportivos con un marcado componente arcade tanto agradecemos. Entre el plantel de personajes se encuentran imprescindibles como Mario, Luigi, Peach, Wario, Yoshi y Donkey Kong, apareciendo también Toad, Shy Guy, Bowser, Donkey Kong Jr., Baby Mario, Paratroopa y Boo; además, destacan dos caracteres rescatados de las nieblas del pasado: Daisy, la damisela que Mario debía salvar en Super Mario Land (Game Boy, 1989), y Birdo, uno de los enemigos (o enemigas, según donde uno pregunte) principales del apócrifo Super Mario Bros. 2 (NES, 1988). También es digno de resaltar un personaje creado para la ocasión que ha acabado convirtiéndose en miembro imprescindible de la familia Nintendo: el larguirucho y carismático Waluigi, reverso tenebroso de Luigi tal y como Wario lo es de Mario.



El sistema de control de Mario Tennis marca las bases de lo que veremos en los siguientes juegos, incluido el de 3DS. Así, contamos con la posibilidad de efectuar un abanico nada desdeñable de golpes usando diferentes combinaciones de botones. Los dos principales (A y B) sirven para disparo y volea. Pulsando dos veces rápidamente un botón efectuaremos un tiro más potente con un giro también más pronunciado, mientras pulsar los dos botones en cadena (es decir, A y B o B y A de manera casi simultánea) también permite brindar diversos efectos a la pelota. Además, cuanto más tiempo dejemos pulsado un botón antes de golpear la bola, más potente será el tiro que efectuaremos. Este abanico de posibilidades da cabida a que incluso con un solo botón podamos llegar a efectuar hasta siete tipos de disparo. Así, los menos avezados podrán jugar sin problemas, mientras los expertos serán capaces de profundizar para efectuar todo tipo de filigranas. Un "para todos los públicos” de pura raza que fue muy bien acogido por los usuarios, de ahí que se haya mantenido este tipo de control para las siguientes entregas de la serie.



Respecto a modos de juego, el título se encuentra tan bien surtido como es de esperar. Exhibición, con las opciones habituales para seleccionar nivel de dificultad, número de sets, etc. Un Modo Torneo que, como suele pasar en los juegos deportivos de Mario, se encuentra dividido en varias copas de creciente dificultad, contando con un total de seis. Ring Shot Challenge nos invita a atravesar los anillos que van apareciendo de manera regular suspendidos sobre la pista, contando con cuatro modalidades para afrontar este desafío de diversas maneras: competir contra un contrincante, cumplir un límite de tiempo, alcanzar una determinada puntuación… La Bowser Stage merece tratamiento aparte, ya que añade a la mezcla una inyección arcade que convierte cada partido en una locura de frenesí, caos y diversión. En esencia, se trata de trasladar la filosofía de ítems vista en Mario Kart a Mario Tennis, por lo que, a la dificultad propia de la pista en sí (se balancea de un lado a otro continuamente, lo que repercute de manera más que visible tanto en el ángulo que toma la pelota al botar como en el propio movimiento de los jugadores), se suma la posibilidad de recoger ítems para fastidiar al contrario, desde las clásicas conchas hasta champiñones y estrellas. Y la fiesta sigue: el llamado Desafío Piraña, en el que además de competir contra un adversario tendremos que hacerlo con tres pirañas que nos lanzarán pelotas continuamente; los juegos especiales, hasta tres distintos; las 18 pistas seleccionables…



Técnicamente hablando, el juego no ha envejecido demasiado bien a decir verdad. Nintendo 64 era una consola de cartuchos, por lo que la experiencia tanto sonora como musical se resentía notablemente en muchos de sus juegos (todo por ahorrar memoria, y con ello costes), y Mario Tennis no es una excepción por desgracia. Los gráficos son alegres y coloridos pero, como todo juego lanzado durante la generación de los 32/64 bits, también ha envejecido mal, encontrándonos texturas a bajísima resolución, modelados vastos y personajes cuadrangulares construidos con cuatro polígonos mal contados. No es algo que sea culpa del juego o los grafistas, ni mucho menos; la tecnología de la época no daba para más, y si observamos el juego desde el punto de vista del año en el que fue lanzado, acabaremos llegando a la conclusión de que gráficamente cumple con solvencia.



En el apartado de curiosidades, decir que el juego homenajea a los dos primeros títulos que mencionamos en el presente reportaje, los Tennis para NES y GB, que si recordáis contaban con Mario como juez de silla. Pues bien, en Mario Tennis nos encontraremos como de cuando en cuando el fontanero italiano decidirá subirse a la silla para arbitrar el partido. Lo hará incluso cuando él mismo esté jugando. ¿Desdoblamiento de personalidad? ¿Bilocación? Sea como fuere, el Mario juez vestirá colores diferentes al Mario tenista, para que así al menos no cante tanto. También nos encontramos con que éste es el último juego lanzado hasta la fecha (al menos eso cree este humilde servidor de ustedes, no pongo la mano en el fuego dado que son tantos los juegos lanzados al cabo del año con personajes Nintendo de por medio que uno no puede estar seguro) en el que nos encontramos con Donkey Kong como personaje jugable en su versión juvenil. Y sí, es verdad que aparece un Donkey Kong benjamín en Yoshi’s Island DS, pero se trata de Baby DK, no de DK Junior. Como bien sabréis, cuando Rare (la Rare de antes, la buena, no el desastre en que se ha convertido tan histórico estudio a día de hoy) reinventó el universo DK con motivo del lanzamiento de Donkey Kong Country, se decretó que el Donkey Kong Jr. de antaño es el actual DK en edad adulta, así que no es de extrañar que Nintendo haya acabado dejando de lado esta versión juvenil con el paso del tiempo.

Mario Tennis GBC
Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: Game Boy Color



Game Boy Color, la por entonces portátil estrella de la gran N, recibió su propio Mario Tennis algunos meses después del lanzamiento de la versión original destinada a Nintendo 64. No nos encontramos ante una simple conversión del título aparecido en la 64 bits de Nintendo con la pertinente adaptación a las capacidades técnicas de una máquina menor, sino ante una reinvención que brinda propuestas muy interesantes que, una vez probadas, acaban revelándose como todo un acierto. La novedad que destaca con luz propia no es otra que el Mario Tour, una suerte de modo historia con tintes RPG que nos pone en la piel de un par de tenistas ajenos al universo Nintendo, Alex o Nina, dos nuevos estudiantes de una afamada escuela de tenis. Así, en lugar de limitarnos a disputar partido tras partido, también deberemos ejercitarnos bajo la tutela de entrenadores, subir nuestras características y habilidades a medida que adquirimos experiencia, etc. Nuestro objetivo final será entrar en el Island Open, lo que nos permitirá afrontar el último desafío, que no es otro que enfrentarnos a Mario, o a Mario y Peach si decidimos jugar a dobles. Este modo historia está bien resuelto y alarga la vida del cartucho significativamente, por lo que es un punto a favor del juego.



Por supuesto también contamos con la posibilidad de disputar partidos directos, así como además se incluyen diversos minijuegos, algunos de ellos desbloqueables en el modo historia. El plantel de tenistas mezcla personajes del mundo Nintendo con deportistas creados para la ocasión, los cuales, al igual que los protagonistas del modo historia, cuentan con unos diseños bastante más humanizados de lo habitual en el universo de la gran N. Técnicamente hablando, nos encontramos ante un acabado de buena factura, que aprovecha con solvencia las posibilidades gráficas de Game Boy Color, aunque por supuesto sin encontrarnos en ningún momento ante un, pongamos, Alone in the Dark 4 (obviamente, tampoco es que el juego lo necesite). Mencionar también que este Mario Tennis GBC puede intercambiar información con el Mario Tennis de N64 gracias al Transfer Pack, una suerte de periférico para Nintendo 64 que permitía leer datos tomados de cartuchos de Game Boy o Game Boy Color. Gracias a este ingenio podremos desbloquear, entre otras características, a Yoshi, Wario, Waluigi y Bowser como personajes jugables en el Mario Tennis de GBC, así como a Alex, Nina, Harry y Kate en la versión N64 del mismo título, dando con ello fe de que ambos juegos fueron desarrollados al mismo tiempo.



Mario Power Tennis
Año de lanzamiento: 2004
Plataformas: GameCube, Wii



Nos encontramos ante el mejor título de la franquicia lanzado hasta la fecha (a falta de jugar al Mario Tennis de 3DS con más profundidad) y uno de los juegos deportivos con marcado componente arcade más divertidos y absorbentes aparecidos en consola alguna. Todo en Mario Power Tennis funciona con la perfección milimétrica de un reloj suizo, dando como resultado un juego al que es muy, pero que muy difícil poner un pego. Pero vayamos por partes. El ya habitual estudio Camelot Software Planning, o más bien un equipo de 30 personas de dicho estudio, tenían en principio planeado un concepto de juego muy distinto de lo que acabó siendo la versión final. Tras el éxito del Mario Tennis de N64, la intención del estudio era crear un título que se diferenciara lo máximo posible de dicho juego, para que así no pudiera ser acusado de falta de originalidad. Pero aquel primer concepto tomó tintes demasiado serios, y además poseía un tono de simulador bastante remarcable; es decir, todo lo contrario de lo que se espera en un juego de Mario. Finalmente las aguas volvieron a su cauce y, aprovechando el motor gráfico que el mismo estudio había creado para Mario Golf: Toadstool Tour (GC, 2003), así como algunas de las ideas de dicho título, se desechó todo lo anterior para partir de cero y acabar desarrollando el juego que hoy día todos conocemos.



Y lo que conocemos es un auténtico juegazo que recoge todo lo bueno de Mario Tennis 64, que no fue poco precisamente, para mejorarlo, expandirlo e incluir nuevas características que dan como resultado un título de lo más variado. No nos cansaremos de decirlo, todo en este juego, desde la jocosa intro en la que destacan los simpares Wario y Waluigi haciendo de las suyas (impagable el entrenamiento tenístico que reciben por parte de Bowser), hasta los títulos de crédito en los que aparecen imágenes a modo de tomas falsas de dicha intro, derrocha calidad por los cuatro costados. De entrada contamos con 14 personajes seleccionables: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Wario, Waluigi, Bowser, Donkey Kong, Diddy Kong, Yoshi, Bowser Jr., Koopa, Boo y Shy Guy; a éstos hay que sumar cuatro caracteres secretos que deberán ser desbloqueados a medida que vamos jugando: Fly Guy, Paratroopa, Floruga y Floro Piraña. Todos cuentan con sus propias características de ataque, defensa, alcance, velocidad, etc…, así como con unos disparos especiales que los diferencian más todavía.



En cuanto a modos de juego, también tenemos para aburrir, aunque por desgracia aquí no hay ni rastro del notable modo historia/RPG visto en el Mario Tennis de Game Boy Color. Las razones para no incluirlo, según los programadores, no eran otras que la intención de centrarse en la columna vertebral del título, los partidos de tenis, ya que la experiencia multijugador (de modo local, puesto que GameCube poco juego online tuvo más allá de Phantasy Star) es más importante en una consola de sobremesa que en una portátil, en la que se suele tirar más por la experiencia personal (así era al menos antes de que las portátiles pudieran conectarse para jugar online). Sea como fuere, puede que acabemos echando de menos un modo monojugador más profundo, pero con torneos para todos los gustos, cantidad de pistas en las que jugar, una IA más que competente y las marcadas diferencias entre cada personaje, tendremos título para días, semanas e incluso meses. Si ya contamos con tres amigos más con los que compartir la experiencia, entonces la diversión no tendrá fin. Creedme, una partida a Mario Power Tennis entre cuatro jugadores en una misma consola es uno de los divertimentos más gratificantes que puede dar videojuego alguno. Pruébenlo junto a algunas pizzas y cervezas, y acabarán preguntándose qué demonios hacían perdiendo el tiempo con el Call of Duty.



Pero regresemos a los modos de juego. De entrada nos encontramos con un Modo Exhibición más surtido que nunca, en el que no solo podremos seleccionar partidos a dos o cuatro tenistas, además de personaje y pista en la que competir, sino también numerosas reglas y opciones de juego como el nivel de la IA de los rivales y/o aliados (siempre y cuando no sean cuatro jugadores humanos los participantes, claro está), activar o desactivar los tiros especiales, número de juegos, sets, etc. Aquí ya nos encontramos con la agradable sorpresa del regreso de los partidos con ítems al estilo Mario Kart, así como también vuelven las competiciones en las que debemos concentrarnos en pasar la pelota por los diversos aros que van surgiendo en mitad de la pista. El Modo Torneo, dividido en diferentes copas de creciente dificultad (y duración), también está presente, siendo la modalidad a la que más tiempo dedicaremos en nuestras partidas monojugador ya que la IA rival en las copas más avanzadas es tremendamente desafiante. También hay minijuegos, un total de ocho, que nos llevan a practicar el tenis de las formas más inverosímiles posibles, desde pintar un mural a raquetazos hasta recolectar monedas mientras esquivamos bolas de fuego.



Mención especial para los estadios en los que competiremos, hasta diez distintos. Si bien los tres primeros trascurren en el Peach Dome, con variantes de pista dura, tierra batida o hierba, los siete restantes son un derroche de imaginación y colorido que hacen que los partidos adquieran tintes tan alocados y divertidos como es de esperar en todo juego deportivo que tenga a Mario como personaje principal. Desde la Mansión de Luigi, escenario basado en el videojuego Luigi’s Mansion (GC, 2001) en el que deberemos esquivar a los fantasmones mientras jugamos al tenis, hasta la Factoría de Wario, en el que la pista está formada por cintas transportadoras que deberemos mantener bajo control gracias a los interruptores que aparecen por encima de la red, todas ofrecen añadidos y propuestas que hacen que disputemos partidos radicalmente distintos a pesar de que, al fin y al cabo, seguiremos jugando al tenis. Mención especial para la pista basada en el clásico inmortal Mario Bros. (Arcade, 1983), con los enemigos pixelados recorriendo la pista para fastidiarnos, e incluso la aparición del más que familiar bloque POW que tantas veces nos salvó el pellejo en el juego original.



El apartado audiovisual solo puede definirse con una palabra: soberbio. Anteriormente hemos dicho que el Mario Tennis de N64 ha envejecido bastante mal a causa de las limitaciones técnicas de la época, pero eso no pasa aquí. Mario Power Tennis cuenta ya con ocho añitos a sus espaldas, pero podría perfectamente pasar por un juego actual. La potencia gráfica de la que hacen gala los 128 bits de GameCube, unida a la sencillez y colorido que siempre son santo y seña de los juegos de Mario, dan como resultado un título de gráficos maravillosos, puro cartoon en movimiento. Una calidad idéntica derrochan tanto las melodías que amenizan el juego como los distintos efectos sonoros. Mencionar como curiosidad que el juego se dobló al castellano, algo nada habitual en los juegos Nintendo mayoritariamente debido a que suelen carecer de voces. En Mario Power Tennis podremos escuchar la voz del Maestro Kinopio (quien hace las veces de juez de silla) y poco más, pero es de agradecer que suene en nuestro idioma. En definitiva, un juego indispensable, sobresaliente en casi todos sus apartados. Y decimos “casi” porque hay un aspecto que no gustó nada en su día, como es el de los disparos especiales. Cada personaje cuenta con dos clases de técnicas especiales: una para efectuar un tiro potentísimo cuyo efecto y características varía de un personaje a otro, y otro consistente en un movimiento defensivo con el que salvaremos cualquier pelota que el rival nos lance, independientemente del lugar de la pista en el que nos encontremos. Dichas técnicas especiales acaban haciendo más mal que bien, dado que los tiros ofensivos van acompañados de una secuencia que corta la fluidez del juego, secuencia que no se puede saltar de ninguna manera, mientras los movimientos defensivos son demasiado efectivos, y hacen que cada partido pueda alargarse hasta más allá de lo aconsejable.



El juego que nos ocupa es a día de hoy el último título de la saga Mario Tennis que ha aparecido en consolas de sobremesa. Tras la llegada al mercado de Wii todos creímos que dicha plataforma contaría tarde o temprano con su propio Mario Tennis. El sistema de control de la consola, unido al éxito que había cosechado el juego de tenis incluido en Wii Sports así lo auguraban. Sin embargo, dicho lanzamiento jamás se llevó a cabo, por lo que finalmente tuvimos que conformarnos con un relanzamiento de este Mario Power Tennis, cuya única novedad de relevancia consistió en un control adaptado al Wiimote y el Nunchuk. El problema es que adaptarse a un sistema de control no es lo mismo que crear un juego desde cero en exclusiva para dicho sistema de control, por lo que finalmente la versión Wii de Mario Power Tennis se revela como mucho más incontrolable, incómoda y, por lo tanto, injugable. Por desgracia dicho título no nos brinda la posibilidad de ser disfrutado con el mando clásico de la por ahora última consola de sobremesa de Nintendo, por lo que desde aquí os recomendamos encarecidamente que, a la hora de elegir una versión u otra, os decantéis por la original de GameCube. En fin, esperemos que en Wii U haya más suerte y podamos disfrutar de un Mario Tennis completamente nuevo.



Mario Tennis Advance
Año de lanzamiento: 2005
Plataforma: Game Boy Advance



Justo cuando la gran GBA daba sus últimos coletazos (su sucesora, Nintendo DS, ya llevaba once meses en el mercado), recibió como uno de sus más agradecidos regalos de despedida un Mario Tennis para ella solita, el cual llevó el nombre de Mario Tennis Advance en Japón, Mario Tennis Power Tour en Estados Unidos y Mario Power Tennis en Europa. Nos encontramos ante una secuela de Mario Tennis GBC, dado que regresan aquí muchas de las características presentes en dicho juego, principalmente el modo historia con toques RPG que tan bien funcionó en la entrega de Game Boy Color. Aunque los tenistas que encarnaremos durante dicho modo de juego son nuevos, aparecen varios de los personajes del anterior Mario Tennis portátil, tomando en esta ocasión el rol de entrenadores. Por supuesto también existe la posibilidad de participar en un Modo Exhibición en el que disputaremos partidos de tenis, sin más, los cuales son bastante similares en desarrollo y mecánica a los vistos en el Mario Tennis de GameCube, incluyéndose aquí también las técnicas especiales ofensivas y defensivas, aunque más pulidas y equilibradas, lo cual es de agradecer. Gráficamente hablando, el juego cumple con creces, ofreciendo ese apartado visual a golpe de píxel y sprite que la gran GBA tan bien sabía manejar. Desgraciadamente no podemos decir lo mismo del sonido dado que, de nuevo, el sistema de cartucho hacía que las compañías tendieran a limitar la memoria para ahorrar costes, siendo el apartado sonoro el que salía peor parado en estos ajustes. Aunque el juego es más que notable, pasó de puntillas por el mercado debido a la ya mencionada presencia de la sucesora de GBA desde hacía casi un año.



Despedida y cierre
Querido lector constante, finaliza aquí nuestro repaso a todo lo que ha dado de sí la franquicia Mario Tennis hasta la fecha. Como siempre, espero que el artículo te haya resultado ameno, y que con él puedas matar el tiempo hasta que el nuevo Mario Tennis, esta vez destinado a 3DS, irrumpa en el mercado. Ya queda poco menos de una semana, así que paciencia porque seguro que la espera merecerá la pena. Por mi parte, eso es todo de momento, así que dejaré aparcado el DeLorean hasta que mi presencia en la sección vuelva a ser necesaria, seguramente para escribir sobre un cavernícola que cosechó un notable éxito en la generación de los 16 bits, o bien sobre cierta saga de juegos de lucha protagonizada por vampiros, hombres lobo y demás monstruos clásicos. Sea como fuere, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Hasta la próxima!