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APM 337: ¿Half Life en el E3 2012?

Es lo que todos deseáis, sí, Half Life 3, ¿pero querrá don Gabe Newell satisfacer las ansias de millones de fans en el próximo E3? Os damos algunas claves para la esperanza.

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Half Life 3 ya está aquí, ¿o no?

Uno de los juegos más esperados de los últimos años es Half Life 3, pero Valve como siempre mantiene un secretismo absoluto sobre la salida de la siguiente entrega de las aventuras y desventuras de un mudo llamado Gordon Freeman. Los seguidores le han estado reclamando insistentemente a Gabe Newell que por fin dé al menos una fecha, pero el patrón de la compañía sigue con la cremallera en la boca. Tal es la desesperación, que hay quien ha empezado a jugar con los números con tal de mantener alguna esperanza, como publicaba Kotaku esta semana:

  1. Años entre HL and HL2: 7 años
  2. Años entre HL2 and L4D2: 5 años
  3. Años entre L4D2 y Portal 2: 3 años
  4. Total: 753
  5. Posición de Gabe Newell en la lista de millonarios Forbes: 864
  6. 864 - 753 = 111
  7. 1 + 1 + 1 = 3
  8. 3 = HL3 or Episode 3 (or E3)

Pero tonterías aparte, lo cierto es que Newell aparentemente sí dejó caer una perla hace unos días en reddit comentando que en este E3 anunciarían un juego acabado en 3. Esto es, podría tratarse tanto de Half Life 3 como de Portal 3 o Left 4 Dead 3. Además, en el recentísimo y fabuloso DLC gratuito para Portal 2, aparece una broma en la que Cave Johnson, dueño y señor de Apperture, ya sabéis, las instalaciones en las que sucede Portal, anunciaba que se habían hecho con Black Mesa, que pasaría a llamarse Blapperture Mesa. ¿Una indicación más de lo que se avecina?

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Opinión APM: Por mucho que nos guste soñar, y atendiendo al último desmentido categórico por parte de Doug Lombardi, Vicepresidente de marketing de Valve, nos tememos que otro año más nos quedaremos con las ganas.

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Chuck Norris puede con todo

Ha llovido mucho desde la última vez que vimos a Chuck por el APM. Lo echábamos de menos, y qué mejor forma de acogerlo una vez más que llevándolo hasta el nivel 1-1 de Super Mario Bros. ¿Cómo resolverá el brutito más famoso de internet la fase? Creemos que no hay lugar a dudas...

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La chupitada de Minecraft

Minecraft llega a Xbox 360 y las frikadas al respecto se disparan. Lo último son estas montañas de vasos de chupito con diversos licores sin alcohol y bebidas alcoholicas decoloradas para conseguir montar un pequeño universo de cubos como el que caracteriza al juego de Notch. La idea ha salido de un cibercafé británico, también conocido por otra bebidas como el Deus Ex on the Beach o el T Virus, aliándose a Microsoft para promocionar el lanzamiento del juego. Aquí construir y destrozar se hace poniendo más bebida y bebiendo. ¿Apetecible, eh? Pues mirad qué colorido con más de 80 vasos de chupitos dobles.

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La torreta de Portal hecha realidad

Qué mejor APM que éste para mostraros este genial aparato que todos desearíamos tener protegiendo la entrada a nuestra casa. Se trata de un dispositivo basado en las cantarinas torretas de Portal, que incluso incorpora su misma voz y hasta es capaz de disparar, eso sí, inocuas balas tipo las de las pistolas Nerf.

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Max Payne: Valhalla

Pocas veces, por desgracia, tenemos oportunidad de encontrarnos cortos sobre videojuegos hechos en España. Pero tanto Guillermo Fernández de Oliveira como Javier Esteban Loring, fundadores de Zapruder Pictures, han demostrado que en nuestro país, con la profesionalidad y sobre todo las ganas que requiere un proyecto así, se pueden lograr resultados que no tienen nada que envidiar a cualquier producción extranjera.

Por eso, en cuanto vimos Max Payne: Valhalla, no dudamos en ponernos en contacto con ellos para saber más sobre el proceso de creación y la siguiente entrevista os desvelará algunos detalles curiosos sobre cómo se puede llevar a cabo un corto de este estilo.

¿Quiénes habéis colaborado en este vídeo?

En este vídeo han colaborado un montón de amigos y familiares. Algunos interpretan hasta cuatro papeles y casi todos colaboraron generosamente en la campaña de crowdfunding.

A principios de marzo contactamos a través de Youtube con un estudiante de música francés llamado Hary Haja. Él había subido una remezcla del tema de Max Payne que nos gustó mucho y le pedimos si podría componer una pieza nueva para el corto partiendo la banda sonora original del juego. No sólo accedió encantando sino que hizo un trabajo fabuloso.

Poco después recibimos un mail de otra persona en el que ponía a nuestra disposición su colección de armas de Airsoft. Nuestra sorpresa vino cuando al ir a recoger una escopeta, nos ofreció su estudio de doblaje. Se llama Victor González Fraile y ahora se está encargando de la versión doblada en español.

La productora transmedia El Cañonazo nos prestó un montón de material y el diario ABC nos dejó grabar en su redacción la madrugada de un viernes a un sábado.

¿Por qué os decidisteis por Max Payne, qué os llama más la atención del personaje o la saga?

Para ser honestos hay que reconocer que la decisión no la tomamos ahora, sino hace seis años cuando hicimos nuestro primer corto para la asignatura de inglés en la universidad. Nos acabábamos de conocer y el videojuego Max Payne era una de nuestras muchas pasiones en común. La primera entrega de la saga Max Payne nos cautivó desde el primer momento, ya que tiene todos los elementos de una gran película: una historia digna de un thriller, personajes carismáticos, una ambientación muy cuidada basada en una ciudad real y unas escenas de acción tan inolvidables como impactantes.


Cuando lo hicimos acaba de nacer de Youtube y solo meses después de hacerlo se nos ocurrió subirlo. Fue increíble descubrir como un trabajo de clase pensado para exponerse ante 25 personas podía recibir casi 100.000 visitas de todos los rincones del mundo. Ese proceso lo cambió todo para nosotros.

La historia condensa perfectamente cómo alguien como Max Payne se convierte en quien es, ¿qué os llevo a hacer un corto en torno a esta trama?

Muchas gracias. Los videojuegos se han convertido en los últimos años en una inagotable fuente de ideas para Hollywood. Sin embargo, no todas las historias se prestan a ese cambio de lenguaje (Mortal Kombat, por ejemplo). En el caso de Max Payne, una adaptación cinematográfica encajaba a la perfección. Pocos juegos abordan tan bien el perfil psicológico de su protagonista. Además, presenta una excelente historia con tintes de cine negro y una trama entretenida cargada de giros. Y todo ello aderezado con grandes dosis de acción en tiempo bala. El problema viene cuando quieres sintetizar 24 horas de videojuego en ocho minutos. Debes ir a lo esencial.

¡Qué ganas de jugar a Max Payne 3, por cierto!

Las localizaciones elegidas son impresionantes, ¿cómo conseguisteis permiso para rodar en la azotea de Torre Europa?

Queríamos un helipuerto porque la ausencia de elementos arquitectónicos ahí arriba (vallas, antenas, chimeneas, etc) hace que los personajes estén literalmente sobre la ciudad. De nada sirven 250 metros de torre si la vista te la tapa un muro.

Antes de empezar la producción acudimos a los seis edificios de Madrid que tienen helipuerto: la Torre Picasso (157 metros), Torre Europa (121 metros), Torre del Banco de Bilbao (108 metros), Edificio Alfredo Mahou (85 metros), y las dos Torres Kio (114 metros cada una). Solo Torre Europa y una de las Torres Puerta de Europa permitían grabaciones en su azotea. Finalmente nos decantamos por la primera porque la vista desde el centro de AZCA nos parecía más visual.

¿Cómo fue en general la experiencia de la grabación?

El principal inconveniente estaba en el tiempo limitado que teníamos en cada localización. Eso nos obligó a preparar las escenas mucho más de lo habitual. Durante la grabación sólo eramos dos personas pendientes de la dirección, y una de ellas actuaba, por lo que era imprescindible estar muy despierto y pendiente de cada detalle. En las escenas más complicadas contamos con el apoyo de un tercero pero nada de director de fotografía, microfonista, script o ayudante de producción. Ir con lo justo tiene muchos inconvenientes pero todo se graba diez veces más rápido. Cuando cada hora en la azotea te cuesta una pasta, la rapidez no es una virtud. ¡Es un requisito!

¿En qué momento os decidisteis por acudir a la comunidad para conseguir financiación? ¿Qué tal funcionó?

Decidimos recurrir al crowdfunding cuando ya teníamos la historia clara y definida. Entonces sabíamos que grabar en una azotea como la de Torre Europa aportaría credibilidad, tanto a la historia como a nuestro trabajo. Pusimos de nuestro bolsillo más de 1000 euros para realizar el corto pero no era suficiente. Decidimos probar en la red, con la esperanza de que nuestros conocidos nos echaran un cable. Ellos llevan tiempo siguiendo nuestro trabajo y podían confíar en nosotros. La sorpresa fue recibir donaciones de absolutos desconocidos. Gente desinteresada cuyo único objetivo era disfrutar del corto una vez terminado. Esperamos haber estado a la altura. Significó mucho.

Al final recaudamos 2125 dólares en dos meses, que después de impuestos y comisiones (PayPal, VISA, Indiegogo) se quedaron en poco más de 1500 euros. Un éxito que no podíamos imaginar 60 días antes.

Viendo el espectacular resultado que habéis logrado, ¿no pensáis que debería haber más cortos de este tipo hechos en España, que hay talento para realizarlos?

Hay más cortos y por supuesto que hay talento. El talento siempre ha estado ahí. La diferencia es que ahora existen los medios para realizar obras de aspecto casi profesional a un coste muy reducido. Eso, y una ventana de exposición al mundo como es Youtube.

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Las madres de Epic

¿No regalasteis nada a vuestras madres el domingo pasado? Hay que ser descastados... Bueno, aún estais a tiempo de enmendar vuestra mala conducta de hijos. Epic Games ha creado en su web oficial un hilo para que todos podamos decidir cuál es la mejor madre creada por la compañía. Y a cambio, nos ofrece esta adorable imagen con algunas "mamás" de los juegos de la desarrolladora. Gears of War, Unreal... decidid. Y a vuestras mamis... no creemos que les guste demasiado esta ilustración en tamaño póster, la verdad. ¡Epic siempre tan inocente!

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El periódico de Hitman

Queríamos hacer algo distinto esta semana en Portadas para el Recuerdo, y la campaña de publicidad de Hitman: Absolution -que se estrenará el 20 de noviembre, según se publicó ayer- nos acaba de brindar la oportunidad. Esta vez, en vez de la portada de un juego, os traemos la portada de un periódico, concretamente de este Hope News Times, que ha sido creado en especial para comenzar la promoción del regreso del Agente 47, acusado de asesinato en esta genial recreación de un diario norteamericano. No os perdáis los detalles. Es una iniciativa genial que desde luego introduce en el universo Hitman. Enhorabuena, Square Enix.

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Parecidos, parecidos y más parecidos

Los chicos de welele.es (¡un saludo!) nos han enviado una inmensa imagen repleta de parecidos videojueguiles, pero por no abrumaros (y también porque nuestra flamante Meri 4 no gusta de imágenes gigantérrimas), os hemos traído un adelanto.

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The Gaming Historian

Hacía tiempo que no oteábamos nuestro foro a ver qué se cocía y como es habitual nos hemos encontrado con una agradable sorpresa. AriKpo puso hace algunos días una entrada sobre los vídeos subtitulados del siempre interesantísimo Norman Caruso, un personaje de RetrowareTV.com que repasa la historia de los videojuegos en su serie The Gaming Historian. Como muestra, este reportaje sobre una consola que quizá muchos no conozcáis, la NES 2:

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Siempre adelante

Esta semana os habéis portado mejor que nunca y nos ha costado elegir qué destacar de vuestras aportaciones, así que hemos optado por poner dos. Eso sí, recordad que aunque no os publiquemos una semana no significa que lo que nos compartierais quede en el olvido, tenemos un archivo organizadito para no perdernos nada. Y tras las explicaciones pertinentes y que nadie había pedido, qué mejor que continuar, como precisamente propone el inspirador vídeo que nos envió @Seigiro: sigue a la derecha, no te detengas, lucha.

Genialmente cuadrada la música con las imágenes, ¿verdad? Igual de genial que la ilustración que ha compartido con nosotros @EliasSantos89 sobre Crysis, con la que se ha marcado un "speed painting" de esos que tanto nos asombran.

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Epic Games celebra su 20º aniversario

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Cualquiera diría que la Epic Games de hoy día tiene algo que ver con aquella que dio a luz juegos como Jazz Jackrabbit o Epic Pinball, pero aquel estudio supo evolucionar y adaptarse a los tiempos hasta transformarse en el desarrollador de los Gear of War y creado de los Unreal Engine. Para celebrar tan prolífica historia, han tenido a bien regalarnos 20 temas de su extensa banda sonora, uno por cada año desde el nacimiento de la empresa. La lista completa es:

  • Unreleased Theme (Unreal Tournament 3)
  • Dan (Jill of the Jungle)
  • Main Theme (Unreal)
  • Armored Prayer (Gears of War 2)
  • Vault of Tears (Infinity Blade II)
  • Space (Epic Pinball)
  • Main Menu (Unreal Tournament)
  • Menu Song (Jazz Jackrabbit)
  • They’ll Be Coming For You Now (Infinity Blade)
  • Hope Runs Deep (Gears of War 2)
  • Main Theme (Tyrian)
  • Hyperblast Redux (Unreal Tournament 2004)
  • Hanover’s Favorite Son (Gears of War 3)
  • Main Theme (Shadow Complex)
  • 14 Years After E-Day (Gears of War)
  • Lockdown (Unreal Tournament 3)
  • Theme (Bulletstorm)
  • Pull Back the Bass (Jazz Jackrabbit 2)
  • Transistor (Unreal Championship 2)
  • Finally A Tomorrow (Gears of War 3)

Podéis bajar las canciones desde esta página, pero os vamos dejando un adelanto.

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Saber, libera tu fuerza interior

¿Os acordáis de aquel vídeo en el que...? ¡Qué demonios! Para qué hacer memoria, si os lo podemos poner directamente.

Bueno, pues ya tenemos continuación, protagonizada por las dos mismas mozuelas del Team Unicorn, Claire Grant y Rileah Vanderbilt.

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Antes de que preguntéis de nuevo, aún aguardamos la respuesta de Jessica Nigri. Esperamos que la próxima semana sí podamos contar por fin con su entrevista.