Dishonored, Impresiones Pre-E3
Una sombra se mueve en los tejados. La sangre y la peste recorren las retorcidas callejuelas de esta urbe victoriana portuaria, cualquier vida corre peligro en un universo de corrupción política y antipatía alargada. Y nosotros, en la piel y ojos de un asesino con habilidades sobrenaturales, somos la deshonra de la historia, la proeza de un ente sigiloso y determinante en lo más nuevo y revolucionario de Bethesda.
Si Bioshock ha conseguido despuntar en el género FPS en cuanto a ambientación y despliegue artístico, Bethesda con Dishonored pretende ir un paso más allá y revolucionar también lo jugable y el paralelismo temporal pasado-futuro. Es cierto que de un primer vistazo lo nuevo de los padres de Dark Messiah of Might and Magic recuerda a la estética ideada por Ken Levine y compañía para Rapture o Columbia, pero sus señas de identidad son capaces de clavarse en seguida como la mejor daga de asesino. Dishonored es un juego pensado para el diseño y las opciones, una historia política compleja y metafórica, y unos personajes desagradables y no del todo coherentes dentro de un mundo confrontado entre nobleza y pobredumbre. Excentricidad y frialdad mecánica en esta gran ciudad de arquitectura neo-victoriana revestida de steampunk. Estos palacios nunca antes se habían abierto...
Harvey Smith, diseñador y partícipe de grandes hitos como System Shock, Deus Ex o Ultima VIII Pagan, es uno de los máximos responsables de este producto que reconoce recoger influencias estéticas de otras obras pasadas, como el indudable y mencionado System Shock, redefiniéndolas en toda su esencia. También hay recuperaciones del cine o los comics, como el imprescindible en la Historia del Cine largometraje de Fritz Lang, Metrópolis, de 1927. Para Smith, el cerebro que moviera Dishonored debía tener dos hemisferios, "jugabilidad y arte", y por lo visto la semana pasada en la presentación europea parece ser que Arkane Studios está creando una mente superdotada. Y eso que no aparenta ser ningún benchmark gráfico, sin embargo, su carisma e identidad son tales, que ya se puede asegurar que en los círculos especializados oiremos hablar de él bastante a finales de este año 2012, cuando tiene prevista su salida, quizá demasiado y peligrosamente cerca del éxito asegurado de Bioshock Infinite.
Pero Dishonored no es un shooter en crudo como la producción de 2K Marin, aquí las mecánicas abusan más bien de los poderes, la infiltración, la estrategia de acecho, la agilidad de movimientos, las decisiones... para colar a un personaje moribundo y traicionado como Corvo Attano en los entresijos de la plebe y la élite, dando la vuelta por completo a una trama de corrupción y abusos en una sociedad bipartita, triste, con brotes de peste y tremendamente estirada. "En Dishonored no hay inocencia", explicaba Viktor Antonov -responsable de diseño visual- mientras enseñaba a la prensa reunida el aspecto amargado y egoista de los personajes, que sufren bajo una economía industrial obsesionada con el aceite de ballena. Y ante tanta hostilidad, la venganza y el asesinato serán las claves de un protagonista tan silencioso como eficaz, que es misteriosamente liberado de su celda de piedra en mitad de una fría noche a la par que obsequiado con un sello mágico en su mano derecha, la puerta a todo un mundo de poderes sobrenaturales que le ayudarán en su arriesgada y tensa escalera de crímenes.
La sombra de Corvo en Dunwall
En un hipotético 1666, el Continente Pandyssian y las Islas Desoladas forman un marco único presidido por Dunwall, la metrópolis expresionista inspiradas en capitales como Londres o Edimburgo que acogerá la mayor parte de la estructura semilineal de Dishonored, que funciona como FPS de capítulos intercalando partes de libertad en ciertas áreas para localizar misiones adicionales y puntos de interés alternativo, en las partes en las que El Barquero lleva al personaje de una tarea a otra. La ciudad, de formas artificiales pero orgánicas, respira un clima opresivo y de control absoluto, una capital del pánico que no deja demasiadas gentes ni vida en las calles, siempre custodiadas por enormes máquinas, tanques y torretas del Régimen. El juego narrará el viaje de Corvo a través de las disputas palaciegas y las alcantarillas más insalubres, el personaje aprenderá junto al Forastero todos los poderes que éste es capaz de otorgarle, ya que pese a haber sido encarcelado junto al cruel protagonista, es una especie de deídad del intrincado universo que Arkane Studio va a imprimir sobre el título. El arresto de Corvo viene por haber tenido a la emperatriz Jessamine Kaldwin en sus brazos cuando ésta murió, acusándosele de culpable. A partir de aquí nacerá una incansable pugna contra Lord Regente, un archienemigo ya interesante que promete ser memorable.
Armado con espadas, dagas, diversos gadgets, granadas, arcos y pistolas muy potentes, Corvo tendrá que saber utilizar el entorno y las situaciones imprevisibles a su favor, retando a la prometedora IA de las víctimas, algunas realmente inalcanzables por su estatus y altos aposentos. En Dishonored no hay ni la mitad de tiros que en otros juegos en primera persona, aquí las proezas Assassin's Creed o Hitman representan más espectro de juego que el apuntado y disparado FPS, pero tampoco se puede decir que vayamos a estar ante un juego de sigilo únicamente. El diseño de los escenarios, su arquitectura y composición es quien de verdad marca el ritmo y posibilidades de juego. Repletos de torreones, fachadas que escalar, balcones y recovecos, todos los puntos de la ciudad expresan verticalidad, conectando cualquier área al resto por diversos métodos. Por ejemplo, una terraza concreta puede ser alcanzada desde la habitación contigua, de un salto desde el edificio de enfrente, accediendo por un conducto de ventilación que desemboca ahí... o convirtiéndonos en rata y trepando por un desagüe, o en un pez que llega desde las tuberías. Los poderes darán aún más movilidad a Corvo.
Todopoderoso
La ruleta de disciplinas irá creciendo, de tal manera que el personaje llegará a dominar numerosas artes sobrenaturales, como teletransporte, invasión de cuerpos de cualquier ser vivo, ralentización del tiempo, señalización de posición de objetivos o vista maximizada a través de las paredes. El único límite lo imponen el conocimiento hasta cada parte, y las barras de Salud y Esencia (el maná de las habilidades en Dishonored). No se regeneran automáticamente, y el juego obligará al jugador a buscar comida para restaurarlas levemente, o valiosos elixires para obtener recuperaciones notables. El rojo de Sokolov (apellido del pintor de la mayoría de cuadros de Dishonored) sirve para la vida, el Piero azul para la esencia. Por lo visto en esta demo de unos 25 minutos, es difícil decir cuál es más importante. La supervivencia en este bello pero macabro entorno puede residir más en las habilidades que en la propia salud, aunque habrá que medir las caídas, golpes o disparos, realmente letales y a evitar. Corvo Attano no es un mago inmortal o sobreprotegido.
Entre las habilidades ya mostradas, con solo un botón se podrá invocar una plaga de ratas asesinas que acaben con todo ser viviente de un área concreta (Jauría Voraz), poseer cuerpos de enemigos, maquinaria o animales vivos para hacernos pasar por ellos o llegar a puntos inalcanzables de otra forma(Posesión), congelar el tiempo o ponerlo en bullet time (Ralentí), dar impulsos de fuerza para empujar -desde una considerable altura será letal- (Ráfaga), ganar visión a través de las paredes y mostrando el ángulo de visión de los rivales (Visión de las Tinieblas), vista de águila para distinguir en la lejanía, saltos pronunciados, teletransporte cercano... y algunas más. Con este abanico de posibilidades de movimiento y ofensivas que intercambiar accediendo a la ruleta con el juego pausado mientras, las opciones sobre un mapa como éste son infinitas. Por ejemplo, para saltar desde cualquier altura, podremos justo al caer utilizar el teletransporte para aterrizar, o meternos en un cuerpo enemigo justo antes de caer para no recibir el impacto contra el suelo.
A este gran espectro de poderes se añaden los propios movimientos naturales del personaje (trepar, arrastrar cuerpos, mirar por cerraduras, tomar coberturas tras esquinas, escuchar...) y las trampas del escenario, como las puertas que cerrar a cal y canto, o incluso la cámara con gas letal que se nos ha mostrado para asfixiar a varios adversarios a la vez, o un muro que se derriba. El juego deja absoluta movilidad y nunca expone escenarios-pasillo u objetivos quietos. "Los participantes de Dishonored tienen vida, y si matas a un personaje que te encuentras en la calle como inocente pero que más tarde iba a ser tu enemigo en otra misión, ya no aparecerá", explicó el director del juego al aturdir a una presunta joven civil que más tarde resultaría traidora. No obstante, en ningún momento el camino de los asesinatos es el obligatorio y todas las decisiones tendrán consecuencias al final de la misión. Vimos dos veces una misma tarea, con y sin bajas, solo con algún minoritario golpe para dejar inconsciente. El objetivo era acabar con los gemelos Pendleton, parlamentarios corruptos. Cada jugador elige su ética. Todavía no se sabe si afectará en algún sentido en la trama. Habrá jefes o enfrentamientos cruciales.
El atractivo del horror
La narrativa, la puesta en escena y las tareas a realizar no se cortan un pelo en Dishonored, un producto claramente +18. Ver en primera persona algunas de las ejecuciones es realmente impactante, así como los artilugios de una sociedad macabra, enferma y desquiciada como la que puebla las calles y palacetes de Dunwall. La vigilancia extrema de droides gigantescos nos ha hecho presenciar estampas como un carrito de bebé siendo tiroteado o varios fusilamientos a personas que sin darse cuenta cortaban el paso a los carruajes de la nobleza de este ecosistema angustioso y tórrido. Prostitutas que buscan desplumar a sus clientes y otros iconos sexuales transformados a esta era de pesadilla no son para nada descabellados, y parece ser que Dishonored sabrá colocarlos con el suficiente tiento como para lograr una ambientación sublime y sucia. La sangre y las trampas corren con facilidad por estas calles aparentemente vigiladas por el Orden. Ahí es donde se colará Corvo para dar caza a sus objetivos, no siempre basados en eliminar, también habrá partes de escolta, robo, enfrentamientos directos...
El motor gráfico que soporta Dishonored permite también un juego amplio y con diseños y movilidad del personaje casi total. Al no tratarse de un mundo abierto -habrá zonas- y puesto que no pone al máximo las mejores capacidades de las máquinas actuales, la fluidez y nivel de detalle alcanzados son excelentes. No hay que esperar de este título deslumbrantes efectos lumínicos o texturas ultra definidas, sin embargo su representación estética es impresionante, así como sus truncadas y toscas a posta animaciones, que no expresan naturalidad, artificio buscado en casi toda la puesta en escena del distintivo juego. Es colorido, variado y detallado, con la vida suficiente de una ciudad en desequilibrio y con un diseño de interiores sencillamente magistral. En cuanto a sonido, la mejor noticia de momento es que llegará completamente doblado y traducido al castellano. Es importante, pues escuchar conversaciones completamente ingame será vital. Bethesda cada vez apuesta más fuerte por la producción de esta obra, y ésta es una clara seña.
Por todo lo comentado, pocas dudas pueden quedar de que Dishonored empezará a ser un nombre que sonará con fuerza este año. El equipo tras el desarrollo ha volcado su interés en las dos facetas esenciales para su distinción de cualquier otra experiencia FPS, jugabilidad y arte. Harvey Smith, Raf Colantonio y otros renombres del diseño tridimensional se han dado la mano de un grupo de artistas plásticos y conceptuales encabezados por Sebastien Mitton para dibujar y estructurar una Dunwall capaz de dar juego y diversión variada. Las habilidades de Corvo Attone para llevar a cabo sus planes de venganza hacia Lord Regent no dejan duda de las ambiciones del proyecto en cuanto a reinterpretar el género más poblado de los últimos años. Bethesda tiene un buen as en la manga pero debe saber cuándo mostrarlo, la jugada de Bioshock Infinite puede ser demoledora y son productos que tienen menos que ver de lo que aparentan. Es muy superficial relacionarlos. Ya no hay duda: Dishonored, una vez visto en movimiento en profundidad, se hace desear.
- Aventura
- Acción
Juego de acción e infiltración en primera persona. Contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.