The Secret World, Impresiones
Las tinieblas llegarán hasta el mundo real. Hemos recorrido un parque de atracciones abandonado con peligros ocultos y demoledores enfrentamientos, en compañía de otros jugadores, con todo el despliegue del prometedor MMO de Funcom en pantalla. Templar, Dragon o Illuminati, el mundo secreto vuelve a abrírsenos a pocas semanas de su lanzamiento.
No es sorprendente la innegable atención que está levantando The Secret World en la prensa especializada de todo el mundo. El juego de Funcom viene cargado de ideas y un estilo único que puede hacerlo rápidamente un MMO de renombre. Al menos eso dictan sus diversas demos ya enseñadas y la nueva toma de contacto que hemos tenido con él en el EA Showcase 2012. Como aventura de acción, el nuevo universo creado por los padres de Age of Conan guarda tantos secretos como rincones, quests bastante especiales y originales o una trama que promete enganchar como nunca antes en el género de pago. Como Multijugador Masivo, la apuesta también recae en la imaginación y la estructura jugable combinando cooperación y exploración, sí más típicas de estos títulos pero con otro nuevo enfoque.
Tres fuerzas serás las que se midan en esta historia de demonios y espectros en diversos puntos del mundo real: Illuminati, Templar y Dragon. Para Funcom ambientar este producto en enclaves reconocibles y perfectamente habitados como grandes ciudades, urbanizaciones o lugares de recreo ha sido la constante que ha marcado desde la trama hasta el estilo gráfico, que pasa por un formato bastante realista y maduro, señas que se quedan en todo el diseño del juego, interfaz, escenarios, habiliddes, diálogos, objetos... El juego es oscuro y macabro, pero colorido y verosímil, también las misiones y el perfil de los personajes que podremos encarnar. Todo esto ya lo habíamos comentado, pero en esta nueva toma de contacto -probablemente la última antes de recibir la versión final para review- ha quedado más claro aún. The Secret World es ante todo un MMO diferente, fresco.
Atracciones y demonios
El nuevo nivel nos colocaba en New England, en las calles colindantes a un parque de atracciones de los 60 ya abandonado y con varios misteriosos personajes asegurando importancia al oxidado recinto. Como en los títulos del género, activar quests con las que obtener respuestas argumentales a la par que puntos de experiencia y nuevo equipamiento es la mecánica dominante. Alguien desde un coche aparcado llama al grupo de personajes con los que varios periodistas jugábamos conjuntamente la demo. Un vídeo con ángulos de cámara cinematográficos da pie a los diálogos -subtitulados- y el posterior comienzo de la misión. La cooperación es fundamental en The Secret World, los combates y algunos puzles o exploraciones son tan exigentes que solo con la fuerza del grupo se logran resultados. Este juego sería inviable sin su premisa multijugador online, sería una aventura diferente, menos destacable y con otras propuestas.
Aceptamos el desafío y nos adentramos en el amurallado y angustioso recinto, con las taquillas y las barras para las colas destrozadas por el paso del tiempo y con un primer grupo de espectros dispuesto a frenarnos el paso a este universo mecánico pensado para la diversión. Desde anteriores pruebas del juego, se aprecia que Funcom ha querido dotar de fluidez los enfrentamientos -parte esencial de su dinámica de juego-, pero éstos siguen sin ofrecer algo que no se haya visto antes en títulos de rol. Las habilidades ofensivas y mágicas se colocan en los números del teclado, de 1 a 7 en este fragmento, y van recargándose en la parte inferior de la pantalla una vez son arrojadas, cada una con su tiempo requerido de recarga para volver a se ejecutadas. Este esquema de comandos es el habitual del género, aunque en The Secret World gana cierta profundidad gracias a la gran cantidad de potenciadores de tiempos que podremos adquirir, entre otros objetos reforzadores del combate.
Los personajes no encadenan del todo las animaciones entre un ataque y otro, son movimientos individuales, pero lo cierto es que el juego se mueve con una suavidad envidiable, poniendo en pantalla gestas multitudinarias de muchos jugadores contra muchos enemigos, todos lanzando al unísono magias, despliegues de armas, movimientos rápidos evasivos... Es aquí donde el motor de The Secret World es llevado al máximo, aunque todavía queda por comprobar qué requisitos técnicos exige contemplarlo al máximo. El tamaño de los escenarios y el nivel de detalle también son elevados, así como los juegos de luces o el modelado limpio de los personajes, con atuendos y objetos que se aprecian según los equipemos desde el inventario, bastante vasto y ciertamente complejo, ya que dará espacio a miles de objetos que recoger.
En lo artístico, la concepción visual de este parque de atracciones bajo un atardecer amarillento y con la noria y montaña rusa como horizonte bajo las nubes grisaceas deja muy buenas sensaciones. No es el único enclave sugerente a la par que tétrico, pero unos coches de choque endemoniados y un pulpo gigante que no para de girar sus tentáculos para intentar dañarnos son ideas que realmente mantienen la ambientación oscura de The Secret World. Tal es el esfuerzo de sus creadores por trasladar del todo al jugador a cada paraje que la interacción con los escenarios va más allá del mero recorrido, por ejemplo, en esta quest podremos subir a la montaña rusa junto al resto de jugadores y presenciar en primera persona una cinemática de su travesía completa desde uno de los vagones, como si de Theme Park o Roller Coaster Tycon se tratase, sorpresa incluida. Un pequeño extra llamativo.
Que el combate sea variado parece otra necesidad para Funcom, conscientes de que tienen entre manos un juego que debe dar para cientos de horas, ampliaciones y partidas de todo tipo personalizadas a gusto de cada usuario. En esta misión, los enemigos más abundantes son los zombis y los espectros, que venían en oleadas de más de una decena. Sin embargo también hemos podido hacer frente a la maquinaria endemoniada o a una de las bestias gigantes que actúan como jefe de esta zona. El combate aquí requiere sincronización entre jugadores, dividiendo los objetivos y la distancia para lograr resultados eficaces. También curar a compañeros o lanzar hechizos defensivos es crucial. El abanico de habilidades, golpes, destrezas y magias se muestra desde una ruleta de progresión del personaje donde invertiremos los miles de puntos de experiencia adquiridos y se materializarán las subidas de nivel. Cada secta o hermandad tiene su propia ruleta, con técnicas de todo tipo enganchadas al estilo, agilidad e intereses de su raza. La magia es importantísima y totalmente presente, quizá más que el cuerpo a cuerpo, al menos eso inspiraba esta demo.
Con tanto combate aderezado de exploración y puzles, The Secret World puede presumir de saber encontrar diversas formas de exponer estas tres mecánicas jugables, también en relación al número de jugadores que se aventuren en una misma quest para lograr avanzar en la historia. El dinamismo de este enclave en concreto deja enfrentamientos sobre la pista de los autos de choque, bajo una arboleda de donde no paran de salir zombis o el círculo de la atracción del pulpo. En cada parte hay que tener cuidado con el propio escenario e incluso usarlo en nuestro favor, como logrando que las bombas que arroja una grúa gigante de otra atracción erradiquen a varios enemigos de un plumazo sin alcanzar a nuestro personaje. Para aprender a usar el entorno, la curiosidad y la exploración son las únicas herramientas, aunque hemos presenciado algunos consejos en pantalla, parte también de la gran accesibilidad que tendrá The Secret Wrold, generoso y apto para los nuevos públicos, debido a la esquematizaciín y sencillez de manejo, con un intuitivo mapeado de teclado.
Haciendo clic en personajes y enemigos podremos ver su condición y otras informaciones, como estados alterados, nivel, etc. Esto no es ninguna novedad, pero aquí funciona de forma tan visual que no resultará complejo ni a quien nunca se haya puesto ante un MMO. Algo parecido ocurre con las habilidades asociadas a teclas numéricas, expuestas de manera esquemática; o al mapa, siempre accesible desde la tecla M y con separación por zonas para una mejor orientación. Perder al escuadrón que formemos en cada tarea, o a NPCs que queramos tener cerca es difícil ya que podremos hacer zoom out bastante prolongado, llegando a tener buena perspectiva de áreas enteras, algo también muy útil para combates encarnizados. Tener constancia de las barras de maná y vida o asociar atajos de teclado a comandos funciona de forma natural. Funcom ha probado durante meses el juego para que todo sea intuitivo y directo.
Un mundo paralelo
Será en poco más de un mes cuando Funcom pruebe suerte de nuevo en el terreno de los MMO, esta vez esperemos que con mejor tiento en el trato de los servidores tras el fiasco de Age of Conan. The Sectret World es narrativa y jugabilidad pensadas para ser compartidas con miles de usuarios, es una puerta abierta a otro mundo de pesadilla que cada vez está más abrazado al real. Las ciudades de todo el mundo que recorreremos también dan paso al Infierno o abismos esotéricos. El combate es un eje, por lo que tallar poco a poco al personaje deseado en habilidades y destrezas pasa a formar parte de otro pilar jugable, que junto a la exploración innegable y determinados puzles, harán de este universo virtual el recreo infinito de los más insaciables. No llega para el ser el World of Warcraft killer ni romper esquemas en innovación o cambios, esta obra es la creación de un grupo de genios de diversas áreas (guión, diseño, arte, gameplay...) que, como el jugador, han decidido unirse para hacer frente al jefe más fuerte de la industria: el género MMORPG.
- RPG
Nuevo proyecto de los padres de Age of Conan dentro del género del multijugador masivo que toma como punto de inspiración obras del cine como la película The Ring.