Dragon's Dogma, Impresiones
Un Arisen es un ser elegido por los dragones para afrontar un importante reto. ¿Será Dragon's Dogma también el elegido RPG de este año? Con la mitad de la historia principal recorrida, casi todo el mundo desbloqueado y habiendo puesto a prueba sus cimientos, ya tenemos una opinión a raíz de nuestras impresiones en profundidad.
El 25 de mayo es el día marcado por Capcom para el lanzamiento mundial de su nueva IP más importante de este curso fiscal. Dragon's Dogma sobrevuela el género más de moda en los últimos meses para demostrar a Skyrim, Dark Souls o Reckoning que la interpretación oriental del medievo occidental fantástico tiene muchísimo que decir en los videojuegos y las historias audiovisuales en definitiva. Con garras comunes pero con distintas alas, este coloso ya ha llegado a la Redacción de MeriStation en su código de preview, y hemos podido lidiar tranquilamente con más de la mitad de una vasta aventura que no es tan parecida a los antes mencionados como todos esperábamos, aunque obviamente emana Action RPG por todas sus escamas.
Nunca un juego japonés había reflejado de forma tan occidental la fantasía medieval europea, la mitología y la magia de los universos con goblins, dragones, cíclopes, arqueros elfo e hidras. Pero aún así, Dragon's Dogma sigue teniendo ese puntito oriental, esa evidencia que distingue unos desarrollos de otros y una sensibilidad mucho más aflorada y explotada, valores distintos. Ya la trama, algunas secuencias cinemáticas o la propia forma de presentar a los personajes y las mecánicas del juego huelen a Capcom. Y esto para todos aquellos que vengan de los sobresalientes Skyrim, Dark Souls o incluso Reckoning supondrá un valor añadido, pues diferencia de forma palpable a este proyecto de sus competidores más directos y extremadamente cercanos en el tiempo. Esta obra, por éste y otros motivos, es diferente.
Libertad medida
En Dragon's Dogma hay un overworld majestuoso y que da cabida a las distintas ciudades, aldeas, fortalezas, puertos... Su ofrecimiento y presentación, sin embargo, se va haciendo poco a poco, con leve linealidad inicial para que el jugador no se sienta perdido ante la vastedad del título. Al principio el mapa casi parece un pasillo zigzagueante, con diversas aldeas, tiendas y personajes con misiones secundarias salpicando sus curvas. Sin embargo, a partir de la tercera hora de juego el escenario se abre y se abre hasta colocar los límites en zonas que parecen innaccesibles por el distanciado. Este esquema, bastante opuesto al de los The Elder Scrolls, por ejemplo, se traslada también al argumento y las quests, que arrancan como un cúmulo de sucesos intocable para a medida que se avanza ir dejando más decisiones en manos del jugador, que podrá llegar a cambiar el final también dependiendo de las elecciones que haga al hacerse con aliados.
Los llamados peones son una de las características únicas de Dragon's Dogma. En el juego, en cualquier momento podremos contratar y mantener para toda la partida a cualquiera de los cientos de NPCs mercenarios que nos cruzaremos. Además, definir su personalidad, estilo de lucha, equipo o posición y trato dentro del grupo creará diversas afinidades y eficacias en combate y otras situaciones cruciales. Esto, como ya se sabrá, se traslada también al online, donde podremos encontrarnos con otros jugadores e inicar quests juntos como si de un MMO se tratase, aunque no habrá superpoblación, pues Capcom ya ha explicado que en cada partida se encontrarán un número concreto de jugadores, usuarios que solo podrán cooperar entre sí y pueden ayudarse para avanzar cada uno su aventura en paralelo.
Dargon's Dogma no se anda con rodeos. Nada más empezar una partida el juego explica que hay un objetivo final y que para alcanzarlo aún queda por delante mucho viaje de mejoras con la destreza, ayuda a los demás, subidas de nivel y equipamiento decente, ni más ni menos. La historia, que no es tan larga como la de otros juegos de rol y acción nos presenta desde casi al principio al enorme dragón rojo que devora el corazón del Arisen y le asegura un camino de pruebas, aunque no acaba con su vida. En ese momento, la única forma de llegar hasta el carnívoro animal escupefuego es preguntando y charlando con las gentes, siguiendo un argumento bastante plano demasiado centrado en las pequeñas historias particulares y dejando de lado una grande general que tenga importantes giros dramáticos, sorpresas o sensación de evolución.
Pero el arranque no es éste. Como todo gran RPG medieval, la primera vez que tomaremos control de nuestro personaje una vez superado el editor de aspecto, raza, clase, atributos básicos y personalidad será dentro de una estrecha cueva, un pasillo recto donde aparecen los primeros enfrentamientos, peones aliados sin motivo lógico aparente, objetos para el inventario y hasta el primer gran jefe, una Quimera (un león gigantesco con cola de serpiente). No se explica al jugador qué hace ahí y quién lo acompaña, sin embargo al acabar con el mitológico enemigo, hay un salto temporal narrativo hasta lo que ya sí parece el inicio de la historia: una aldea costera que sucumbe aterrorizada ante el ataque del dragón rojo, que solo se va cuando se ha hecho con el corazón de nuestro protagonista y le ha dictado algo en un lenguaje incomprensible. A partir de aquí el objetivo es claro, acabar con ese dragón o descubrir por qué perdonó la vida al héroe y prepararse durante días para ese combate épico, buscando ayuda, armas en condiciones y la experiencia suficiente para hacerle frente.
La trama a partir de aquí la escribe el propio jugador, que tendrá que buscar misiones principales de NPCs con símbolo en rojo encima de sus cabezas para acercarse más y más a su objetivo. También hay misiones secundarias (símbolo verde) y eventos temporales (amarillo), por lo que casi todo NPC con ayuda que nos crucemos tendrá sobre su cabeza el indicador. Como decíamos, al principio el juego guía bastante y va colocando a estos personajes en nuestro camino. Llega un momento, a partir de la misión de escolta de un carruaje que va al palacio del Duque para demostrar nuestra heroicidad, en el que todo se hace más amplio y libre. Pero siempre hay, aunque sea en el minimapa de la esquina inferior izquierda, unos puntos marcados como objetivo al que acudir para que el jugador que quiera ir al grano no se pierda ni distraiga.
Hack and slash profundo
Dragon’s Dogma es tan hack and slash como Kingdoms of Amalur: Reckoning y de hecho es al que más recuerda en su planteamiento. Ataque fuerte y ataque rápido para encadenar combos de golpes y además la posibilidad de apretar uno de los gatillos para lograr movimientos de más alcance o especiales. Los hechizos funcionan por área de efectividad, por lo que no basta con lanzarlos sin prestar atención de la posición que tenemos sobre el enemigo. No se ven puntos de daño hechos o recibido, todo se refleja en las barras de vida que todo personaje, rival o aliado, tiene encima de la cabeza. La curación automática es muy lenta, por lo que tendremos que usar a menudos hechizos de vida y pociones.
Los menús de equipo, tiendas, subida de nivel e inventarios responden también al diseño tradicional, con pestañas desplegables y las características de cada ítem seleccionado explicadas al detalle. Los puntos de fuerza, ataque o destreza con el arco disminuyen o aumentan según las armas equipadas, también el peso y la velocidad del personaje, moldeables en función de cuánto lo carguemos y el estilo de juego, así como si lleva un arma únicamente o principal más secundaria. También podremos practicar alquimia o encantar armas con efecto fuego o hielo, por ejemplo. Con este planteamiento jugable, parece que no hay demasiados puntos novedosos, sin embargo, Dragon’s Dogma también tiene planteamientos de mecánica distintivos.
Trepa y vencerás
La gran cantidad de criaturas mastodónticas a las que nos enfrentaremos en el juego hace que la escalada y el agarre a sus cuerpos sea un comando principal a la hora de combatir. Nuestro Arisen puede aferrarse a todo tipo de materiales y criaturas, rugosas o resbaladizas como una hidra enorme o un golem de piedra, con el gatillo derecho y moverse libremente por sus cuerpos. Solo movimientos abruptos del enemigo o ataques ejecutados para despegarnos servirán a los monstruosos rivales para quitarnos de encima y no dejar que lleguemos, por ejemplo, a puntos débiles como la cabeza o el ojo único de un cíclope. La cámara en los momentos de escalada se hace estática y a veces no deja la mejor visibilidad, pero por lo general funciona. Jugando en solitario, solo nuestro protagonista tendrá este movimiento, por lo que los peones siempre se quedarán atacando y lanzando hechizos desde tierra, algo incomprensible en una IA que se supone muy trabajada y esencial en el gameplay offline.
En Dragon’s Dogma la experiencia monojugador quiere parecerse lo más posible a una partida online de 4 desconocidos, pero lo cierto es que los peones no tienen la coherencia que cabría esperar, y es más que deseable que esto se haya corregido en la versión final, pues una de las claves de este juego es la cooperación del pelotón. Personajes que se atascan en algunas paredes, la comentada permanencia en tierra firme todo el tipo, posiciones algo suicidas para ataques de distancia como la magia o la arquería, no se reaniman entre sí… Todos estos tropiezos de IA hacen que las sensaciones que deja el juego siendo recorrido en solitario con peones o en compañía sean completamente diferentes y mucho más fácil de esta última forma. Ése no era el objetivo de Dragon’s Dogma, aunque hasta que no tengamos la versión final entre manos no podremos someterlo a examen, pues este código de preview fue editado meses atrás.
En las piedras mágicas podremos elegir las disciplinas de nuestros peones y guiar en parte su forma de proceder. Llevar un pelotón de ayudantes equilibrado es clave si queremos salir con vida de los combates más intensos e incluso cambiar la senda que nos lleve hasta el final del juego. A saber, ataques cuerpo a cuerpo, arquero y mago, tanto especializado en hechizos blancos como en ofensivos. Las magias y encantamientos tienen además efecto directo sobre el juego, por ejemplo, si un enemigo embruja con ceguera a nuestro personaje, la pantalla se teñirá de negro durante unos angustiosos segundos y tendremos que jugar completamente a ciegas. Lo mismo si nos ralentizan o petrifican, todo se expresa de cara al jugador.
En este título hay más movimientos rara vez encontrados en un RPG. El agarre de cajas, barriles explosivos y cualquier objeto para llevarlo hasta otro sitio es uno de ellos, y abre además todo un abanico de posibilidades para puzles o, por ejemplo, escondite de objetos que queramos usar a posteriori sin que estén al alcance de los peones. El personaje cargado se mueve más lento, pero la sensación de interacción con el mundo es total ya que el objeto arrastrado no es depositado en el inventario y hay un cierto juego con la posición. Por ejemplo, en terrenos donde sepamos que va a desencadenarse un enfrentamiento muy duro, podemos llenar todo de barriles explosivos. Éstos están dispersos por todo el mapeado, son frecuentes, pero logran hacer daños considerables, al menos en estos enfrentamientos de la primera mitad del juego contra criaturas de nivel 20-30. Ya lo dice uno de los tiempos de carga de Dragon0s Dogma, es imprescindible estar pendiente al entorno que rodea a los personajes, puede ser útil o letal. Y el movimiento de carga y arrastre es una de las explicaciones.
La dureza del Medievo
En su representación meramente visual, hay una clara búsqueda del realismo y la crudeza de las imágenes, con la violencia propia de la época fantástica donde se enmarca. El apartado gráfico mostrado en esta versión preliminar no sustenta ningún alarde técnico, sin embargo, logra mover de forma robusta y sin fisuras enfrentamientos que pueden ser masivos y espectaculares por la pirotecnia generada en pantalla con los hechizos y las explosiones, así como la sangre e incluso algunos desmembramientos. Hemos visto poping y texturas que se resuelven tarde en las superficies más vastas, pero por lo general el apartado gráfico se comporta a la altura de las circunstancias, poniendo en movimiento un gran mundo vivo que solo tiene tiempos de carga al atravesar puertas de ciudades o interiores. Por lo encontrado en este código previo, las animaciones y el modelado de los personajes podrían haberse tratado un poco más, aún quedan algo por detrás de los grandes nombres del género.
Los diseños de cada mapa están bastante intervenidos, se aprecia en cuanto se caminan las primeras 3 o 4 horas. No hay, como sí en otros, áreas dejadas a la creación azarosa, aquí se han hecho las arquitecturas pensando en las misiones y combates, por eso veremos ciudades laberínticas, montañas con diversas alturas donde posar a los hechiceros, fortalezas llenas de escaleras para dar ventaja a los arqueros, etc. La variedad llena este mundo, con montes nevados, ríos, bosques, volcanes, fortificaciones, castillos, embarcaderos… El sonido también ayuda a la ambientación, con una banda sonora que por el momento solo nos ha dejado alegrías y piezas destacables, adecuándose a cada situación.
La nueva Orden del Dragón
Lo dicho, es la época de los Action RPG y Dragon’s Dogma llega en un momento abarrotado. Su propuesta multijugador es más que interesante pero la IA de esos mismos ayudantes si jugamos offline no deja las mismas sensaciones como tanto se prometió. Estamos ante un código previo y éste y otros aspectos pueden ser perfectamente arreglados en la versión final. Ahora bien, de lo que no cabe duda es de que estamos ante un nuevo producto protagonista del género, un juego cargado de ideas, acción, libertad y tamaño, que tiene toda una mitología a su alrededor y que logra absorber como se esperaba. Si la segunda mitad es tan intensa como esta primera que hemos recorrido casi sin darnos cuenta, no cabe duda de que estaremos ante otro indiscutible nombre de la fantasía medieval, esta vez desde óptica oriental y con un planteamiento argumental tan abierto que casi pasa desapercibido.
- Acción
Ambientado en un enorme mundo abierto, Dragon's Dogma presenta un juego de combates excitante y pleno de acción junto a la libertad de explorar e interactuar en un entorno de juego vivo, rico e impactante. Con tu equipo de tres compañeros, partes en la búsqueda y destrucción de un misterioso dragón.