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Probablemente existan tres clase de lectores que se asomen a la ventana de este texto en el momento de su publicación y en meses posteriores: los aficionados acérrimos de Persona como el aclamado JRPG de corte social que se ha convertido en un fenómeno mediático en Japón (obteniendo también buenos resultados en Occidente); los seguidores del género beat ‘em up que tanto se estila en estos días; y en tercer lugar aquellos curiosos que simplemente deseen conocer más sobre el mundillo. De de los tres, dos de ellos suelen estar en constante lucha por aquello de ser dos estructuras de juego diametralmente apuestas. Sin embargo, Atlus ha querido persistir en su empeño de llevar más allá sus peculiares tendencias artísticas, creando un spin-off (o juego canónico, como le llaman sus propios creadores) que no sólo se basa en luchar, sino también en comprender un argumento concreto y determinado. La historia de sus orígenes es tan sencilla como su propio planteamiento de juego, y después de ser anunciado hace algunos meses junto a la tan esperada aparición del quinto capítulo de la franquicia, finalmente hacía acto de aparición en el mercado recreativo japonés a principios del pasado mes de marzo. Esta versión, un trabajo conjunto entre Atlus y Arc System Works (los reputados creadores de franquicias como Guilty Gears o el más reciente BlazBlue), ha sido posteriormente catalogada como la primera ‘edición’ de un total de tres actualizaciones que, según parece, son fruto de la buena aceptación con la que la máquina ha sido recibida en el país del sol naciente. La base de P4A sigue las pautas de las franquicias mencionadas en este mismo párrafo, con un estilo de lucha que propone combates dinámicos, altamente vistosos y generalmente basados en encadenar diversos combos y golpes especiales. Para entender la base del juego basta con echar un vistazo a los vídeos e imágenes que se adjuntan con este texto, en tanto que las pautas, como bien se comenta, no difieren en demasía de la propuesta a la que Arc System Works nos tiene acostumbrados. Sin embargo, sí existen algunos elementos característicos tanto de esta versión como del género del beat ‘em up en general que merece la pena revisar. El sistema ‘per se’ consiste en el uso de cuatro botones, dos físicos (ligero y fuerte) y otros dos basados en el uso de la Persona correspondiente a cada luchador. No existe límite de combos, es posible esquivar determinados movimientos, de tal modo que un jugador que no esté familiarizado con el género pueda entenderlo y disfrutarlo sin demasiado esfuerzo. Caracterización clásica Para evitar que los jugadores expertos se aburran fácilmente, la penalización por la ‘facilidad’ con la que se realizan los combos pasa por reducir el nivel de daño que causan los golpes más comunes (un puñetazo ligero, por ejemplo), siendo posible realizar contras mientras el rival se encuentra realizando un movimiento especial. Probablemente la característica más señalada de todas es la presencia de un sistema de ‘Persona’, con el que aparece en pantalla una nueva barra de energía que, de ser mermada, desactiva la posibilidad de emplear los poderes especiales que encierra cualquiera que sea a verdadera ‘personalidad’ del atacante. Es posible realizar ‘reversals’ para evitar que las cadenas de combos sean ilimitadas y, con cierta facilidad, se puede dar la vuelta al rumbo de una partida si un jugador sabe manejar adecuadamente sus opciones de defensa. Asimismo existe una barra de Poder Especial en la parte inferior de la pantalla que permite realizar movimientos especiales, con variaciones de los mismos, tales como cancelaciones de Supers, siendo incluso posible quitarse de en medio a un jugador de un sola tajada si la barra de SP (o Poder Especial) está repleta al máximo. Durante el combate es posible realizar una especie de All-Out Attack de la misma manera que en el JRPG original, aunque básicamente sólo permite mayor protección y mantener distancia con el rival durante un tiempo limitado. Esta no es la única característica que se ha importado de la versión sólida de Persona, dado que los estados alterados (veneno, ira), también hacen acto de presencia, corroborando así ese discurso de Atlus en el que sostiene que tanto un jugador de lucha como de JRPG se sentirá rápidamente familiarizado con la mecánica de juego. Si la barra de energía de un jugador desciende de un cierto tope, se activa el modo Despertar, con el que aumenta la capacidad de la barra SP, y en el que los luchadores sufren menos daños y son capaces de realizar nuevos movimientos especiales. Un rápido vistazo a las imágenes deja tras de sí la duda de una tercera barra, denominada ‘Burst Gauge’, con la que es posible empujar literalmente al contrario para adquirir cierta ventaja a la hora de realizar un movimiento especial o simplemente para medir la distancia antes de realizarlo. El sistema, aparentemente complejo, es un fiel reflejo de la experiencia de juego que proponen las versiones de sobremesa en formato JRPG: es cuestión de minutos acostumbrarse a la velocidad de los combates, aunque ciertamente resulta confuso dominar el sistema defensivo y de esquive. Siempre es posible limitarse al clásico ‘machacabotones’, aunque resulta evidente que la profundidad de la mecánica resulta muy atractiva para los amantes del género.Más allá de la lucha Párrafos atrás se comentaba la presencia de un tri-formato que Atlus ha puesto en marcha añadir novedades a la versión recreativa, principalmente en forma de nuevas incorporaciones a la plantilla de luchadores. En este caso, las susodichas incorporaciones son Labrys, el jefe final por excelencia para la versión Arcade; Elizabeth y la más reputada Shadow Labrys, que no aparecerá por la versión recreativa hasta el próximo 19 de abril de 2012. Es un claro ejemplo de la típica predisposición que Atlus pone en liza a la hora de contentar a los aficionados, que llegados a estas alturas del texto se preguntarán exactamente dónde comienza el JRPG en P4A y dónde termina el género beat ‘em up. En primer lugar, es interesante tener en cuenta que la plantilla de luchadores estará compuesta tanto por personajes de P4 como de P3, en todas sus formas y versiones, amén de los ya mentados anteriormente.
Entre ellos encontramos los siguientes: Yu Narukami, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka, Yukiko Amagi, Kanji Tatsumi, Teddie, Naoto Shirogane, Labrys, Shadow Labrys, Akihiko Sanada, Mitsuru Kirijo, Aigis, Elizabeth
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La historia de P4A tiene lugar dos meses después de los acontecimientos que se dan en el ‘auténtico’ final de Persona 4, con el siempre carismático Teddie como protagonista. El gigantón desaparece de la noche a la mañana, situación cuando menos extraña dada su personalidad, lo con lo que motiva al grupo de héroes a comenzar su búsqueda. Ésta tiene lugar en el Midnight Channel y, como no podía ser de otra manera, Teddie acaba por dar señales de vida, aunque de forma inesperada. Con un atuendo de pirata por bandera, anuncia una especie de competición –que él mismo denomina el ‘P-1 Grand Prix’ para comprobar quién es el auténtico ‘Persona User’, o dicho en otras palabras: quién es el personaje que mejor sabe manejar sus habilidades para que todos los demás muerdan el polvo. Nadie tiene idea alguna de lo que está sucediendo, así que pronto se ponen manos a la obra. No sólo hay que descubrir qué le pasa a Teddie, sino también entrenar, recordar los poderes que desde hace tanto tiempo no se usan (la trama supuestamente también sigue los pasos de P3FES, en especial a lo vivido en The Answer), volver a los orígenes y recordar la procedencia de los problemas resueltos en el pasado. Atlus tampoco ha querido engañar al público a la hora de promocionar el producto: es cierto que existe un hilo que da coherencia a la historia, pero no parece que los acontecimientos trasciendan de la misma manera de la que podría hacerlo Persona 5. Nuevo contenido en consola Se prevé que el lanzamiento del título tenga lugar en Japón durante un mes de verano aún por determinar. Esta información no pasaría de la mera anécdota de no ser por los añadidos que el binomio Atlus/Arc System Works ha prometido como parte del contenido de esta versión, especialmente en lo que a contenido ‘argumental’ se refiere. Una de las críticas más comunes entre la prensa japonesa, más allá de la buena acogida que ha recibido por el público en general al otro lado del charco, pasa precisamente por la ausencia de una estructura narrativa sólida. Se antoja lógico que una versión destinada a vérselas con jugadores de salones recreativos no ahonde precisamente en este aspecto,aunque se ha garantizado que también se añadirán nuevos personajes y modos de juego al compendio final. Como se suele dar habitualmente en estos casos, que Persona 4 Arena vea luz en tierras occidentales depende plenamente de dos factores: la recepción del público japonés una vez la edición comercial esté en las tiendas; y el hecho de encontrar un distribuidor que realice una apuesta en firme por este juego de lucha canónico, que como decíamos anteriormente no pretende tanto convertirse en un spin-off como complementar el trasfondo que se conoce de la franquicia Persona hasta la fecha. Tratándose de un juego de lucha en 2D, cuya aceptación popular estos días parece estar en alza, lo lógico sería que Persona 4 Arena apareciese en Europa a poco de estrenarse el próximo año, y siguiendo las fechas que se han barajado en apariciones estelares de la talla del aclamado BlazBlue. Por el momento, otras versiones de esta licencia se han abierto paso hacia otros mercados distintos al nipón con resultados positivos. Hace poco se daba a conocer que Estados Unidos celebrará su aparición hacia mediados de agosto de este mismo año, con lo que sólo se confirma la asunción previamente realizada. Sea como fuere, parece que con este P4A se sigue la tradición de los juegos bidimensionales que apuestan en firme por la acción a raudales en pantalla.