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Guild Wars 2, Impresiones

Con la primera beta abierta de Guild Wars 2 en ciernes, ArenaNet y NCsoft han invitado a medios especializados a un nuevo fin de semana con uno de los MMO más esperados. Comentamos lo vivido a través de diferentes puntos de vista. Bienvenidos a Tyria

Tocaba un nuevo fin de semana de beta cerrada con Guild Wars 2 y después del anterior avance introductorio en el que se comentaban aspectos más generales, para esta ocasión tres de los redactores de la revista se han adentrado en Tyria para conocer diversos aspectos del juego y comentar su experiencia con ellos. No hay que olvidar que sigue siendo una demo y, entre otras limitaciones, sólo cuenta con 30 niveles de contenido PVE, de los 80 que hay, lo que indica lo mucho que queda por descubrir del prometedor MMO. También faltan dos razas: Sylvari y Asura, así como grandes zonas del mapeado. Pero lo visto es suficiente para empezar a descubrir algunos de los aspectos que están destinados a convertir a este proyecto en uno de los más importantes del género en este año.

Albert Gil
Ahora sí que no me cabe ninguna duda: Guild Wars 2 será un bombazo. Apenas he tenido la oportunidad de dedicarle tres días a la beta cerrada, y ya he visto en él el potencial necesario para hacerse un hueco en el mercado de los MMO. Y me voy a limitar a daros 2 razones: el apartado gráfico y el sistema de combate.

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En lo visual, Guild Wars 2 presenta el más llamativo despliegue gráfico que se ha visto hasta el momento en el género, superando tanto técnica como artísticamente a colosos de la talla de Age of Conan o Final Fantasy XIV. El mundo de Tyria, o al menos lo que hemos podido ver de él hasta el momento, está vivo y parece creíble. Consigue transmitir esa sensación de mundo orgánico de juegos como World of Warcraft o el reciente RIFT. Y es que, a diferencia del primer Guild Wars, con esta secuela se ha apostado por un mundo masivo persistente, a diferencia del sistema de "salas" que definió al anterior título. Los escenarios son amplios, repletos de detalles, y existe coherencia en la transición entre parajes.

Particularmente, lo que más impactado me ha dejado ha sido la recreación de las capitales de cada raza: me atrevo a decir sin miedo a equivocarme que son las más amplias y espectaculares que se han visto nunca en el género. Y es que, particularmente, nunca me hubiera imaginado que se pudiera representar en un masivo online un ambiente tan fantástico como el que se respira en Divinity's Reach, capital humana, cuyo diseño y tamaño deja literalmente boquiabierto.

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A todo ello hay que sumarle el altísimo nivel de detalle que presentan los modelos tanto de personajes como de NPC's, y a lo realistas de sus animaciones, sin parangón en el género. La forma de arrancar a correr, de frenarse, de embestir al enemigo o de dolerse de las lesiones sufridas durante el combate parecen propias de una aventura de acción offline, y no de un masivo online. Mención especial también al diseño de armaduras y trajes, que de nuevo, se sitúan claramente por encima de lo visto hasta el momento.

También hay un amplio abanico de efectos gráficos que se aplican a cada situación, redondeando unas fotos que parecen sacadas de cualquier film de Peter Jackson. Efectos de luz, sombras, de partículas, los reflejos del agua, la climatología... como decíamos antes, la suma de todos estos aspectos tan cuidados convierten a Tyria en una tierra que apetece explorar y descubrir. ArenaNet ha conseguido una de las cosas más importantes para un MMORPG: crear un mundo vivo y permitir al jugador sentirse parte de él con su personaje.

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Por otro lado, y como comentaba, también me ha impresionado el sistema de combate. Guild Wars 2 hereda parte de la filosofía que definía al primer juego, y la adapta a esta nueva concepción de la saga, más cercana a la del clásico MMORPG. Si tenemos en cuenta que Guild Wars 2 será un juego enfocado en gran medida al PVP, me parece un acierto total que se respete la limitación de habilidades simultáneas a poder usar en cada momento como en el título original. Se han eliminado todas las clases "curadoras", pues ahora todos los personajes tienen habilidades de sanación que gestionar para sobrevivir a cada batalla. Así pues, ahora cada jugador deberá elegir entre 5 habilidades propias de clase y otras 5 de soporte, completando así un repertorio de 10 habilidades que deberán gestionarse de forma inteligente para combatir tanto en entornos PVP como PVE.

Particularmente, el nuevo sistema de combate me parece un acierto. Nunca le he encontrado demasiado sentido a tener 30 habilidades disponibles para combatir en duelos que no duran más de 20 segundos. La limitación de habilidades, característica de la saga, dotará a este MMORPG de un toque estratégico que estoy seguro será interesante en el combate jugador contra jugador.

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Otra de las novedades en el sistema de combate que me ha convencido es la forma con la que se van desbloqueando las habilidades. A diferencia de otros MMORPG, en Guild Wars 2 vamos adquiriendo nuevas "skills" a medida que usamos las que ya disponemos, y aprender nuevos ataques no va ligado a la subida de nivel. Por otro lado, también me ha resultado sorprendente la cantidad de situaciones variadas que pueden plantearse durante un combate: si caemos en combate podemos seguir luchando desde el suelo con todo lo que tengamos a mano, si hay una fogata podemos coger un palo en llamas y lanzárselo al enemigo... son mecánicas de juego que aportan mucha frescura a los que llevábamos años pidiendo algo de innovación en el género.

En definitiva, que la larga espera por Guild Wars 2 parece que habrá valido la pena. Como en todos los MMORPG, habrá que ver como se comportan todos sus sistemas y mecánicas a la larga, pero por lo visto hasta el momento, todo parece indicar que ArenaNet está mimando todos y cada uno de los apartados del juego para presentarnos a un auténtico MMORPG de nueva generación, aportando novedades jugables y apoyándose en tecnología gráfica puntera.

Sergi Blanch "Motenai"
Casi nadie que haya estado en la beta de este fin de semana de Guild Wars 2 podrá sentirse decepcionado. Desde casi todos los puntos de vista desde los que se observe el juego, hay partes que pueden satisfacer a la inmensa mayoría de usuarios que buscan en el juego de ArenaNet la respuesta a sus necesidades: esto es, el perfecto híbrido entre un juego multijugador masivo de mundo persistente pero con la frescura y dinamismo de un juego de acción con tintes de RPG. Si ese era el mejor resumen de lo que suponía el primer Guild Wars, con esta segunda parte se ha ahondado en sus bondades de forma definitiva.

Hay mayormente dos tipos de jugadores en un MMO: los que mayormente juegan en grupo o banda y los que habitualmente juegan solos. Hacer un título interesante para ambos es un reto nada fácil de asumir, pero parece que NCSoft va por el buen camino. Por ejemplo, la fórmula que se ha implantado para las misiones es muy inteligente: efectivamente hay personajes no jugadores (NPCs) que nos otorgarán misiones a la vieja usanza o éstas estarán disponibles en el mapa, pero puede ser que en mitad de una de ellas suceda un evento que requiera nuestra atención y la de todos los jugadores que estamos alrededor. Un aviso en pantalla nos alertará de que podemos acometer una tarea en la que todo el que quiera puede participar y recibirá un bonus de experiencia y dinero por ayudar a completarla, puntuando y recompensando su actuación con medallas de bronce, plata y oro.

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Estas misiones pueden ser desde escoltar a un personaje de A hasta B o tan dispares como apagar fuegos, recoger toxinas para preparar un antídoto, acaparar manzanas para hacer una tarta o repeler oleadas de invasores. En todo caso, ninguna de ella requiere más allá de unos minutos (son contrarreloj muchas de ellas) y están perfectamente implementadas dentro de la dinámica de subir niveles. Y esto es algo que se agradece una enormidad, porque en verdad uno no se da cuenta de que va subiendo su personaje mientras acomete estas tareas. El resto de misiones “clásicas”, que se pueden observar abriendo el mapa, se dividen por niveles y en dos tipos: las que otorgan experiencia y dinero y las que, además otorgan un punto de habilidad que podremos utilizar para mejorar nuestra ristra de habilidades.

Uno de los mayores logros que te propone Guild Wars 2 es la sensación de urgencia y de persistencia en el servidor en el que juegas. Otros títulos como Rift o similares han introducido este aspecto también con acierto, pero no de la forma en la que se ha conseguido aquí: a medida que deambulamos por los escenarios, podremos participar en misiones-evento de las que hablábamos antes, pero que tienen mayor peso específico en el mapa; algunas de ellas estarán interconectadas entre sí y cederlas al enemigo provocará que se pierdan zonas enteras de manera que se reduzcan los puntos de reaparición y se reduzca nuestra movilidad entre distintos puntos de control. Los jugadores deberán unirse para tratar de recuperar estas bases para poder tener la supremacía en el área y disfrutar de sus ventajas.

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Una vez más, Guild Wars 2 apuesta por el dinamismo a la hora de desbloquear la cantidad y tipo de skills que vamos a usar. Para tener acceso a las nuevas técnicas no bastará con “comprarlas” en una tienda, sino que deberemos utilizar esa arma en concreto a la que se vincula esa habilidad para coger la pericia suficiente que nos permita usarla. De esta manera uno tiene la sensación de progreso lineal y lógica: si soy un ranger, cuánto más uso el arco mayor será mi dominio de esta arma y por lo tanto tendré acceso a mayor número de habilidades de arco. Sin embargo, si nunca he usado una alabarda, apenas tendré disponible una única habilidad con dicha alabarda. En realidad suena evidente, por lo que cuesta averiguar por qué diantre no se había implementado hasta hoy en la mayoría de los juegos.

Francisco A. Serrano Acosta
Uno de los aspectos que hemos podido disfrutar este fin de semana de Guild Wars 2 ha sido lo relacionado con el PVP, particularmente el combate por equipos en campos de batalla. Las diferencias con el World Vs World han sido bastante evidentes y ha sorprendido la apuesta de ArenaNet por crear campos de batalla muy dinámicos y pequeñas, casi íntimos pero no hasta el punto de una simple arena, en donde el combate se va rápidamente de un lado a otro y el jugador tiene fácil el chocar con el enemigo. Los tres escenarios presentes en la beta tenían un punto en común: un pequeño mapa con tres zonas a conquistar, con la misión de dominar el máximo número de ellos durante el mayor tiempo posible para acumular 500 puntos antes que el equipo rival.

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Hay que recordar que Arenanet tiene un concepto muy diferente de lo que quiere para su PVP en Guild Wars 2 con respecto a otros juegos. Aquí el combate no va ligado al nivel del personaje y se trata como algo diferenciado. Una vez que llegas con tu personaje a nivel 10, un proceso bastante corto, ya se está preparado para saltar al PVP directamente mediante el menú de personaje. Todos los jugadores en PVP tienen nivel máximo por defecto (80) y acceso a todas las habilidades disponibles de su clase, que pueden configurar a su gusto. Los jugadores tendrán la ventaja de que cuentan con mejor equipamiento y armas, pero los jugadores novatos serán competitivos desde el principio. En una zona especial entremundos conocida como The Mists, el jugador podrá preparar tranquilamente sus habilidades y equipamiento para PVP, practicar e incluso adquirir nuevos objetos específicos para la lucha contra otros jugadores gracias a la Gloria, que es el recurso que se gana con esta clase de combate.

Del Mundo contra Mundo ya se habló en el anterior avance y durante esta demo no se demostró en todo su potencial debido a la extrema diferencia de población entre servidores, lo que hacía que uno de ellos dominara fácilmente el mapa y fuera complicado encontrar combates. Pero su potencial está ahí y será uno de los aspectos más atractivos una vez que la beta cerrada comience oficialmente, por no hablar de lo que pasará con el juego final, cuando los servidores estén más balanceados. El combate mundo contra mundo pone a los jugadores a luchar en un enorme mapeado a tres bandas, cada uno presidido por un gran gran castillo y salpicado por varias fortificaciones y puntos clave dotadas de defensas propias. Los puntos estarán conectados por líneas de suministro, cuyos convoyes pueden ser asaltados por el equipo rival o por las criaturas que pueblan esta zona, por lo que requiere de ser defendidos. Una fortaleza con suministros podrá reparar y fortalecer sus muros e instalaciones y contará con fieros combatientes manejados por la máquina que dificultará el ataque frontal, por lo que dominar esta zona requiere coordinación, estrategia y maniobras indirectas.

Pero estos aspectos ya se comentaron y no habrá oportunidad de profundizar más en ellos hasta que los diferentes servidores estén más balanceados y se pueda experimentar en todo su potencial. Para esta demo de fin de semana, dedicamos muchas horas al PVP basado en campos de batalla, buscando encontrar las claves del combate puro entre jugadores. El resultado sorprendió por su intensidad y velocidad, pero también por su acentuado componente táctico y por la enorme importancia del movimiento y posicionamiento a la hora de atacar y evitar ser atacado. También fue una oportunidad de comprobar cómo funcionaba el sistema de skills adaptadas al nuevo sistema, que invita a los jugadores a no lanzar habilidades sin ton ni son, sino a usarlas en el momento justo para conseguir el máximo efecto.

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Un aspecto clave que hay que entender es que las habilidades del personaje cambian completamente según el tipo de armas que se usen, y hay combinaciones peores y mejores en función de lo que se quiere conseguir. Un Ladrón por ejemplo, tiene distintas habilidades en función de si tiene espada/daga, daga/daga, pistola/daga (o viveversa), pistola/pistola o arco corto. Esa combinación determina las cinco habilidades principales de armas con las que se cuenta y el abanico de posibilidades cambia bastante según lo escogido. Por ejemplo, la combinación espada/daga proporciona varias habilidades que favorecen la movilidad y que resultan más efectivos en PVE que contra otros jugadores que están en constante movimiento y se mueven más erráticamente; una de esas habilidades es una que permite teletransportarse cerca del enemigo desde un punto lejano y, además, también permite volver al punto inicial presionando el mismo botón, lo que es ideal para escapar de una situación de cuerpo a cuerpo. Otra habilidad en esa combinación permite realizar un rápido movimiento circular contra el enemigo, ideal para escapar de ataques frontales contra enemigos PVE estáticos, pero más complicado de usar efectivamente contra un rival en movimiento.

Por otro lado, la combinación daga/daga se muestra más poderosa en PVP. Tiene una habilidad muy efectiva de AOE, otra que permite cerrar distancia con el enemigo con un ataque con salto, que además hace más daño si el enemigo tiene menos vida, por lo que hay que elegir bien el momento. Además cuenta con un ataque a distancia poco poderoso pero que permite ralentizar al enemigo, así como otro que además de un daño considerable, también baja las defensas del enemigo, ideal para facilitar el trabajo a los demás, aunque es un ataque muy estático y que necesita tener al enemigo prácticamente parado para que funcione. Cada habildiad gasta Iniciativa, unos puntos que se van autogenerando solos, con la única excepción del ataque básico que son tres golpes encadenados en combo. También hay que tener en cuenta de que existe la posibilidad de cambiar de armas, por lo que los jugadores habilidosos podrán disponer de dos sets distintos con armas diferenciadas- la opción más evidente sería una para el cuerpo a cuerpo y otra para distancia con las pistolas o el arco corto-.

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Las otras cinco habilidades son una orientada a la curación propia -pueden ser de varios tipos para cada clase, como ladrón hay una sana directamente, otra permite desaparecer y adquirir una regeneración limitada, otra va curando en función del daño que hagas-. Otras tres de apoyo, que son aquellas que permiten personalizar y complementar las habilidades del jugador -volviendo al ladrón, estas habilidades pueden ser activas, pasivas o ambas y van desde trampas que hieren y ralentizan a los contrarios tales como explosivos o clavos en el suelo, a venenos que dañan o paralizan al enemigo, pasando por otras que aumentan la velocidad del personaje, su daño o su capacidad para generar Iniciativa. Por último, hay una habilidad llamada de Elite, que permite ejecutar técnicas muy poderosas, cosas como un veneno que transforma en piedra al contrario y lo detiene completamente por unos segundos, o una tormenta de cuchilas que daña considerablemente a todo el enemigo de la zona. Las configuraciones que se permiten son enormes y será interesante ver la clase de variaciones que hacen los jugadores.

Trasladado al campo de batalla, nos encontramos con un combate de dominación en el que los jugadores no sólo tratan de acabar con el contrario, sino de mantenerlo fuera del área que marca el dominio de una zona. Hay habilidades que pueden repeler a todos los jugadores enemigos de una zona, lanzándolos hacía atrás haciendo incluso imposible atacar cuerpo a cuerpo durante unos segundos. Una habilidad de elite de los elementalistas les permite transformarse en un tifón controlado que hiere a cualquier enemigo al que pille de por medio. Otras habilidades permiten curar o incluso camuflar a un grupo completo por unos segundos, demasiado pocos para servir como método de emboscada”, pero muy efectivo para que el enemigo no pueda apuntar a los compañeros durante unos momentos vitales. La riqueza de efectos y la espectacularidad de los ataques hacen que a veces la pantalla sea un auténtico caos controlado, pero en todo momento resultan combates muy divertidos y con múltiples posibilidades gracias además a otros aspectos propios del juego, como los movimientos de esquiva, que permiten cosas como salir rápidamente de un área de efecto enemiga. Quedan docenas y docenas de horas para descubrir el completo potencial del combate de Guild Wars en los próximos meses a través de la beta y y el juego final, pero lo visto hasta ahora muestra una gran evolución y refinamiento del ya sobresaliente combate de la primera parte, de modo que será uno de los elementos más atractivos del juego sin lugar a dudas.

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Guild Wars 2

  • PC
  • Acción
  • RPG

Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.

Carátula de Guild Wars 2
9.2