Salto mortal Muerte es tremendamente ágil y rápida, como Darksiders II entero, la reinvención de la fórmula que Vigil Games imprimió al viaje de Guerra por el mundo real hace 3 años. El segundo Jinete del Apocalipsis irrumpirá el 29 de junio demostrando de nuevo que este estudio tiene mucho que decir en las aventuras de acción y plataformas. Tras probarlo en profundidad no cabe discusión alguna, están dando forma a uno de los universos más grandes y accidentados que recuerde el género, una cualificada sucesión de arquitecturas imposibles, saltos, rompecabezas y, en definitiva, mezcla exquisita de estilos de muchos juegos inmortales e insignia. Calavera con guadañas en el Infierno, diseño con ambición en los mandos. Cuesta enumerar secuelas actuales que revisen tanto una fórmula jugable. THQ venía prometiéndolo, pero no había constancia total de ello hasta la semana pasada en Ámsterdam, cuando más de 80 periodistas especializados de toda Europa pudimos comprobar cómo se manejan y fluyen todas las animaciones de Muerte , el nuevo guerrero bíblico protagonista de este poderoso y absorbente Darksiders II. Una iglesia abandonada fue el enclave elegido por la distribuidora para impactar al visitante-jugador, un escenario magnífico y acogedor repleto de pantallas y consolas para mostrar un juego con reminiscencias católicas como éste, centrado en una interpretación aventurera y violenta del periplo infernal del segundo Jinete del Apocalipsis.
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La sensación al acabar este hands on de unas 2 horas era generalizada: sorpresa ante una obra que ha sabido mejorar la primera y darle una vuelta más, equilibrando por completo las partes de exploración, los rompecabezas de avance y las plataformas verdaderamente arduas hasta un pico que recuerda muchísimo a los grandes nombres de la industria en estas disciplinas, como Zelda, God of War, los Prince of Persia de 128 bits, Tomb Raider o Shadow of the Colossus. Darksiders II, como el original, recoge, recopila y siembra, en términos jugables logra una mezcla aún más grandiosa y ajustada en dificultad, una virtud importante para los que vuelvan a buscar un reto. Vigil Games bebe de su propia experiencia para dar forma y un excelente marco a este nuevo personaje mitológico a lomos del Caballo Bayo. En Darksiders II un sugerente Infierno diez veces más grande que el universo del primer juego se postra ante el usuario para ser recorrido y explorado no solo a base de carreras y combates horizontales, sino también de forma mucho más vertical, en intrincadas construcciones irreales que harán a Muerte tener que correr por paredes, colgarse de salientes, apoyarse en esquinas, activar mecanismos místicos o desprenderse constantemente, además de plantar cara con todo su armamento blanco, sus dos árboles de habilidades y una completa colección de magias a las criaturas que salgan a su paso, algunas de tamaño rocambolescamente descomunal.
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El formato de aventura épica nos regalará momentos inolvidables, como el final de esta larga demo que recogía el tramo de La Fundición, en torno a la sexta-octava hora de juego real si se empieza una partida desde el inicio. La decisión de enseñarnos esta parte –avanzada- ha servido a sus responsables para exponer de forma directa la vastísima galería de movimientos, magias, armas y combos que Muerte tendrá a su alcance, así como la dificultad exigente que envuelve a todo el recorrido de saltos y peleas . Con algo de rol clásico y un esquema de desarrollo bastante dinámico, el usuario podrá confeccionar los estilos de lucha más acordes a su forma de jugar, esta vez con bastantes más opciones que en el primer Darksiders. La cooperación con Karn y los Custodians marca este tramo. El primero es un personaje fornido que acompañada al protagonista a través de las salas y cavernas, ayudándole con algunas puertas pesadas, en combate o en la activación de mecanismos. Los diálogos entre ambos personajes y la imposibilidad de su muerte lo hacen un perfecto aliado, salvando muchos combates con sus potentes puñetazos. Los llamados Corrupted Construct Custodians son una especie de robots mitológicos que descansan en las profundidades de La Fundición y que servirán a Muerte para abrir caminos a priori inaccesibles, extender sus cadenas, sujetar puertas, pisar botones, avanzar por la lava o combatir con contundencia. En Darksiders II hay que saber sacar provecho al entorno y los NPC, no hay otra forma posible de avance.
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Dead of Persia La Fundición es una inmensa caverna de mecanismos demoníacos, esculturas milenarias vivas y lava. Calcular los saltos, darlos con rapidez y reflejos, y acabar usando todos los botones del mando casi sin darnos cuenta ha marcado este probado tramo de la aventura . Recuerda mucho a los últimos Prince of Persia en el diseño de salas abarrotadas de salientes y pilares por donde hacer subir y saltar al protagonista, con absoluta precisión y cautela para no dejarlo caer al vacío. Los ángulos de cámara espectaculares y la dificultad incrementan la adrenalina en estos sectores de plataformeo puro y duro, muy comunes en Darksiders II y casi la pieza esencial de su mecánica, por encima incluso del combate según lo visto en este nivel.
Girar las cámaras y explorar exhaustivamente cada área es básico para encontrar los caminos, no siempre visibles ni previsibles. Este código previo nos ha dejado ver algún que otro problema de cámaras, lo que se traduce en dificultad para dar con la clave de cada estancia o momento de atasc o, producidos con más frecuencia que en la anterior entrega, según su diseñador jefe. Estas incomodidades aparecen sobre todo en espacios amplios, donde es difícil mantener los puntos fijos, por ejemplo, en el enfrentamiento final contra el mastodóntico Guardián, activado con la luz de la piedra mágica que buscaba Muerte desde el principio – todavía se desconocen las causas argumentales-.
El diseño laberíntico y caótico de los escenarios nos pondrá ante palacios y maquinaria infernal imposible, incoherente y de referente artístico que a la vez puede servir para la jugabilidad. Muerte y el resto de personajes están ahora mejor mezclados con los entornos, ya no destacan y a veces hasta cuesta distinguirlos. Esto crea una cohesión o fusión protagonista-mapa que traslada mejor al mágico y desordenado universo de este capítulo. El colorido y la concepción artística de muchas de sus arquitecturas dejan con la boca abierta , estaremos en un Infierno precioso y psicodélico, con formas sugerentes y raras que crean caminos y saltos impensables. En este sentido es una delicia, y mejora escandalosamente a su antecesor.La carrera por la pared y el enganche son ahora movimientos básicos, casi más usados que los golpes. Esto se incrementa cuando entra en escena el gancho místico que se adhiere al brazo izquierdo del protagonista y le permite lanzar una cadena a cualquier punto donde agarrarla, como ya acaba de verse una vez más en Zelda: Skyward Sword o Batman: Arkham City. La recogida de herramientas y aprendizaje de habilidades siguen siendo claves en Darksiders II si se quiere avanzar. En el camino dejaremos atrás montones de puertas y senderos inabarcables, en los que si volvemos después, encontraremos encantados acceso gracias a la evolución del personaje y su equipo. El inventario es otro elemento determinante, pero está perfectamente diversificado con accesos directos de botones para que no haya que acudir al menú de Pausa salvo para cambiar equipos realmente cruciales, como el arma principal y la secundaria: guadañas y maza .
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Dead of War A estas dos empuñaduras se une la pistola, capaz de dañar poco pero a distancia, útil también para activar ciertos interruptores. Muerte podrá combinar más de 200 combos distintos alternando entre la rapidez y letalidad de las guadañas, espadas y armas principales , la contundencia algo más lenta de las mazas y hachas secundarias, y la adicional pistola para voladores o aturdimiento. El combate ha ganado muchísima fluidez y encadenamientos, este protagonista es ágil y se mueve rápido, es capaz de atinar más de 20 golpes en pocos segundos, y arrancar con ello muchos puntos de daño, expuestos en pantalla para que controlemos la efectividad de cada sucesión de golpes. Los hechizos y poderes especiales de un personaje como éste le permitirán obtener invulnerabilidad durante unos segundos, levantar a una horda de enemigos por los aires para destrozarlos mejor, ralentizar el tiempo, desatar una pequeña tormenta, controlar a uno de los rivales y ponerlo contra sus compañeros … Dos árboles de habilidades, uno con las físicas y otro con las mágicas, representan los diversos trucos aprendidos por Muerte para ir defendiéndose mejor en los cada vez más multitudinarios y peligrosos combates, algunos contra criaturas que ya pudimos ver en el primer juego. La invocación del Caballo será crucial en las peleas más desequilibradas, asignada a los dos gatillos principales para que aparezca de la nada y dé velocidad y protección al protagonista. Estos momentos al galope prometen ser inolvidables.
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Lo visual Darksiders II mejora muchísimo a la primera parte en lo gráfico, empezando por la integración total de todos los elementos y personajes dentro de los entornos, como ya comentábamos antes. El modelado de las áreas es impresionante, repletas de detalles y texturas para la vegetación, la piedra o los chorros de fuego . Peor sensación visual deja el agua o los reflejos lumínicos sobre el metal, quizá demasiado básicos si se comparan con los mostrados por otras superproducciones. El framerate y reescalado vertical en esta beta de Xbox 360 mostraba también algún tirón en los momentos de máxima carga poligonal, algo que al observar la versión de PC es inexistente. Hay un contraste clarísimo entre la potencia gráfica de Darksiders II en consolas y en ordenador, aunque el juego no es un abanderado del realismo o la vanguardia técnica como Battlefield 3 o Crysis, no aspira a ello y prefiere jugar con la estética y el diseño. Por lo contemplado hasta el momento, se va a conseguir una ambientación, también sonora, irrepetible.Salto demostrado Vigil Games acaba de confirmarnos que la llegada de Muerte actuará mucho más allá que una mera expansión de escenarios, historia y enfrentamientos, que hay un salto cualitativo entre entrega y entrega. El primer Darksiders supo juntar en una misma obra mecánicas e ideas que funcionaban aún mejor unidas, este segundo capítulo revoluciona esta ambición y equilibra todos los géneros para hacerse aún más variado. Además tiene un respaldo presupuestario mayor y toda la experiencia obtenida durante años de sus creadores. Muerte es mejor personaje que Guerra, se mueve mejor y sabe entretener como pocas aventuras actuales logran hacerlo. En poco más de 4 meses podréis comprobar por qué Darksiders II tiene pinta de ser el juego del verano.