Todos contra el Warchief

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Blizzard destapa algunos de los secretos mejor guardados de Mist of Pandaria y detalla sus planes para poner el conflicto entre la Alianza y la Horda de vuelta en el corazón de su MMO, con los bucólicos paisajes de Pandaria como telón de fondo.

Blizzard ha decidido quitarse los guantes a la hora de poner sobre la mesa lo que piensa hacer de cara a la nueva expansión de World of Warcraft. Quería hacer ruido para que su mensaje pudiera llegar tanto a los más de diez millones de usuarios que siguen jugando como para aquellos que lo han dejado a lo largo del camino. Así que en vez de un pequeño avance gota a gota como sería esperable, lo que se ha hecho es ofrece una auténtica oleada de información a la vez, contando detalles muy importantes de la dirección que va a seguir Mist of Pandaria, algo que acabara perfilando el perfil de una ampliación cuya novedad más comentada hasta el momento era la inclusión de los Pandaren. Nuevo continente, más niveles, habilidades distintas para las clases, la inclusión del Monje... ese tipo de novedades son esperables para una expansión y son importantes en su justa medida, pero siempre hay datos que resuenan más entre la comunidad.

Uno de esos mensajes “resonantes” que se ha mandado con esta nueva actualización es sin duda lo referente al “enemigo final” de la misma, que será ni más ni menos que Garrosh Hellscream, el actual Warchief y líder de la Horda. El último parche del juego será una raid en la misma Orgrimmar, en la que tanto los personajes de la Horda como los de la Alianza se lanzarán a un gran asalto contra el poderoso Orco y sus fuerzas. No están claros los detalles de cómo Garrosh hace que incluso sus propias fuerzas se vuelvan contra él, pero no hace falta echarle mucha imaginación para pensar en un escenario en el que el líder de la Horda cometa una atrocidad de semejante calibre que no pueda ser justificada de ningún modo, quizás corrompido por alguna fuerza externa. Es particularmente interesante porque será la primera vez en WoW que un líder de facción se convierte en un villano, lo que se puede interpretar como el deseo de Blizzard de ir forjando la propia historia de su MMO sin echar mano de personajes o argumentos sacados de los RTS.


Terra Nova

Sin embargo, el camino hacía “El Sitio de Ogrimmar” no estará fijado desde el principio. En el equipo tienen una visión muy clara de lo que quieren que sea la evolución del arco argumental de la expansión, algo que quieren dividir en dos partes bien diferenciadas. Por un lado estará lo que el juego físico incorporará cuando salga: una nueva aventura en una tierra inexplorada con un gran misterio que resolver. Los primeros meses se basarán ese concepto, jugadores llegados a Pandaria como supervivientes de expediciones fallidas por ambos bandos, adentrándose poco a poco en el corazón del milenario imperio. Descubrirán ciudades y templos, conocerán nuevas razas además de los Pandaren, encontrarán y harán frente a nuevas amenazas tanto para esta tierra como para el resto de Azeroth... Y una vez conseguido todo eso, llegará la hora de la guerra a gran escala. Los parches irán concentrados en ilustrar el aumento de la escala del conflicto entre Horda y Alianza, con Pandaria en el centro del conflicto, hasta llegar a un punto de ruptura total.

Hay numerosos cambios y novedades frente a lo visto en la Blizzcon. La nueva clase, los Monjes, han sido modificados con respecto al diseño original. Originalmente se había optado por una clase sin autoataque y cuyas mecánicas estaban basados en dos tipos de Chi: Luminosos y Oscuro, que se utilizarían para alimentar distintas habilidades. En conjunto, se decidió que el sistema simplemente no funcionaba y era demasiado complejo como para resultar divertido, así que se regresó al autoataque y el sistema actual se basa en acumular Esferas de Chi. Cada habilidad especial consume un cierto número, una para las habilidades más simples y cuatro para las más potentes, de forma que el jugador pueda elegir qué tipo de combinación de habilidades quiere usar en cada momento, gestionando el orden de forma que encaje con las esferas de Chi que tiene a su disposición. Lo que no ha cambiado es la versatilidad de la clase, que cuenta con tres ramas destinadas a cubrir los tres roles fundamentales en un grupo: curador, DPS y tanque. Eso y el hecho de que todas las razas -excepto Goblins y Worgens- puedan convertirse en Monjes, garantiza el interés -de hecho, Blizzard añadirá un personaje más al límite por servidor, de 10 a 11, para asegurarse de que los jugadores más dedicados puedan completar su “colección”-.

Nueva vida para las clases
Hay numerosos cambios interesantes para las clases ya asentadas. Algunos de los más espectaculares están en los Brujos, con nuevas mecánicas que los sustentan. Si se especializan en Destrucción, los Warlocks acumularán fuego mágico que hará que su cuerpo comience a inflamarse según vaya lanzando hechizos; las llamas dañarán al personaje pero también aumentarán el poder destructivo de sus conjuros, por lo que habrá que equilibrar ambos aspectos. En la rama de demonología, el personaje se transformará en demonio en tanto que tenga energía demoníaca, potenciando sus habilidades y los de la criatura que le acompañe en ese momento. Ya hay también algunos ejemplos de las habilidades “espectaculares” de alto nivel que Blizzard tiene pensadas para dar nueva vida a las clases, como la mencionada “Estampida” de los cazadores, una habilidad que permitirá el ataque conjunto de cinco animales del cazador almacenados en establos, lo que efectivamente puede resultar una habilidad muy vistosa en pantalla dependiendo de cómo se implemente.

Hay también cambios importantes en aspectos como los Glifos, para los que ha ideado un nuevo sistema que elimina los Primarios y deja sólo dos categorías: aquellos que afectan a las habilidades, que van a mejorarse para que sean más diversos y atractivos -haciendo que el jugador realmente tenga que pensarse cuáles usar dependiendo de su estilo de juego- y los Glifos Menores, que son los que más cambios van a experimentar. A través de esa segunda categoría, Blizzard quiere incorporar multitud de pequeños detalles estéticos orientados a satisfacer a jugadores buscando algo de variedad o un toque propio para sus personajes. Para los brujos, uno de los Glifos menores permitirá que su Felguard aparezca con armas distintas cada vez que se invoque; para los Druidas, habrá un Glifo que permitirá que su forma gato sea cada vez de un color distinto, y otro Glifo les permitirá transformarse permanentemente en forma de árbol, para aquellos que echen de menos ese aspecto de los Druidas originales. Se va a incorporar una gran cantidad de estos nuevos Glifos estéticos, así que será interesante comprobar qué pueden aportar y hasta donde llega la imaginación de los responsables.

Un continente de misterios y oportunidades
Sobre el nuevo territorio hay mucho que decir. Será un continente muy amplio, con siete zonas y cargado de contenido. Desde las plácidas tierras situadas en el Valle de los Cuatro vientos repletas de zonas de cultivo, donde los jugadores tendrán, entre otras muchas cosas, la oportunidad de crear sus propias granjas con cultivos, a las densas junglas de Krasarang, pasando por territorios devastados por la acción de los Mantid, una raza insectoide que ha supuesto una amenaza milenaria para toda Pandaria y que sólo se mantiene a raya mediante la defensa activa de un Gran Muro que protege las tierras de los Pandaren. Habrá una zona montañosa con claras influencias tibetanas situadas al norte en donde residen los Shado-Pan, una orden de guerreros de élite de los Pandaren con muchos secretos que guardan con celo. También habría mencionar el llamado “Vale of the Eternal Blossoms”, el corazón de Pandaria y la zona final, en donde reside el centro de poder Mogu, que durante siglos construyeron un brutal imperio a base de esclavizar a otras razas, algo que ahora pretenden recuperar. El salón del trono imperial será una de las tres raids disponibles cuando el juego se lance, que se unirá a las nueve mazmorras -6 nuevas y tres recicladas como Scholomance- y al regreso de los jefes de mundo, entidades colosales de gran poder que aparecerán en zonas concretas de Pandaria y que podrán ser abatidas por grandes grupos de jugadores.

Hay otros detalles que se han tocado durante esta puesta al día de las novedades de Mist of Pandaria. Se han ofrecido más detalles sobre el “Combate de Mascotas”, que será rápido y casual, con muchas posibilidades gracias a la gran cantidad de mascotas que se podrá coleccionar y mejorar a base de luchas. También se ha detallado el sistema de retos, que son básicamente un contrareloj para superar mazmorras en un mínimo de tiempo, al estilo del “Baron Run” de Straholme por el que había que eliminar al Barón antes de que ejecutara al espía para obtener una recompensa especial; con el nuevo sistema habrá tres categorías: bronce, plata y oro, con los responsables afirmando que muy pocos grupos serán capaces de conseguir el oro. También se ha detallado un nuevo sistema de reparto de botín en el modo de Raid aleatorios, que debería solucionar algunos de los actuales problemas y ser más satisfactorio y rápido para los jugadores presentes.

Un gran reto por delante
En el lado del PVP habrá dos nuevos campos de batalla confirmados, aunque la mala noticia es que se ha eliminado el que tenía mecánicas propias de MOBA, seguramente porque no acababa de funcionar con las reglas de WoW; los dos que quedan son uno en los que Alianza y Horda luchan por conseguir más recursos dentro de una mina, defendiendo y controlando líneas de suministros, y otro llamado el “Templo del Poder”, en el que el objetivo será que un jugador mantenga el máximo tiempo posible un objeto de poder que le daña, mientras su equipo trata de defenderlo del ataque enemigo -un tipo de arena que se conoce habitualmente como “Bola Asesina” de forma genérica y que se ha podido ver en títulos como Age of Reckoning. Está claro que Blizzard quiere que Mist of Pandaria entusiasme y se deje un poco de lado el debate sobre si los Pandaren gustan o no a la comunidad. Hay suficientes cambios y novedades de entidad como para que cualquier jugador habitual se sienta, al menos, interesado y habrá que estar atento a si Blizzard consigue realmente su objetivos de regresar a la esencia del World of Warcraft original, recuperando ese sentido de la aventura que se ha perdido en cierta forma en pasadas expansiones; será el mayor reto al que se ha enfrentado al equipo detrás del MMO y algo clave para recuperar un poco la iniciativa frente a la dura competencia presente y futura en el género.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Nueva expansión que incluye la región de Pannaria con raza propia, la clase Monje, nuevos sistemas para talentos y combates de mascotas. Así como la capacidad de llegar hasta el nivel 90.

World of Warcraft: Mists of Pandaria