Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

SimCity regresa a Maxis

Maxis vuelve a su serie por excelencia y recupera uno de los nombres más queridos por los amantes de la gestión en lo que promete ser un ambicioso proyecto destinado a reiniciar y revitalizar la esencia de SimCity.

“SimCity regresa a Maxis” esa es la línea de presentación inicial elegida por EA para presentar su nuevo proyecto: traer de vuelta a SimCity. La frase no es una casualidad, han pasado muchos años -demasiados- desde el excelente Sim City 4, un título que se ha mantenido vivo durante una década gracias a una entusiasta comunidad de modders y a la falta de alternativas de nivel semejante. Entre tanto, se produjo SimCity Societies, desarrollado por el estudio externo Tilted Mill, proyecto con buenas intenciones pero desastrosa ejecución, rápidamente odiado por muchos veteranos de la saga iniciada por Will Wright. Los intentos de reinventar la rueda con nombres clásicos casi nunca acaban bien, y Societies pagó cara esa lección.

SimCity es un juego anclado en los años formativos de muchos jugadores, una experiencia fresca, única, original y capaz de mantener al jugador pegado durante horas. Para muchos fue su primera iniciación a los videojuegos de gestión y construcción, cimentando en ellos su amor por un género recién descubierto. A partir de cierta edad, quien más y quien menos ha “echado los dientes” con SimCity o SimCity 2000, ambos presentes en multitud de máquinas de la época y juegos  que aparecen fácilmente en las listas de favoritos de los veteranos más afines a estas apuestas. Construir ciudades, darles servicios, mejorarlas, prepararlas para desastres, mantener la economía bajo control, suministrar agua y energía, transporte... SimCity siempre se ha sostenido sobre la interesante propuesta de plantear problemas, dejar que el jugador los soluciones a su manera, y luego plantear todavía más problema en base a esas mismas elecciones; un auténtico simulador.

Ampliar



Con ese espíritu y ahora bajo el mando de Maxis Emeryville -nombre actual del Maxis de siempre-, nace lo que se ha tildado de “renacimiento”. Con el escenario de la Game Developers Conference de fondo, se ha presentado un proyecto simplemente llamado “SimCity” -en esa moda de reiniciar sagas clásicas nombrándolas simplemente bajo el título original-. Como se comentaba, han pasado muchos años desde SimCity 4 y su expansión, pero el género no ha permanecido exactamente estático. Juegos como Anno o Cities XL por ejemplo han aportado su visión sobre el género, más comercial en el primer caso, y más espectacular en el segundo, por no hablar de la mencionada comunidad de modders concentrada particularmente en el propio SimCity 4, que ha mantenido la llama encendida durante este tiempo. El equipo es consciente de todo ello y ha querido dar muestras de ello en estos primeros compases informativos sobre el proyecto.

De entre ellos, sin duda el que más destaca es la promoción que se está realizando alrededor del motor que se está usando con el juego: Glass Box. SimCity es, como su nombre indica, un simulador en esencia. Y lo que se le pide primero a un simulador es que las cosas tengan coherencia y sentido, que no salgan por arte de magia. Una de las charlas más interesantes de la Games Developers Conference ha sido dada precisamente alrededor del motor y lo que pretende hacer, un sistema basado completamente en la simulación a través de diferentes elementos que interactúan entre sí. Está claro que en Maxis ven el engine como un elemento fundacional de una nueva generación de simuladores, mencionando que las bases que manejan se pueden aplicar a numerosos juegos más allá de SimCity -en concreto, se dejó caer SimTower o SimCopter, lo que no significa que vayan a hacerse, sino que se podría-.

Ampliar



En detalle, el sistema está basado en diferentes clases genéricas que engloban diferentes elementos del juego, estableciendo condiciones y relaciones para que todo se desarrolle de manera orgánica. Los elementos básicos serían: “recursos” -madera, petróleo, agua, electricidad-; “unidades” -casas, gente, fábricas, hospitales... que pueden contener o consumir una serie de recursos-; “mapas” -que contienen los recursos en un entorno, ya sea petróleo en el subsuelo, bosques en la superficies o polución en el ambiente-. Estos diferentes aspectos se relacionan mediante “reglas”, los verbos que hacen que todo tenga coherencia y se ponga en movimiento. Por ejemplo, en una entidad mapa no aparecerá hierba si no se cumplen las condiciones necesarias en cuanto a nutrientes en el terreno y acceso a agua. Las reglas pueden ser más o menos sencillas, pero en conjunto gobiernan una amplia red de pequeñas decisiones cuyas pequeñas consecuencias se van acumulando para formar el panorama general.

En el ejemplo ofrecido en la charla de la GDC, se detalla el proceso por que un habitante de la ciudad pasa para algo tan simple como consumir mostaza. Primero, la fábrica local de mostaza produce seis unidades a escala local, que se puede adquirir en tiendas. Cuando un habitante siente el deseo de consumir mostaza, primero comprueba que tiene en casa y si la tiene, la consume, gasta un bote de mostaza y genera un bote vacío, que suma al índice de polución local; si no tiene mostaza en casa, coge el coche y va a comprarla, activando la demanda para que la factoría de mostaza siga produciendo. es un ejemplo sencillo pero ilustrativo del tipo de elementos que se están contemplando, y además se demostró exponiendo unas pocas y sencillas líneas de código, fácilmente comprensibles. Hay otros aspectos que se manejan, como los agentes, que son líneas de código simple que manejan cosas como el movimiento de las unidades a lo largo de la ciudad -un agente sería el coche que lleva a dos personas de su casa al trabajo por ejemplo-.

Ampliar



Todos esos pequeños scripts serán la base del nuevo SimCity y es bastante importante que Maxis haya optado por un diseño tan modular y un lenguaje tan claro, ya que una de sus principales prioridades con el nuevo proyecto es favorecer a la comunidad de modders y permitirles una sencilla interacción con el juego y las reglas que lo sustentan. Es un reconocimiento implícito de los responsables de la enorme importancia que ha tenido la comunidad a la hora de mantener la saga relevante en todos estos años en los que se ha visto abandonada en el rincón, y es algo que se quiere mantener y fomentar. Por supuesto, también habrá contenido oficial de pago en forma de dlc de diferente tipo -hasta ahora se ha hablado de ciertos estilos de construcciones -estilo inglés, francés...- así como ciertos individuos concretos. Generalmente, ese tipo de contenidos no ha afectado a la capacidad de los jugadores de crear y compartir dentro de esta saga -SimCity 4 es buena prueba de ello-, lo que debería generar cierta seguridad sobre la estrategia que se piensa seguir.

Volviendo al juego, se han incorporado algunas ideas interesantes, como el desarrollo diferenciado de las ciudades en función de su tejido productivo. Las ciudades no se desarrollarán igual si se apuesta por las factorías, los casinos o las escuelas como actividades más predominantes. Al igual que Cambridge, Las Vegas o Detroit no son ciudades ni parecidas, el jugador podrá ver como sus decisiones afectan de manera visible al estilo de vida y estética general de su urbe. Otra nueva iniciativa es el multijugador asíncrono que se planea utilizar. Básicamente, en online las ciudades estarán interconectadas entre sí y agrupadas en zonas, de forma que las decisiones de los vecinos puedan afectar a tu ciudad -y viceversa-. En caso de desastre, los buenos vecinos podrán mandar apoyo logístico a sus vecinos online, tales como coches de patrulla o bomberos. Sin embargo, aquellos que vayan a lo suyo sin contar con los demás podrán aumentar sin control el grado de polución ambiental, perjudicando a todos las ciudades alrededor. Es un concepto interesante y con potencial -para lo bueno y para lo malo-, aunque desde Maxis se ha asegurado que no pondrá en peligro la experiencia del jugador individual, por lo que no parece que vaya a ser algo forzado en ningún caso.

Ampliar



Aparte de todo lo mencionado, como era de esperar el aspecto gráfico está muy renovado, con mucho detalle y en 3D. Será importante que se cuiden detalles como la vida dentro de las ciudades, que haya mucho movimiento y signos visibles de animación, ya que ese es uno de los defectos de Cities XL, jun luego que luce muy bien pero que muchas veces peca de esa falta de vida en sus urbes, Maxis haría bien en cuidar esa clase de detalles. Lo visto en imágenes tiene un aspecto bastante convincente y el trailer luce muy bien, aunque lo del trailer parece más una demostración técnica que el juego funcionando en tiempo real. Dado que es un proyecto para el 2013, todavía queda mucho por saber de él, pero incluso con tanta distancia de por medio ya se sabe que será exclusivo para PC y sus requerimientos técnicos -2Gb de RAM en Windows 7, AMD Athlon 64x2 Dual Core 4000, Intel Duo 2 2,0Ghz como mínimo, y ATI X1800/ nVidia 7800 / Intel 4100 como GPU-, bastante asequible. Hay mucho por conocer de este proyecto todavía, pero lo fundamental es saber que se quiere regresar al concepto esencial de Sim City, mejorándolo y actualizándolo, un planteamiento que hace que el aficionado a la saga pueda comenzar a ilusionarse.

SimCity

  • PC
  • Simulación
  • Estrategia

Gracias al motor GlassBox, SimCity se convierte de nuevo en el simulador para crear ciudades por excelencia en PC. Podrás crear la ciudad de tus sueños, conectarte en todo momento con tus amigos y vivir en primera persona los problemas que sufren las ciudades reales.

Carátula de SimCity
7.5