Ningún asiduo a Max Payne debe tener desconfianza, el personaje vuelve por todo lo alto en su tercera aventura. Nos lo ha vuelto a demostrar en el hands on que Rockstar ha preparado para enseñar dos de los capítulos de la primera mitad del que ya es su juego más importante de cara a los próximos meses y una recuperación de esencias en toda regla. La importancia del empleo del Bullet Time, de estar pendiente a la salud y estabilidad de Max, de enemigos que aprietan fuerte con flanqueos rápido y tácticas inteligentes… No es poco el esfuerzo de sus creadores por concebir una experiencia diferente, una obra que está diseñada de principio a fin alrededor de los personajes, con un realismo inusual.Un intercambio peliagudo Para poner en situación, Fabiana, la novia del magnate Rodrigo Branco para quien trabaja Max en São Paulo, ha sido secuestrada. Junto a su amigo Raul Passos, un aún con pelo Payne –que recuerda enormemente al original- tiene que acudir a una llamada de intercambio económico para recuperar a su protegida. El turbio trato va a cerrarse en mitad de una oscura noche, en el estadio brasileño de los Galatians. Algo sale mal y comienza un peligroso tiroteo a pie de campo, cinemática que directamente pasa el control del personaje herido al jugador sin transición alguna y poniéndolo en un apuro crucial.
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En Max Payne 3 la fluidez cinemática-gameplay es directa, no hay tiempos de carga ni pantallazo en negro intermedio, algo que no deja de dotar al trabajado título de un aspecto cinematográfico inigualado hasta la fecha, pese al acercamiento de productos como Uncharted o Gears of War. La total ambición por conseguir el third person shooter definitivo ha llevado a Rockstar a dar vida a un personaje que se mueve con total y absoluta naturalidad, que apoya los pesos en distintas piernas, se agacha y retuerce ante el dolor, se cae al suelo si salta desde una altura o es capaz de salir de las coberturas con distintas tácticas. La posición de Max determina la forma de disparar, no podrá cruzar un brazo de forma imposible, levantarse del suelo de forma automática o dar un giro de 180 º instantáneo. En este juego el realismo visual es tan extremo que ello se traslada a la jugabilidad.Manejo clásico, manejo nuevo Todo esto que comento queda perfectamente de manifiesto con el empleo del omnipresente Bullet Time, por ejemplo. Si Max salta desde una grada hacia abajo, para empezar este salto puede interrumpirse si no se ha ejecutado desde una buena posición, tampoco podremos poner el puntero del arma en cualquier lado, solo en lo que el personaje tenga a la vista y alcance su brazo, y por supuesto se hará daño al caer si la altura supera los tres o cuatro metros. Todo este respeto por la realidad no sacrifica ni un ápice del espectáculo, de hecho lo incrementa, pues nunca antes habíamos visto un movimiento de protagonista tan natural, coherente y creíble, que visto en tiempo bala se hace aún más sorprendente. Esto, traducido a manejo, es una de las novedades de perfeccionamiento que incluye este Max Payne.
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Sin embargo la tercera entrega del título del carismático personaje no se aleja de ninguna manera de los comandos básicos, llevados al mando de Xbox 360 –la versión que hemos probado- de maravilla, con una precisión exacta y recordando mucho a las partes anteriores. Junto a la activación voluntaria del Bullet Time también están los saltos con cámara ralentizada –tremendamente eficaces- y el último aliento de Max, donde puede tener unos preciados dos o tres segundos para acabar con el que parece que va a ser su asesino o aprovechar para utilizar un analgésico, siempre imprescindibles para mantener los daños en niveles aceptables y que no interfieran en el estado del personaje y su vulnerabilidad. La dificultad recuerda a MP y MP 2 tanto, que lo hacen desafiante para quien no recuerde que tiene que estar pendiente a la salud y espere regeneración espontánea o para quien no termine de acostumbrarse a abusar del tiempo bala. No obstante, el respeto por el nuevo usuario es permanente, teniendo éste un medidor de dificultad y ayuda al apuntado siempre disponible desde el menú de Pausa. Además de los tramos de disparos en tercera persona, el capítulo del estadio tiene un fragmento también donde debemos velar por el avance a hurtadillas de un desarmado Raul Passos desde una cabina de francotirador. La obsesión por el realismo es tal que Rockstar ha implementado aquí un sistema de disparo donde la distancia cuenta y al apretar el gatillo hay que tener siempre en mente el movimiento del objetivo, su velocidad y cómo será la trayectoria de la bala. Max Payne 3 ha dotado de volumen y trayectoria propios a las balas de cada arma, y un francotirador, como en la realidad, no lo tendrá tan fácil como en otros juegos, donde basta con poner la retícula en la cabeza del objetivo, aquí entran en juego muchos otros factores y cálculos. Sobre armas, Max contará con combinaciones diversas, entre una y dos manos, pero nunca podrá cargarse de éstas con los recurrentes inventarios desproporcionados. Cualquier pistola, metralleta o escopeta que recojamos, se la colgará del cuerpo, pudiendo solo cargarlo con hasta cuatro al mismo tiempo.
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Diseño de situaciones Es especialmente eficaz el combo pistola + uci, letal en tiroteos rápidos y donde no tarden en rodearnos. Como decía antes, la IA presiona y la propia arquitectura de los escenarios se presta a ello. Todo mapa de Max Payne está hecho alrededor de los personajes que lo habitan, es decir, que su movimiento por el entorno rezuma una naturalidad pavorosa, donde están cuidadas todas las interacciones, hasta el mínimo detalle de poner un pie en cada escalón al subir una escalera, por ejemplo, de las gradas. Diversos niveles de altura, ángulos muertos, coberturas que se deterioran, zonas para el sigilo… en Max Payne 3 se ha pensado todo el tiempo en el gameplay y la espectacularidad. Cada pasillo, plaza o sala que recorra el protagonista está diseñada con unos intereses muy concretos para lograr momentos únicos. Esto se nota en seguida con el mando en las manos. El otro capítulo que hemos podido ver, en orden cronológico directamente detrás del estadio y con Max tras los pasos del grupo de mafiosos Comando Sombra en uno de los muelles del río Tiete, reafirma el mimo de Rockstar en la creación de escenarios, aquí con un alarde técnico del efecto de la lluvia, el agua y la vegetación. Los personajes aquí se encuentran de forma más directa, con careos, y los golpes cuerpo a cuerpo son esenciales para la supervivencia. Correr al descubierto esquivando balas gracias a la activación del Bullet Time o el cambio rápido de coberturas y retrocesos ante situaciones desfavorables son dos tácticas de supervivencia que tendremos que emplear a menudo en el juego, muy medido también en ritmo para crear momentos realmente sobresalientes del resto. Las músicas de suspense y elegancia típicas de la marca no faltan, el título parece comportarse tan bien como de costumbre en este sentido.
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Alcohólico, deprimido e intrigante Max se enfrenta a la que promete ser su trama más dura y oscura, con un punto de partida trágico donde el protagonista debe huir de su vida anterior hasta afincarse en São Paulo. Rockstar nos ha vuelto a demostrar que el cuidado que se está poniendo con el personaje y todo lo conseguido por Remedy en las anteriores entregas es absoluto, aunque no por ello se ha creado una obra continuista y poco inspirada. Max Payne 3 es la jugabilidad de siempre revestida de un aspecto gráfico a la altura y varias ideas que nunca antes se habían visto en el género. No llegará doblado ya que el estudio quiere mantener el soberbio doblaje original a cargo de James McCaffrey. En anteriores Impresiones ya os contamos cómo será su modalidad multijugador y todas las aspiraciones con las que venía, ambición que parece que está sabiendo acariciar.