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Remedy: "El mayor error con Alan Wake fue apostar por el sandbox"
Los primeros momentos del desarrollo del thriller pasaron por imitar la fórmula abierta.
El primer Alan Wake se caracterizó por ser un proyecto multiplataforma en sus orígenes, un juego con toques de sandbox, pero terminó llegando en exclusiva a Xbox 360 -ahora se lanza en PC- y convirtiéndose en un thriller lineal. Este cambio de aires terminó sentando bien al proyecto, según el responsable de marca, Oskari Häkkinen, que explicó a EDGE los porqués de esta decisión que les llevó a prescindir del sandbox a pesar de la idea inicial.
"El mayor error que cometimos con Alan Wake fue seguir el género sandbox en términos de diseño. Simplemente no encajó con nuestro planteamiento de historia dirigida. Un thriller es como una montaña rusa. Necesitas que todo encaje para que transmita lo que quieres hacer ver. No lo íbamos a conseguir apostando por el diseño a lo sandbox porque va en contra de la perspectiva que debe presentar la trama", explicó el responsable de la franquicia.
Apostar por el sandbox en primer término no solo aportó elementos negativos, pues Remedy consiguió una mayor libertad en los entornos para narrar la trama del atormentado escritor. El proceso de producción de los escenarios contó con más de 50 personas implicadas que basaron su trabajo en más de 60.000 fotografías capturadas en entornos de Norteamérica y de Canadá.
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