XCOM Enemy Unkown
En 1993, Julian Gollop sacudía los cimientos de la estrategia con un título que ha perdurado en la mente de los aficionados durante casi 20 años. Ahora, Firaxis se dispone a recoger el testigo y reimaginar el clásico, respetando su esencia pero sin renunciar a mejorarlo o cambiarlo en ciertos aspectos.
En 1993, Julian Gollop sacudía los cimientos de la estrategia con un título que ha perdurado en la mente de los aficionados durante casi 20 años. Ahora, Firaxis se dispone a recoger el testigo y reimaginar el clásico, respetando su esencia pero sin renunciar a mejorarlo o cambiarlo en ciertos aspectos.
Muchos conocen el nombre X-com, y posiblemente otros muchos lo hayan descubierto a raíz de los ardientes debates alrededor del proyecto XCOM por parte de 2K Australia, ahora en estado incierto y retrasado hasta el 2013 por lo menos. La reacción de la comunidad ante el FPS táctico basado en los años 50 fue virulenta, y lo fue porque el nombre que utiliza no es cualquier cosa. Xcom / UFO : Enemy Unknown es uno de los históricos y más brillantes referentes del género de la estrategia por turnos, una aventura épica en la que se pedía al jugador ni más ni menos que coordinar la defensa de la tierra contra una amenaza extraterrestre cuya tecnología hacía que las armas terrícolas parecieran meros tirachinas. No sólo había que guiar, en estrictos turnos, a un pequeño comando en cada batalla, también había que construir una red de bases en el planeta, gestionar un presupuesto variable en función de resultados, investigar la tecnología y biología alien para tener alguna esperanza contra un enemigo que convertía cada misión en un auténtico suplicio.
¿Por qué ocupa Xcom el pedestal que ocupa en la memoria de los que lo jugaron en su día? es la pregunta del millón. El juego de Julian Gallop ha resistido el paso del tiempo y no ha hecho sino aumentar su leyenda dentro del campo de la estrategia, colocándose como un título que suele estar en los primeros puestos de muchos aficionados de la estrategia con algún tiempo a sus espaldas. 18 años después de su lanzamiento, todavía es fácil encontrar en foros narraciones de nuevas campañas, intentos de completarlo en modo 'Ironman' -una partida en la que sólo se puede grabar para descansar y en la que no se puede revertir ningún suceso mediante la carga, de modo que todas las decisiones y consecuencias sean irreversibles-. Hay muchos elementos que explican este fenómeno, desde la tensión de cada combate, en los que la muerte estaba siempre al acecho en los momentos más inesperados, o la inagotable capacidad de sorprender de un juego que no estaba prefijado y que contaba con una considerable cantidad de armas, equipamiento y enemigos, siempre poniendo al jugador ante un nuevo reto. También era un juego completo, en el que todo estaba interconectado, y no una campaña lineal en la que había que superar unas misiones para ganar; todo se iba desarrollando en función de los éxitos y los fracasos, generando una narrativa simple pero propia de cada jugador.
X-com es considerado un tesoro dentro de una serie que por otro lado no se desarrolló a la altura del original. La segunda parte fue un ejercicio sadomasoquista desarrollado sin la intervención de Gallop -aunque tienen sus fans, ya que es el resultado de coger el original y aumentar su ya considerable dificultad a la enésima potencia- y la tercera entrega, Apocalypse, siempre ha dividido a la comunidad de aficionados, con cosas muy buenas frente a otras no tanto. A partir de ahí, la serie derivó en varios proyectos fuera de la estrategia como el curioso Interceptor y el detestado Enforcer, un juego de acción pura símbolo de todo lo que los aficionados no querían ver ni en pintura en un clásico de la estrategia como esta serie -mucho de la reacción de los veteranos a XCOM viene de ahí, del miedo a que eso se repitiera-. Microprose ya no existía como tal, integrada dentro de Hasbro, y aunque hubo un intento de una nueva entrega con el prometedor Alliance, al final la cosa quedó congelada, hasta ahora.
Se rumoreaba de que estaba en desarrollo y se clamaba al cielo sobre el hecho de que Take 2, con un estudio como Firaxis en su grupo, no se plantease tratar de crear un nuevo X-Com estratégico, aunque fuera en paralelo a XCOM, dos proyectos diferentes para intentar buscar públicos distintos, granjeándose además la legitimidad que siempre otorga el que los aficionados vean que una compañía está siendo respetuosa con el nombre de una serie querida. Pero cuando todo parecía perdido y orientado a que el futuro de la serie pasase por el FPS, saltó la noticia: los rumores eran ciertos y Firaxis está preparando un título de estrategia que buscará la esencia del original para llevarla a PC, 360 y PS3, modernizada y actualizada, pero fiel a los principios del original, respetando las pequeñas y grandes ideas que dieron su grandeza a este nombre.
'Reimaginar' es la palabra que Firaxis emplea, ya que no es un remake pero tampoco una secuela. Se trata de llevar el clásico a un formato moderno, partiendo de la misma premisa. La base es la misma: se ha detectado un aumento de actividad extraterrestre en la tierra y el objetivo es crear una red de defensa capaz de interceptar la amenaza y hacerle frente, partiendo de una base inicial que se puede colocar en cualquier punto del planeta. La base cuenta con un rudimentario sistema de radar, que permite localizar objetos flotantes no identificados en las inmediaciones de la misma. Así, los primeros minutos de este nuevo Xcom serán iguales que los del original, ver una proyección tridimensional del planeta a la espera en tiempo real de un punto que indique que se ha localizado al objetivo. No sin antes haber formado a un primer equipo de soldados que serán los encargados de las misiones especiales en tierra.
La estructura abierta y aleatoria del juego no cambiará, todo lo contrario: se potenciará. No habrá ni dos campañas iguales ni dos misiones iguales. En el original, una vez que se pasaba del mapa estratégico en tiempo real al combate táctico, la misión era generada aleatoriamente, de modo que nunca se pudiera memorizar la localización de los enemigos ni anticipar lo que uno iba a encontrar. La aleatoriedad era limitada, eso sí, así que uno de los objetivos es aprovechar el salto tecnológico para potenciar ese aspecto, crear más piezas que combinar, dar más sentido a las localizaciones aleatorias de los alienígenas, tener más tipos de escenarios y mayor variedad de edificios y paisajes, tanto salvajes como urbanos. Por descontado, se puede contar con el regreso de las Terror Missions, momentos críticos en los que una fuerza alienígena considerable llegaba a una ciudad del mundo y había que ir inmediatamente a defenderla, lo que no sólo era complicado por la contundente fuerza que empleaban, sino también por la necesidad de salvar al máximo número posible de civiles, que muchas veces caían ya fuera por el ataque enemigo o por el mismo fuego cruzado, especialmente el de las armas pesadas como los lanzamisiles-. También habrá otro tipo de misiones, incluyendo algunas fijas con escenas cinemáticas en momentos muy puntuales, cuando se produzcan ciertas circunstancias que marcan un punto de inflexión en la campaña-.
¿Qué elementos tiene Firaxis identificados como prioritarios a la hora de actualizar y modernizar el juego? Sin duda, uno de los principales es la interfaz, uno de los conocidos puntos débiles del título original era sus confusos iconos que requerían de un repaso concienzudo del manual de instrucciones. Claro que en su época eso daba paso a divertidas anécdotas de cómo la primera granada que se trataba de lanzar caía justo a los pies del soldado, haciéndole volar por los aire a él y a su equipo sin que los aliens pegasen un solo tiro. Firaxis quiere tratar de evitar cosas como esa, para lo que ha creado un interaz más claro tanto en la parte estratégica como particularmente en el combate táctico, tratando de facilitar el control de los hombres y sus habilidades, a la vez que se aumentan las opciones tácticas para hacer los combate cada vez más interesantes. Una de esas decisiones ha consistido en eliminar los puntos de acción del original, aunque se permitirán muchas de las acciones originales: sacrificar movimiento de un soldado para que esté en condición de disparar automáticamente si aparece un enemigo, usar un turno completo para realizar un disparo apuntado que pueda ser más efectivo, moverse más lejos sin hacer ninguna otra acción... cosas como recargar también tendrán efectos tácticos, así que no parece que la ausencia de puntos vaya a tener efectos reales en cuanto a las decisiones -y consecuencias- que se pueden tomar en el turno con cada hombre.
Otra particularidad del combate en el juego original que se mantienen también en la nueva versión es que los hombres pueden entrar en pánico e ignorar órdenes, pero parece que Firaxis va a intentar acabar con algunas de las situaciones más frustrantes del original -soldados entrando en modo berserk y matando a los miembros del equipo sin poder hacer nada para evitarlo-. La dificultad será un punto delicado a la hora de equilibrar esta versión, ya que el original tiene merecida fama de ser un juego complicado y parte de su encanto reside precisamente en esa dificultad, en saber que las victorias había que ganarlas y la derrota era una posibilidad muy real. El equipo tiene en cuenta esas consideraciones y además prepara soluciones para satisfacer a los jugadores más veteranos y exigentes, incorporando un modo de dificultad máximo que se llamara 'Classic Mode', una experiencia moderna pero próxima a la del original. Siguiendo con la lista de elementos que regresan y que son imprescindibles para la experiencia Xcom, estaría la de estructuras destrozables, que estarán muy presentes: es posible buscar refugio para los soldados, pero nunca hay que olvidar que no hay lugar completamente seguro: muros, paredes y refugios pueden caer ante una explosión.
En este punto, hay que empezar a fijarse en lo que el nuevo trabajo va a aportar y en el campo de las destrucciones hay ejmeplos concretos. Sí, los muros pueden saltar por los aires ante las explosiones, al igual que en el original, pero en el nuevo Xcom, será posible hacer cosas como posicionarse detrás de un coche y romper los cristales de la ventana para poder disparar a través, consiguiendo un lugar de excelente cobertura y desde el que s fácil disparar sin exponerse demasiado. Esa es la clase de aportaciones que hará la tecnología al componente táctico del juego, y hay muchas más. Una de las más espectaculares que se han detallado es la de un soldado equipado para ejercer el rol de francotirador, cuyo equipo dispone de un garfio con el que es capaz de subir a lo alto de estructuras elevadas para abarcar más terreno, tanto en distancia de visionado a través de la Niebla de Guerra como en alcance con su arma, aprovechando así la ventaja de la altura frente al enemigo.
Otra de las novedades importantes del nuevo Xcom va a estar en lo que se refiere a desarrollo individual de los soldados, personalización y su equipamiento, algo en lo que se va a incidir bastante porque además es otro de los pilares del X-com. En la versión original, la personalización de los soldados se limitaba a ponerles nombres y a equiparlos de la manera que fuera conveniente, pero además también contaban con una serie de atributos que iban mejorando automáticamente a medida que iban sobreviviendo a las batallas, por lo que el jugador era testigo y responsable de ver como sus hombres pasaban de ser unos tiernos reclutas nada preparados para el combate contra demenciales alienígenas a convertirse en soldados de auténtica élite, equipados con la mejor tecnología que la humanidad podía producir y endurecidos por decenas de misiones.
Esa satisfacción se apoyaba también en un miedo siempre presente: los soldados pueden morir en cualquier momento; un mal paso, una mala decisión, y ese soldado que había conseguido destacarse y ser una pieza imprescindibe del equipo pasaba a ser historia. Todos los jugadores del título original tienen esa historia de un personaje al que cogen particular aprecio y que parece invencible, hasta que una granada, un tiro enemigo afortunado o cualquier otro infortunio lo convierte en un cadaver sin remedio. Siempre está la posibilidad de cargar una partida anterior claro, pero para muchos jugadores, hacerlo va contra la esencia del juego -de esa mentalidad nació el Ironman-. Xcom es un juego en el que el fracaso está siempre presente, tanto en las batallas como en la propia guerra. Ese miedo a perder, la sensación de que todo depende de uno y que cada movimiento tiene una posible consecuencia y un riesgo, es lo que siempre ha dado valor al planteamiento del título original.
Explicado esto, parece que Firaxis quiere potenciar mucho más el desarrollo de cada soldado y dar más variedad al jugador, lo que si se mantiene el espíritu de vulnerabilidad, dará incluso más valor cada vez que se pierda un hombre en combate. Seguirá habiendo progresión general, pero además, cada personaje podrá desbloquear los cada vez más implantados 'perks' con los que poder usar habilidades especiales, lo que ampliará el abanico táctico disponible. Además habrá muchas más opciones de equipamiento, con trajes especiales que definirán roles distintos para cada miembro del escuadrón -ya se ha visto el ejemplo del francotirador, cuyo traje especial viene equipado con ese gancho para encararmarse en lo alto de los edificios-. Habrá más variedad de armas y equipamiento en general, y además cada soldado tendrá sus propios rasgos físicos, así que habrá más posibilidades de cogerles aprecio antes de que sean masacrados por el enemigo -o no, eso recae completamente en los hombros del jugador, que es el que tendrá la máxima responsabilidad de cada paso-.
En cuanto a los enemigos, está confirmado y documentado el regreso de los Sectoids, con un diseño muy similar al del original aunque más realista. También regresan los Mutons, con un diseño similar pero igualmente más realista, detallado y amenazador. Está también confirmado que regresan los Cyberdisc, pero con un diseño completamente distinto. Y como novedad, por ahora se han mostrado los Thin Man, una especie humanoide parecida a los humanos pero que una vez que entra en combate adopta formas imposibles alargadas, lo que le sirve para esquivar con más facilidad o avanzar más rápido dando grandes zancadas. Generalmente, el diseño de los enemigos en Xcom siempre ha estado ligado a conocidas leyendas urbanas relacionadas con los fenómenos UFO y parece que se seguirá aquí la tradición al respecto -el diseño está claramente inspirado en la figura del Slender Man, muy popular en los últimos tiempos dentro del estudio de lo paranormal-.
No es un proyecto nada fácil de acometer, muchos juegos tácticos han tratado de captar la chispa esencial del título original y han fracasado, con sólo unos pocos títulos capaces de hacerle sombra entre los fieles al género -caso de Jagged Alliance por ejemplo-. Hay muchos jugadores que tienen grandes e intensos momentos con el clásico de Microprose, por lo que la exigencia va a ser máxima y las suspicacias van a estar a la orden del día en cualquier detalle que se desvele. Pero las primeras impresiones son realmente buenas y al menos parece que Firaxis tiene un plan claro de cómo actualizar y mejorar la fórmula original, sin renunciar a ninguno de sus elementos primordiales. El original era un título complejo y su recreación también lo será, pero para cualquier amante de la estrategia táctica por turnos, y dado el estado actual del género, el que este proyecto esté en marcha no puede menos que celebrarse y desearle lo mejor para que cumpla las expectativas. Ese sería el mejor homenaje que se le podría hacer al clásico.
- Acción
- Estrategia
XCOM: Enemy Unknown es un juego de la saga conocida XCOM de la mano de Firaxis Games y 2K Games. Tiene elementos de estrategia y de combate basado en turnos. Tomamos el control de una organización secreta paramilitar conocido como XCOM, y como comandante, la defensa contra una invasión terrible mundial de los extranjeros. El éxito depende de la gestión de recursos, los avances tecnológicos, y quizás lo más importante, conseguir victorias con las tácticas de combate superior. Para PlayStation 3, Xbox 360, PC y dispositivos iOS.