Kingdoms of Amalur: Reckoning

Apenas ha pasado el primer mes del 2012 y los lanzamientos de calidad ya empiezan a copar los calendarios. Kingdoms of Amalur fue ampliamente promocionado y dado a conocer el año pasado, buscando convencer al público de sus cualidades únicas y su fusión de ideas de combate con elementos de rol. Ahora, a unos días de su lanzamiento, repasamos los detalles de un juego que pretende dejar huella.

Uno de los proyectos más interesantes de este principio del 2012 estuvo muy cerca de caer en ese limbo en el que han quedado numerosos proyectos en la historia del videojuego. Big Huge Games estuvo muy cerca del cierre cuando THQ, antigua propietaria, se puso como plazo 60 días para encontrar comprador. El estudio ya contaba con una densa trayectoria desde su fundación por parte de un grupo de ex-Firaxis, entre los que destacaba Brian Reynolds, diseñador jefe de Civilization 2 y máximo responsable de Alpha Centauri. Desarrollaron los magníficos Rise of Nations y en 2007 contrataron a una de las figuras más notables de la industria del videojuego: Ken Rolston, un veterano diseñador con 30 años que comenzó su andadura en el mundo de los juegos de rol y de tablero, entre los que destacan su participación en la 2ª Edición del clásico Paranoia. Su visión para forjar sistemas lo condujo al videojuego, creando las bases del actual éxito de Elder Scrolls desde su papel de Líder de Diseño en Morrowind y Oblivion, en donde se modernizaron y mejoraron muchos sistemas que permitieron a la serie dar un salto importante para abrirse a un público cada vez más amplio.

Con ese fichaje, comenzaba el desarrollo de un prometedor juego de rol llamado Ascension. Ese proyecto salvó al estudio y a sus 70 trabajadores, pues finalmente apareció un comprador de donde menos se esperaba. El tres veces campeón de las series mundiales de baseball, Curt Schilling, había desarrollado una enorme afición a los MMO, espezando por Ultima Online y siguiendo por Everquest I, II y World of Wacraft. Había creado su propio estudio y tenía la visión de crear un MMO que además fuera el centro de gravedad de toda una nueva franquicia, inventada desde cero y con ramas en diferentes campos: literatura fantástica, cómic, merchandising, etc, algo influyente y duradero, al estilo de las grandes franquicias fantásticas de la actualidad. El nombre clave del MMO era, y sigue siendo, Copernicus. Pero Schilling, que incluso ha analizado algunos juegos para la edición americana de PC Gamer, conoce muy bien este sector y sabe que poner todas las esperanzas de arrancar algo así con un MMO es extremadamente arriesgado; le faltaba una pieza y Big Huge Games la tenía: el trabajo con Ascension era justamente lo que necesitaba para crear la primera piedra de toque de este nuevo universo: un juego de rol con marcados elementos de acción y estrictamente para un jugador, una puerta de entrada más accesible a Amalur.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning supone un principio de algo que ha sido concebido para ser grande desde sus orígenes. Schilling no ha reparado en gastos ni dejado de usar su evidente influencia mediática para conseguir talentos muy reconocidos en distintas disciplinas para forjar este mundo. R.A. Salvatore, célebre escritor de literatura fantástica y creador de Drizzt Do' Urden, ocupa el papel Director de Contenido Creativo y ha dirigido la creación de toda la mitología de Amalur, su pasado, mitos y leyendas que componen los cimientos de este nuevo mundo, algo que no sólo se usará en los juegos sino también en los libros que está preparando sobre bajo este sello. También está Todd McFarlane, el creador de Spawn y uno de los más recordados dibujantes de Spiderman, que se encarga de definir el aspecto visual de Amalur en el papel de Director de Arte Ejecutivo, contribuyendo a crear un aspecto visual identitario, especialmente para las criaturas que pueblan estas tierras, para que tengan un toque único que las separe de tópicos.

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Bajo esa dirección, el equipo de Big Huge Games se encargó de coger un periodo temporal concreto de la cronología canónica de este nuevo mundo. Según relata el mismo Salvatore, la compra de Big Huge Games y el entender que el mundo que él y su equipo habían estado creando durante cuatro años para el MMO, sería estrenado por un grupo que no era el suyo y para un proyecto distinto del de Copernicus, le planteó serias dudas. Pero al final el proceso fue muy satisfactorio y consiguieron que el nuevo juego se empapara de la esencia de Amalur y la hiciera suya, de forma que los usuarios aprenderán mucho de este mundo, sus razas, historias, peculiaridades y, particularmente, conocerán un periodo muy concreto de este universo: el comienzo de la Era de Arcana, el comienzo de una época de maravillas mientras las razas mortales despiertan a la magia bajo la sombra de los inmortales Fae. Pero la cosa no podía ser tan sencilla: los Fae se dividen en dos Cortes, la de Verano y la de Invierno. La de Verano ve a las nuevas razas que llegan a sus tierras con una mezcla de condescendencia y curiosidad, manteniéndose neutrales y ajenos como es natural para una civilización que se cuenta por milenios. Pero en la Corte de Invierno las cosas son muy distintas, una facción de ella, los Tuatha, ha usurpado la corona y forzado a la facción a una cruenta guerra de exterminio contra los mortales que dura ya 15 años que no parece que vaya a acabar, a menos que pase algo extraordinario...

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Aquí comienza el juego, con el jugador encarnando a ese 'algo extraordinario' pero no de la forma más glamurosa posible: como un cadaver arrojado a una sucia pila de cuerpos, uno más de los llevado a la Fuente de las Almas. Los gnomos, dirigidos por el visionario Fomorous Hugues, han mezclado su pasión por la ciencia y la ingeniería con el estudio de la magia y los funcionamientos primordiales de la vida, que están regidos por lo que se conoce como 'Destino'. Fruto de esos estudios, Hugues cree posible poner fin a una cruenta guerra mediante el método más radical: la inmortalidad, diseñando un complejo dedicado a la función de atrapar almas de los difuntos y tratar de que regresen a sus cuerpos. Decenas de miles de cuerpos han pasado por el proceso, pero ninguno ha resucitado: hasta la llegada del protagonista. El momento coincide con la llegada de los Tuathar a la Fuente, con la clara intención de destruirla junto a sus creadores, así que el tutorial consiste en escapar del lugar y encontrar las primeras claves de qué ha pasado y qué tiene el protagonista de especial para haber resucitado cuando otros muchos no lo hicieron.

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Con ese planteamiento se abre Reckoning, un título que llega temprano este año y que promete sorprender a más de uno. Depués de varias horas con una versión no final pero completa del título, Amalur se presenta como una alternativa muy interesante que combina con aplomo diferentes corrientes de pensamiento dentro del rol, especialmente en lo que a combate se refiere. Ya hace tiempo que dejó de ser novedad la creciente tendencia de los juegos de rol a incorporar sistemas de combate en tiempo real, más o menos burdos y más o menos sistematizados. Algunos han intentado emular la clásica complejidad de los títulos de rol de mesa, pero bajo un sistema de tiempo real o semi-tiempo real al menos, intentando buscar un poco lo mejor de los dos mundos, mientras que otros estudios han apostado por ir simplificando sus modelos y reducir su complejidad para que no perjudiquen al dinamismo de los combates ni confundan al jugador menos avezado. Sin embargo, la aproximación de Kingdoms of Amalur es algo distinta y por tanto novedosa, en vez de preguntarse como puede acercar el rol al combate en tiempo real, se hace la pregunta contraria: ¿cómo se puede adoptar un elaborado sistema de combate en tiempo real a la naturaleza de un juego de rol?


Porque si hay algo que queda claro desde los primeros momentos del juego, es que conseguir un sistema de combate similar al de un Beat'em Up en tercera persona de calidad ha sido una de las obsesiones de Ken Rolston en el desarrollo de este proyecto. Es interesante que alguien que lleva jugando a juegos de tablero tantísimo tiempo -comenzó profesionalmente en el 82, y ya antes era un ávido jugador-, además de diseñando profesionalemente suplementos para títulos tan emblemáticos como AD&D o Warhammer, tenga una visión tan clara y radicalmente distinta de lo que quiere en un sistema de combate, pero él mismo ha sido extremadamente vocal sobre que esta es la dirección que quería seguir y a buen seguro que está encantado con el resultado. Amalur tiene poco que envidiar a cualquier juego de acción y combate en tiempo real; no es Bayonetta obviamente, pero su ritmo, variedad y riqueza de opciones lo acerca más a un God of War, ofreciendo un resultado muy interesante, especialmente al combinarse con otros elementos más propios del género.

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Buscando comparaciones con otros ARPG, la verdad es que no hay nada parecido. Diablo es en tiempo real pero basa el combate en el uso de habilidades con contador de tiempo, mientras que Amalur ofrece una rica cantidad de combos en base a sus muchas combinaciones de armas y habilidades. También está Fable, un juego que a priori tiene muchos paralelismos con Reckoning y un aire similar, pero que en el fondo es bastante distinto; en el juego de Lionhead, el combate prima por la filosofía de un solo botón y el combinar varias habilidades, pero es todo bastante estático y el número de opciones está limitada, mientras que en Amalur hay muchas clases distinas de armas, cada una con habilidades completamente diferentes que pueden ser desbloqueadas con experiencia, además de condiciones especiales, puntos de daño base y puntos de daño añadidos en base a venenos o habilidades elementales como fuego, hielo... Una vez que se tiene un personaje de nivel algo avezado, las semejanzas con el combate de Fable se van a paseo, pues aquí hay una enorme cantidad de posibilidades y variaciones que responden al equipamiento y plan de desarrollo del personaje, algo más propio de un juego de rol normal que el concepto simplificado del juego de Molyneux.

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Por ello, Reckoning es una fusión única y en muchos sentidos apasionante. Combinar la variedad y autoría de crear un personaje con un sistema que no desmerece al de cualquier juego de rol, con un sistema de combate en tiempo real digno de un Beat'em Up es algo que no se había conseguido al nivel de lo que hace este título, abriendo una incógnita sobre la reacción del público ante él. No se parece a nada de lo que hay ahora mismo en el mercado, y lo cierto es que será interesante ver las reacciones -de hecho, ya se han empezado a ver gracias a la demo, con algunos jugadores encantados de su fluidez y espectacularidad, mientras que otros se muestran contrarios al aire prácticamente arcade del combate. Pero en todo caso, es una opinión algo parcial porque la demo muestra el principio del juego, lo que sólo es la superficie de algo que va mucho más lejos y que abrirá interesantes alternativas y estilos una vez que se cuente con un personaje de más nivel.

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Entrando en detalle, el combate tiene múltiples aspectos que hay que controlar y que se van abriendo a medida que se suben niveles y experiencia. En este punto hay que decir que se aconseja encarecidamente el uso de pad, incluso en PC, porque aunque jugable, es más que obvio que el combate se ha diseñado pensando en un mando y todo resulta más natural con él. El interfaz en general es una de las debilidades de Reckoning, pero esto se hace más patente todavía manejándolo con teclado y ratón. Hecho ese apunte, hay dos botones fundamentales: arma primaria y arma secundaria. Hay varias clases de armas y todas pueden ser combinadas entre sí de esas dos formas, lo que no sólo ayuda a definir cómo quieres luchar sino que también arroja varias consideraciones tácticas y también fuerza  a elegir entre distintas disciplinas a la hora de pensar en el desarrollo de personaje. Las categorías se dividen en: Espadas Largas, Espadones, Martillos, Dagas, Arcos, Hojas Fae, Bastones, Varitas y Chakrams, con escudos y talismanes como elementos defensivos que van aparte, al igual que los conjuros. Cada uno de esos tipos de armas cuenta con sus propias ramas en los árboles de desarrollo, que permiten tanto aumentar su efectividad como desbloquear habilidades especiales.

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Una combinación clásica sería Espada Larga y Arco, dos armas que se complentan bien para tener un amplio margen de maniobra, pero cualquier posibilidad es válida. Hay un combo básico para cada arma -menos el arco- que se desarrolla en tres pasos, así que es posible usar toda la extensión del mismo y acabar la combinación con un ataque más lento y potente, o alternar entre las dos armas para encadenar un combo más largo. Eso es lo básico, pero luego hay una gran variedad de efectos, como movimientos que hay que 'cargar', u otros que necesitan medir los tiempos de pulsación para desarrollarse. Si a eso se le suman los conjuros, o los movimientos de evasión o bloqueo, el resultado es que hay una creciente variedad de posibilidades que se pueden emplear, lo que viene muy bien para hacer frente a enemigos que atacan de forma muy distinta y con patrones diferentes. Cada arma tiene sus propias ventajas e inconvenientes, pero no se pueden desarrollar todas al máximo, así que hay que elegir un grupo de ellas en función del tipo de combate que se quiere desarrollar.


Por lo que se ha visto del combate, hay grandes posibilidades debido a que las armas se comportan de manera muy distinta, con diferentes fortalezas y debilidades. Los Espadones son las armas más potentes, pero también las más lentas y por tanto son presa fácil ante enemigos veloces. Las dagas son mortíferas y rápidas, pero su corto alcance obliga a buscar el uno contra uno y a buscar formas alternativas de lidiar con grupos de enemigos. Los bastones canalizan energía mágica pura y son espectaculares, sus ataques más simples lanzan explosiones cercanas de energía elemental dependiendo de la naturaleza del bastón, mientras que sus combinaciones más avanzadas permiten afectar áreas enteras. Alcance, velocidad, potencia, arco, todas esas son consideraciones importantes a la hora de decantarse por un par de tipos de armas para desplegar una estrategia de combate, aunque el factor gusto personal es también determinante.

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El combate de Reckoning es tremendamente rápido, fluído y visualmente espectacular, algo que queda claro desde el mismo comienzo. Las habilidades especiales de las armas rápidas permiten ataques encadenados a velocidades de vértigo en el que el protagonista aparece y desaparece. Los ataques con Espadones o Martillos son brutales y alcanzan con facilidad a grupos enteros de enemigos, mientra que la magia se hace particularmente vistosa gracias a una concepción distinta de la de otros juegos de rol: nada de quedarse en la retaguardia lanzando bolas de fuego. Una de las cosas más impresionantes que se ha podido ver en este título son precisamente algunos de los conjuros mágicos, especialmente aquellos con carga, en las que el protagonista concentra poder mágico y levita unos centímetros del suelo para desencadenar un potente ataque de área que incinera todo lo que toca; no es sólo la potencia del efecto en sí, sino la manera de ejecutar el conjuro: Todd McFarlane se ha asegurado de que cualquier acción tenga un efecto dramático en pantalla, que todas las acciones sean excitantes y reflejen potencia y poder.

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Esas impresiones alcanzan su  grado máximo con el modo Reckoning, una habilidad única del protagonista que le permite acumular puntos de destino para completar una barra. Una vez repleta, se puede entrar en ese modo donde el tiempo se para y el jugador puede despachar cómodamente a grupos de enemigos antes de que se le acabe el tiempo. Una vez hecho, se puede ejecutar a uno mediante un movimiento especial en el que se conjura una colosal arma mágica con la que despachar de forma contundente al rival, momento en el que además morirán todos los enemigos que se hayan abatido en ese modo, pudiendo realizar largas cadenas. Los ataques en modo Reckoning son extremadamente vistosos y bastante variados, como el visto para despachar a un peligroso troll, en el que el protagonista invoca una javalina con la que atraviesa la cabeza del monstruo, o uno en el que se crea una estaca mágica en el suelo y el protagonista empala ahí a su enemigo.

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La evolución del personaje se basa en tres pilares: Might, Finesse y Sorcery. Son tres árboles de desarrollo con múltiples ramas que incluyen las armas asociadas a cada categoría. Might es la adecuada para los que busquen armaduras pesadas, bloquear al enemigo y usar armas enormes. Finesse implica el robo, asesinato, el tiro con arco, la velocidad y la destreza. Por último, Sorcery permite potenciar y aprendes nuevos conjuros, incluyendo invocaciones y demoledores conjuros de zona, además de potenciar los efectos básicos de armas como el Bastón o los Chakrams. Los puntos se pueden asociar con completa libertad, aunque hay que tener en cuenta que, a medida que se avanza, las armas y piezas de armadura se van haciendo más potentes y requieren puntuaciones mínimas en los campos adecuados para poder usarlas -un ejemplo sería un martillo, cuyas versiones más avanzadas requerirían puntos invertidos en Might-. Más allá de esa limitación, se pueden organizar los punto como se quiera, de forma que es posible especializarse o buscar combinaciones diferentes -un guerrero que quiera potenciar su arco podráinvertir algunos puntos en Finesse, mientras que si se quiere combinar combate cuerpo a cuerpo con magia, hay que hacer lo propio con Sorcery-.

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Las tres ramas vienen apoyadas por el sistema de Destinos, unas cartas que potencian e incluso añaden o alteran habilidades especiales, como la que hace que un mago se teletransporte en vez de rodar por el suelo. Generalmente, el destino de cada mortal está regido por su propia carta, pero en el caso del protagonista resulta que no tiene Destino y por tanto es dueño de elegir la carta que más le parezca en cada momento. Esas cartas complementan o mejoran las habilidades del jugador, por lo que elegir entre una puede servir tanto para potenciar ciertos aspectos del personaje, como para añadir nuevas posibilidades a su abanico de opciones. Al igual que muchas armas, las cartas de Destino dependen de cuantos puntos haya en cada una de las tres ramas principales, de modo que a más puntos, se puede acceder a destinos más potentes. La combinación de todos estos elementos mencionados hará que haya una variedad ingente de estilos de combate al gusto del usuario.


Sin embargo pese a la naturaleza y protagonismo del combate, Amalur es más que un simple ARPG y cuenta con una gran variedad de elementos que lo colocan firmemente en el campo del rol. Para empezar, el jugador puede desarrollar una gran variedad de labores que le ayudarán en su tarea y acceder a elementos especiales. Las tierras por las que discurre esta aventura están repletas de recursos, ya sean plantas en la propia naturaleza o componentes que se pueden sacar de las criaturas o animales. Con esos ingredientes, se pueden desarrollar disciplinas como la alquimia o la metalurgia para crear pociones, armas y armaduras. También se puede potenciar la capacidad del personaje de detectar enemigos y objetos ocultos, incluso pasadizos secretos dentro de mazmorras y otros lugares, como también se pueden potenciar aspectos como la Persuasión, o la habilidad para abrir cerraduras y desencantar objetos -imprescindible para acceder a muchos cofres y objetos especiales protegidos mágicamente, por lo que lo quieren todo, necesitarán de ambas habilidades para poder saquear todos los cofres y recipientes que vean a su paso-. Es también posible potenciar el sentido de comercio para obtener mejores precios y vender más caro. No hay nada sorprendente pero es un abanico bastante amplio y completo dedicado al crafting y actividades secundarias. Por supuesto, también es posible robar e incluso asesinar a NPCs inocentes, para aquellos que disfrutan del caos sin control.

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La estructura del juego es abierta y por tanto el jugador puede perderse en cualquiera de las actividades secundarias a su disposición. Hay una gran variedad de misiones secundarias que se pueden desarrollar, y además también hay varias facciones en las que se puede entrar y ganar rango de ellas -muy parecida a la estructura de Elder Scrolls-. También hay que tomar decisiones y decidir obrar de diferentes maneras ante los NPCs usando una versión de la rueda de Bioware, aunque hay que jugar más para comprobar hasta donde llegan las consecuencias de esas decisiones. Hay además algunos sistemas avanzados que permitirán al jugador entretenerse a lo grande con los aspectos secundarios de Amalur, pero de momento no se pueden desvelar. Sólo se puede decir que el juego hará las delicias de aquellos a los que les gusta 'vivir' en esta clase de mundos sin prestar demasiada atención a la misión principal. Hay mucho contenido por descubrir en este juego, además de algunos planes muy ambiciosos de expansión, así que estamos ante otros de esos títulos capaces potencialmente capaz de atrapar al jugador por semanas.

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Gráficamente, si por algo destaca Reckoning en estas primeras horas es por el uso de colores vivos y brillantes para dar forma a su mundo. El comienzo discurre en las Faelandas, un lugar de verdes radiantes y árboles gigantes que dan sombra a milenarias ruinas con grabados rúnicos. Quizás sea por falta de costumbre en esta generación, pero impacta el uso de semejante gama de colores. Después de la demo, algunos se han preguntado si la influencia de World of Warcraft estaba presente, y es posible que así sea ya que al menos la zona inicial recuerda en cierto modo a algunas zonas de Azeroth, aunque a un nivel por encima técnicamente como es lógico. El rendimiento es bueno y la estabilidad también, superior a la de la demo, que al parecer se hizo con la colaboración de un grupo externo y que contaba con algunos problemas que no se han visto en la versión preview completa. La única pega estética estaría en la elección de cámara, que está demasiado pegada a la espalda del personaje, recortando visibilidad al escenario y resultando un poco molesta en movimiento. Alguna opción para cambiar la perspectiva -más allá de la vista panorámica, que sólo funciona con el personaje parado- sería algo bienvenido.

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En el lado negativo, hay que decir que el escenario del juego no es completamente abierto. Era algo que ya se sabía, pero después de Skyrim se hace un poco duro volver a un título estructurado de esta forma. Todos los escenarios del juego están estructurados como un laberinto de caminos y secciones delimitadas por 'muros' como ríos por los que no puedes nadar y montañas que no se pueden subir. La buenas noticias es que estas secciones no son simples caminos, sino que incluyen grandes espacios abiertos además de pueblos, fortalezas, mazmorras. Además, el espacio va a ser enorme y muy variado con varias regiones disponibles, así que no parece que en ningún caso se vaya a quedar corto de espacio o vaya a dar la sensación de estar recorriendo pasillos. Sin embargo, no es lo mismo que un espacio completamente abierto a la hora de hablar de inmersión, aunque es algo que habrá que seguir explorando para conocer todo su alcance. También se han detectado algunos problemas con cargas especialmente largas, pero parecen que estarán muy optimizadas de cara a la versión final.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning tiene elementos para aspirar a la grandeza y otros que son una auténtica incógnita de cara a su recepción. Cuenta con un sistema de combate único en el género, que nunca antes se había acercado de esta manera al Beat'em Up, pero no renuncia a contar toda una serie de elementos propios del rol como profesiones, diálogos con diferentes opciones, exploración, multitud de objetos que usar, tirar, vender o manufacturar, un amplio sistema de desarrollo de personaje, posibilidad de robar, facciones, misiones secundarias... En muchos aspectos es una fusión que aglutina ideas de algunos de los títulos más notables del género en los últimos años, acompañado de elementos de combate prestados por referencias como la de God of War. El resultado de la mezcla tiene un gran potencial, quizás no del gusto de puristas, pero que puede llegar a entusiasmar a una mayor variedad de público. Durante los próximos días hasta su lanzamiento jugaremos en profundidad a la versión final y podremos evaluar con calma aspectos más complejos como su historia, curva de dificultad, capacidad de ofrecer un reto, enemigos y otros detalles que sólo pueden ser juzgados con la adecuada dedicación para un proyecto tan amplio. Pero no se puede más que indistir en que las sensaciones iniciales son realmente muy buenas y que la promesa inicial de Amalur va por muy buen camino.