La vuelta al Survival Horror de RE: Revelations
Resident Evil: Revelations supone el reencuentro de la saga con el género que le dio vida. Sin despreciar los disparos y la perspectiva lineal de la cuarta y quinta entregas, el exclusivo de 3DS tiene mucho de survival horror clásico. Y puede explicarse con estas 10 claves mantenidas.
Acción zombi sin límite, miles de disparos en cada partida, armas que mejoran, puntos por bajas, headshots efectivos, grandes grupos de enemigos, granadas, posiciones preferentes para el apuntado, mirillas telescópicas... Los últimos Resident Evil han jugado a esto dejando muy de lado el estilo tradicional que vio nacer a una de las marcas más populares de los videojuegos. Revelations, que llegará a las tiendas por fin la semana que viene, también basará su experiencia de juego en el avance armado, pero dejando compartir protagonismo de estructura y gameplay al estilo survival horror clásico, en un equilibrio casi perfecto entre todas las facetas inolvidables del abandonado género -por fin recuperado con este capítulo para Nintendo 3DS- y la acción en tercera persona con la suficiente profundidad como para compararse de tú a tú con otros laureados shooters actuales. Con gran parte de la aventura completada, todo apunta a que Resident Evil: Revelations será un binomio exquisito que no sacrificará la diversión que suponen los emocionantes tramos de disparos dejando un hueco amplísimo para la esencia survival que tanto han pedido los fans.
En este último texto, antes del Análisis definitivo de la propuesta que traerá consigo el que es uno de los cartuchos más esperados del catálogo de la portátil desde que se anunció, se repasan las claves del nuevo juego y las 10 razones que argumentamos desde MeriStation para hablar con total seguridad del regreso al género del survival horror que supone, aunque no sea en un sentido estricto y simétrico al que muchos jugadores recuerdan. Más bien es un retorno bajo una nueva interpretación, actualizado y que se da la mano de la perspectiva desde la espalda del personaje o los tramos de acción pura, pasillera y sin pausas. Si se tuviera que comparar el survival horror tradicional con el third person shooter en solo 10 características, habría que remarcar todos los aspectos que veremos a continuación, aspectos que estarán presentes indiscutiblemente en RE: Revelations, un producto fan service que aparenta lograr ir mucho más allá y que ha sabido llamar la atención de la prensa y todo tipo de públicos desde su presentación, hace casi un año. Tras horas de juego y tomas de contacto, es el momento de repasar sus bazas y promesas.
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Retoma y referencia
Como no podía ser de otra forma, el modo central para un jugador de Revelations recogerá el hilo argumental de la serie justo donde lo dejó el cuarto episodio numerado y antes del quinto. Tras el incongruente The Mercenaries 3D -sobre la misma plataforma-, a Capcom le correspondía dar a luz una entrega formidable y respetuosa con el seguidor que supiera calar además sobre nuevos usuarios y retomara no solo la esencia de la saga, sino también los personajes centrales, las referencias explícitas a las anteriores o el apartado sonoro, todos esos detalles que hacen enloquecer al asiduo y convierten a un determinado capítulo en memorable. Chris Redfield y Jill Valentine son los protagonistas de esta nueva trama dual enmarcada en la época actual, con una Raccoon City y su incidente inolvidables para ambos pero con nuevos compañeros y perspectivas en su lucha contra la nueva mutación del Virus-T (Abyss) de Umbrella, que en vez de zombis es capaz de convertir a cualquier criatura infectada -una vez más, incluyendo a animales y plantas- en agresivas y rapidísimas deformidades, monstruos viscosos y muy peligrosos que poblarán cada pasillo de los distintos escenarios de Revelations, empezando por el Queen Zenobia, el enorme buque crucero de lujo donde se desarrollarán la mayor parte de los inesperados acontecimientos.
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Revelations comenzará mostrando al jugador Terragrigia, la ciudad idílica y autoabastecida con energías renovables sucesora de la bombardeada Raccoon City, con amenaza de correr la misma desgraciada suerte. El grupo terrorista Veltro se ha hecho con el virus y amenaza con verterlo en las aguas de consumo humano y los mares. El desafío para los distintos protagonistas que se podrán controlar consiste en rescatar a sus compañeros, averiguar el paradero de Veltro, qué relación tiene el colectivo bioterrorista con Umbrella y quién anda detrás de sus filas, en un arco argumental que se encuentra con Albert Wesker -uno de los villanos centrales de la serie- fuera de combate. Este Resident Evil es un regreso también a la narrativa del pasado, a una historia ágil e interesante que no deja despegarse al jugador y que posee una duración cuantiosa, de más de 12 horas aseguradas, repartida en capítulos que ir completando de forma lineal e interrelacionando la aventura de cada pareja de personajes. Encuentros, sorpresas, giros, traiciones, mentiras, trampas inesperadas... enganche absoluto para un guión firmado por Shinitiro Watanabe, responsable de animes como Cowboy Bebop o Samurai Shamploo, que destacaba a MeriStation no hace mucho que "RE: Revelations encantará a otakus, especialmente por su ambientación y narrativa". Por el buen trecho jugado, respaldamos esta sentencia.
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Supervivencia + terror
Decimos que es una obra que sabe retroceder a su raíces y aderezarlas de los últimos trazos de acción pura que ha esbozado la marca en materia jugable, pero, ¿qué es un survival horror? Silent Hill o Alone in the Dark son recurrentes nombres de un género bastante abandonado hoy en día y basado en la supervivencia y esquivo de situaciones desfavorables para un vulnerable personaje dentro de un marco audiovisual angustioso y terrorífico. Jugando con el género del terror recogido del cine, con sobresaltos, muertes y entornos y música desagradables, los survival horror tradicionales limitaban la munición de las armas de fuego para fomentar las carreras, la tensión y la prisa de actuación del jugador. Además, la ambientación y el misterio que rodeaba a los personajes principales jugaba un papel esencial en una mecánica que basaba su exigencia en exponer un gran mapa que ir explorando en busca de pistas y puesta a salvo definitiva. Mapa oscuro, silencioso y solitario que supiera sobrecoger y crear una tensión ya hoy algo olvidada y deshechada. Revelations, por suerte para muchísimos, juega de nuevo con estos patrones y los baña de un apartado gráfico vistoso, doblaje al castellano y un efecto 3D inigualado en la portátil. Veamos cuáles son sus 10 claves como título de regreso al survival.
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1. Escasez de munición
La supervivencia no es extrema si el jugador no siente que le faltan balas y tiene que reservar su munición para los momentos más angustiosos o los enemigos mayores. En Resident Evil: Revelations esta limitación regresa, aunque bien es cierto que no de forma tan pronunciada como en las primeras tres entregas. Nos quedaremos sin munición. El Escáner Génesis, la herramienta que permite analizar enemigos y encontrar en los escenarios items inapreciables a simple vista, nos desvelará muchas cajetillas de balas de las distintas armas, aunque a cambio ralentizará bastante el avance ya que tendremos que ir deteniéndonos a observar cada sala. Sin su uso, no son pocos los momentos en que Revelations obliga a "tirar de cuchillo", granadas y otras trampas de entorno como bombonas explosivas o barandillas para arrojar al vacío a los rivales que nos acechen. Sin embargo, si sacrificamos la velocidad de juego y nos paramos a analizar bien las diversas estancias, podremos encontrar más cajetillas, minas, granadas y otros consumibles, como hierbas curativas o bombas de atracción. Eso sí, en comparación con RE 4, 5 o The Mercenaries, Revelations obliga muchísimo más a administrar el arsenal y saber ver los momentos en que tendremos que pasar corriendo por una habitación sin acabar con todo bicho viviente. Además, no hay recompensa por matar, simplemente eliminaremos enemigos para defender a los personajes y posibilitar el avance -salvo cuando éstos tienen objetos clave como una llave o emblema-.
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2. Atmósfera claustrofóbica
Si hemos empezado hablando de la parte principal "survival", ahora hay que resaltar la "horror". En Revelations la ambientación vuelve a los espacios oscuros, estrechos, espeluznantes y donde el agobio de enemigos es continuo, pese a no haber muchos realmente. El marco del juego, el sonido, los planos de cámara o la paleta de colores expresan terror clásico por todos lados, empezando por la estructura de pasillos donde no se ve bien el fondo y siempre tendremos la sensación de que hay algo, o las salas y momentos donde se va la luz y solo el haz de nuestra linterna nos permite explorar las estancias, en busca de llaves y otros objetos que nos dejen abrir esa puerta para seguir avanzando o salir corriendo. El más que brillante apartado gráfico detalla cada habitación y sus elementos, con sangre en las paredes, máquinas de tortura, desorden, armarios que pueden abrirse de repente... La emoción y el agobio son casi constantes, también en ciertos tramos de acción desenfrenada y donde tendremos que abrirnos paso a escopetazos entre grupos más numerosos de insistentes y resistentes monstruos antropomorfos. Ni en los escenarios exteriores -algo más amplios e iluminados- desaparece esta sensación claustrofóbica y tenebrosa.
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3. Puzles y cerraduras
Los tres primeros Resident Evil, Code Verónica y algún otro capítulo posterior también quedaron en el recuerdo por los acertijos y búsqueda de llaves concretas que requerían casi a cada paso que dábamos. En Revelations vuelve esta estructura de avance bloqueado bajo la exigencia de encontrar una determinada pieza que abra una puerta o zona, dar con una contraseña escrita en algún documento no necesariamente cercano o resolver un juego de lógica o cálculo concreto, como por ejemplo, llevar electricidad a través de varios puntos moviendo un cable y sin cruzarlo sobre sí mismo. La pantalla táctil de Nintendo 3DS funciona de maravilla a la hora de exponer puzles al jugador, ejercicios de lógica que van incrementando su dificultad y que incluso recordarán a algunos de los rompecabezas más clásicos de la marca. Vuelven los emblemas para activar mecanismos, las estatuas que se mueven, los cuadros que observar con atención para obtener pistas, los contadores de electricidad, los ascensores que reactivar, las contraseñas en terminales... En definitiva, más regreso a la esencia survival y el ritmo de juego oscilante, con estas partes pausadas para compensar los frenetismos e intensidad de otros momentos.
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4. Escenarios reutilizables
Al contrario que en los últimos capítulos, donde la dinámica de juego se basaba en avanzar y liquidar al máximo número de enemigos posibles para obtener más munición, oro y objetos, en Revelations realmente nos moveremos todo el tiempo por un vasto escenario que va desbloqueándose a medida que encontramos más llaves, acabamos con jefes o resolvemos puzles que desbloquean zonas. Muchos pasillos del crucero Queen Zenobia tendremos que recorrerlos en varias ocasiones, para volver sobre los pasos de los personajes y contemplar algo que a priori había pasado desapercibido, para reencontrar a otros supervivientes, para escapar de trampas, para recoger una nueva arma o recuperar alguna que no cupo en el inventario, etc. Como antaño en la comisaría del RCPD de Resident Evil 2 o la mansión de la entrega original, el orden de exploración queda en manos del jugador aunque no se exponen tantas puertas abiertas como antaño ni bifurcaciones. El camino está un poco más guiado, pero la sensación de mapa reutilizable y gran entorno que explorar a nuestro ritmo libre es absoluta.
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5. Sobresaltos
Toda película de suspense y terror tiene algún que otro sobresalto o susto repentino, también apoyado en el sonido. Los videojuegos del género survival horror se caracterizan también por estos momentos, preparados o no, y no son pocos los que recordamos la adrenalina que disparaban a veces los Resident Evil clásicos. En esta entrega se retomará también este aspecto, y se busca que el jugador dé un respingo en ciertos momentos inesperados. El volumen bien alto y unos cascos ayudan a la inmersión en la oscura y nerviosa atmósfera que crea el juego. Revelations tiene preparados sobresaltos como los de antes, con la música apoyando el momentazo y los ángulos de cámara o la perspectiva ayudando al impacto. Además, el marcadísimo efecto 3D del juego permite realzar los relieves o estas veloces escenas, creando mayor sensación de sorpresa. Este punto en concreto se echaba mucho de menos en los últimos Resident Evil.
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6. Tratamiento de los jefes
Atrás quedan los jefes finales híper anunciados, predecibles o con una cinemática que intenta intimidar al jugador. En Revelations, como antaño, los enemigos más poderosos aparecen de repente tras una puerta, en una esquina o a lo lejos, en pleno desarrollo del juego. No tienen una barra que destape la vida restante del enemigo ni las habituales conductas de ataque y descanso prefijadas en esta clase de enfrentamientos épicos. Los monstruos más temibles de este juego responden como el resto de mutaciones, se mueven rápido y van a por el personaje que controlemos sin cesar. Pueden aparecer en cualquier momento y sobre el mismo escenario que nos encontremos, no necesariamente cerrado y permitiéndonos huir, aunque habrá que acabar con ellos ya que suelen portar llaves y otros objetos importantes. La trama los irá colocando de manera salpicada y para salir victoriosos de estos arduos combates no bastará con liarse a tiros -o gastaremos mucha munición-, sino que tendremos que aprovechar los entornos y sus elementos dañinos. Casi todos los jefes de este juego recordarán a los clásicos, no tanto en apariencia pero sí en forma de moverse, IA pobre, peligro y duras resistencias.
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7. Sonido
Pese al doblaje al castellano que estrena la saga en esta entrega, hay otros puntos de su apartado sonoro más tradicionales y que encantarán a los amantes del survival horror. En Resident Evil: Revelations la música juega un papel crucial, enmarcando tanto los momentos de acción con ritmos rápidos electrónicos como los que nos han dejado las últimas entregas, como las partes de exploración y avance pausado. En estos momentos, melodías suaves, con notas de piano salteadas, cuerdas y casi nula percusión acompañarán al jugador, dejando aún más una experiencia muy referencial a los primeros capítulos. Los efectos de sonido se mantienen, como los sonidos de los disparos de cada arma clásica, el recoger items y colocarlos en inventario, el uso de hierbas para la curación, la apertura de puertas o los pasos de Jill y el resto de protagonistas al caminar sobre distintas superficies.
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8. Mapa laberíntico
En este juego tendremos acceso a mapas completos casi al comienzo de cada capítulo. Habrá que encontrarlos en los escenarios y una vez desplegados podremos comprobar que los escenarios son un cúmulo de retorcidos pasillos que crean una especie de laberinto tridimensional, cuya versión esquemática podremos explorar en la pantalla táctil, acercar y girar. También podremos señalar puntos de interés o estancias objetivo, pues no es nada difícil perderse a medida que vayamos abriendo salas, pasillos y patios. Y sobre patios, los espacios abiertos o grandes son poco habituales en Revelations, lo que fomenta la sensación de claustrofobia y desorientación laberíntica. Como antaño, el juego irá dejándonos ver más y más partes de los mapas, divididos también por plantas y señalizados como en las primeras entregas. Interiorizar la estructura y saber dónde está cada sala será vital en las últimas horas de juego. Atrás queda el avance lineal y guiado a base de tiros y más tiros de los últimos Resident Evil numerados. Tampoco habrá plazas abiertas con diversos niveles de altura como las de The Mercenaries 3D.
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9. Guardado y dificultad
Revelations utilizará un sistema de autoguardado tras acontecimientos importantes y final de capítulo. También podremos salvar la partida en cualquier momento desde el menú de Opciones. Si nuestro personaje muere, estaremos obligados a cargar partida y seguir con exactamente los mismos items que llevásemos en ese momento, sin bonificaciones de ningún tipo por segunda oportunidad, muy a la antigua. Esto puede crear atascos en momentos de dificultad extraordinaria, como en jefes si llegamos sin munición u objetos curativos. Para ello, no obstante y frente a polémicas, Capcom ha creado un selector de dificultad ingame, accesible también desde el menú de Opciones y para reducirla en situaciones que se nos antojen inabarcables. A cambio, los puntos de guardado estarán bastante alejados, habrá cinco modos de dificultad disponibles con bastante exigencia en los dos últimos, se presta la sensación tradicional de frenesí y calma intermitente, los personajes heridos se mueven con dificultad y la pantalla deja peor visibilidad, etc. Revelations es un juego exigente si se empieza con su modalidad estándar o superiores, y eso lo asemeja mucho a los primeros capítulos de Resident Evil.
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10. Exploración exhaustiva
Por último, la décima razón para acreditar que esta entrega regresa en la mitad de su propuesta a los orígenes de la saga está un argumento que engloba en parte a todos los anteriores, la necesidad y ritmo de exploración constante. Los puzles, la dificultad, los jefes inesperados, los espacios angostos, la escasez de munición, la oscuridad, el mapa laberíntico... Todo hará que tengamos que recorrer el juego despacio y prestando especial atención al entorno, buscando objetos concretos y abriendo prácticamente todas las puertas del juego. El Escáner Génesis es una pieza clave en la exploración. Permite avanzar mientras se analiza desde una vista en primera persona todo lo que rodea al personaje, encontrando más items de los expuestos a simple vista. Es esencial en momentos extremos donde falta la munición o los objetos de recuperación de vida, y ralentiza bastante la partida y el avance aunque conceda facilidades cuantiosas si se abusa de él. Como antiguamente, habrá que estar muy pendientes a los decorados, explorar en busca de pistas para solucionar puzles y comprobar qué hay en cada nueva sala que veamos como desconocida en los mapas, que también hay que localizarlos colgados en una pared o dentro del cajón de un escritorio.
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Autorreferencia y respeto
Además de las diez claves de survival horror que hemos comentado, Revelations no se olvida de mencionarse a sí mismo como capítulo de importancia dentro de una saga como Resident Evil, con más de 15 años a sus espaldas, múltiples entregas para todas las plataformas y siendo una de las marcas más queridas de Capcom. Desde planos de cámara que recuerdan a las aventuras de antaño hasta menciones a otros personajes y situaciones, como Claire Redfield o Nemesis y su bazuca campando a sus anchas en Resident Evil 3. El argumento de Revelations no se enlaza demasiado con vivencias del pasado, pero no faltan los guiños a otros juegos de la serie para total deleite de los fans, que reconocerán al instante ciertos momentos y conversaciones. El diálogo constante entre los compañeros de equipo deja muchas charlas interesantes, que no reveladoras, y las nuevas deformaciones recogen el testigo de los zombis clásicos en cuanto a movimiento, conductas de ataque o vulnerabilidad repartida por zonas del cuerpo. No se perderá en ningún momento la sensación de estar jugando a un Resident Evil.
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Nintendo 3DS recibe el viernes de la semana que viene uno de sus títulos third party más fuertes y llamativos, sobre todo en aspecto gráfico y promesas por cumplir. En MeriStation ya estamos totalmente enfrascados en su Análisis y recorrido en profundidad, para poder traeros nuestro veredicto sobre si ha cumplido todas sus ambiciones o no. Sin lugar a dudas, esta entrega se aleja por completo a lo que trajo The Mercenaries 3D, es uno de los capítulos más generosos con el fan tradicional de los últimos tiempos, y una superproducción indudable, demostrada en factores como su poderoso apartado gráfico o la total localización a nuestro idioma y otros cinco. Incluirá multijugador y más de 12 horas en su modo en solitario, funcionalidades StreetPass, un selector propio del efecto 3D y será el que estrene el Botón Deslizante Pro, el segundo stick analógico acoplable a 3DS. En pocos días contaremos en qué ha quedado la que aspira a ser la obra realmente renovadora del survival horror.
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