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Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones

En un terreno vasto, precioso y lleno de magias y leyendas la historia de un destino incierto e inquietante marcará toda una era. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Action RPG completamente libre y dinámico, basado en el hack and slash como principal soporte y único en la profundidad rolera tradicional que expone. No exento de algunos errores jugables que 38 Studios debe corregirle en esta última etapa de desarrollo, su distinción es cuanto menos interesante.

En un terreno vasto, precioso y lleno de magias y leyendas la historia de un destino incierto e inquietante marcará toda una era. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Action RPG completamente libre y dinámico, basado en el hack and slash como principal soporte y único en la profundidad rolera tradicional que expone. No exento de algunos errores jugables que 38 Studios debe corregirle en esta última etapa de desarrollo, su distinción es cuanto menos interesante.

Un personaje creado prácticamente a nuestro total antojo renace de repente sin saber por qué. Encerrado en un depósito de cadáveres de la Torre Allestar, sus únicos recuerdos le vislumbran que fue un héroe de guerra que perdió la vida contra un poderoso nuevo ejército surgido en este vasto mundo de fantasía medieval que es Amalur. Así comienza este KoA: Reckoning, con una intriga de narrativa fantástica creada por la pluma de R. A. Salvatore. Pretende ser otra brillante forma de entender el Action RPG medieval, un giro de tuerca más a lo que ya han ofrecido juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Dark Souls, y traerán también otros nombres omo Dragon's Dogma. Esta obra de Ken Rolston, uno de los máximos responsables del diseño de TES IV: Oblivion, busca su hueco reforzando la parte de acción y el rol clásico ante todo, con una mecánica completamente basada en las luchas cuerpo a cuerpo, la magia y los proyectiles, una historia asombrosa enmarcada en un universo completamente original y unas posibilidades en cuanto a desarrollo del personaje tan numerosas como equilibradas.

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Electronic Arts nos ha dejado probar un código previo de casi seis horas de juego donde estas tres bazas -argumento cuidado, desarrollo libre de personaje y sofisticada jugabilidad de acción- aparecen y dejan ya constancia de que marcarán la enorme aventura prevista para este primer trimestre de 2012 y con una duración estimada de más de 35 horas de media y un mapa inmenso que delimita todo el variado y preciosista terreno que ocupan las Tierras Fae, uno de los reinos de Amalur. Hemos podido acceder a todo el contenido del juego como si estuviéramos ante una versión final, con cientos de misiones secundarias ofreciéndose a nuestro paso, el editor de personajes desbloqueado al completo, todos los objetos, árboles de desarrollo, armas, cartas de destino.... Tras una toma de contacto tan profunda, en este Impresiones ya os podemos explicar cómo será Reckoning y en qué pilares basa su propuesta la que más que probablemente sea la primera entrega de una exitosa nueva franquicia del rol occidental.

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Evolución, espadazos y magia

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Tablas, puntos de daño con cada golpe, estadísticas, puntos de experiencia, habilidades activas y pasivas, niveles necesarios para disciplinas, cartas que ir coleccionando para descifrar el destino y estilo del personaje, cifras de inventario, cifras de atributo, cifras de armadura, magia o pericia, tremendos árboles de desarrollo, miles de objetos... En Reckoning la evolución de las características ofensivas y defensivas del héroe o heroína que creemos nada más empezar la partida son la espina dorsal de un título que quiere ofrecer al usuario una experiencia de subida de nivel y mejora tan clásica -sacada directamente de los juegos de rol de mesa- como amplia y libre, donde los parámetros se mueven por número y las relaciones de habilidades con que carguemos al personaje marcan su estilo de juego y destrezas, así como su inventario, limitado y con esquema de ranuras por categorías. KoA parece ser una de las apuestas más tradicionales que conoceremos esta generación en cuanto al género del rol.

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Junto a esta apuesta por lo clásico, la otra mitad del ingame propiamente dicho se centra en la acción en tercera persona con magia, proyectiles y armas blancas. Reckoning nos ha vuelto a demostrar que no tiene nada que envidiar a los grandes exponentes del hack and slash. Muy directo y repleto de combos, hechizos, mejoras, defensas, equipo... el gusto por lo enorme de su diseñador y director, Ken Rolston, queda de manifiesto en esta obra que pese a ser tan vasta como Oblivion y Skyrim en items, funciona a la perfección en frenetismo, precisión, posibilidades y diversión en los combates, logrando uno de los resultados más profundos que hayamos visto nunca en un Action RPG. Por desgracia, en este código de preview hemos encontrado importantes errores de Inteligencia Artificial enemiga -criaturas que se quedan atascadas en una zona, ataques repetitivos y predecibles, excesiva exposición a la magia o nula persecución a nuestro personaje cuando éste está en desventaja o con bajos niveles de salud- que lastran el brillante gameplay, errores que se presupone que sus desarrolladores aún están a tiempo de arreglar de cara al juego final. Reckoning está muy bien pensado, estudiado y trazado en manejo y posibilidades de combate, y nos extrañaría muchísimo que unos descuidos de gameplay tan grandes como éstos de la IA rival se dejen pasar por alto. 

Variedad total

Si una palabra caracteriza a esta gran producción, ésa es "variedad". Kingdoms of Amalur: R propone diferenciadísimos escenarios, personajes, culturas, armas, misiones, hechizos, objetos de defensa, enemigos, estilos de evolución... En estas primeras seis horas de juego hemos podido ver encargos de todo tipo, misiones en las que se nos unirán NPCs, tareas sencillas y graciosas con recompensas inesperadas, encargos épicos, luchas, mensajes que llevar, personajes que proteger, exigencias de recolección, exploración o hasta esperas y supervivencia. A ello se une un mundo mágico y precioso, colorido y heterogéneo lleno de cascadas, flores gigantescas o recónditas aldeas a la vez que cavernas, desiertos, zonas heladas, ruinas, lagos o ciudades imperiales. Todo ello mostrado desde una perspectiva estética única e inconfundible, a cargo del artista Todd McFarlane, que ha sabido recoger lo mejor de mundos de magia de otras sagas como Fable o Zelda e imponerlo con mucho criterio visual y sugerente sobre un universo vasto pero repleto de rincones preciosos como el que nos dejarán ver estas Tierras Fae.

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Como en los buenos juegos de rol, cada arma y parte del equipo tiene unos valores numerados que consiguen afectar al personaje, su velocidad de movimiento, agilidad y comportamientos. Reckoning distingue muy bien entre los pesos de las armas y cómo éstos crean diversos combos en función de las características de la herramienta. Un martillo de guerra enorme puede permitir encadenar combos de hasta diez o doce golpes, pero el manejo de éste requerirá mucha más precisión, exigiendo al jugador que pulse el botón de ataque repetidas veces pero en el momento oportuno mientras se encadenan ataques con fluidez total. Sin embargo, un par de dagas o una espada corta hacen trazos en menos tiempo -pero dañan menos- por lo que manejarlas con precisión y encadenar golpes con ellas solo es cuestión de pulsar rápido el botón de ataque. También, por supuesto, de que hayamos desarrollado lo suficiente al personaje como para que disponga de cadenas de golpes extensas.

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Los combos de arma blanca son muy importantes en Reckoning, título que por momentos recuerda a los grandes sellos del hack and slash con perspectiva desde detrás del protagonista, que no son en vista isométrica (lo que descarta a sagas como Diablo o Dungeon Siege). Pero también la magia y los proyectiles cobran un papel esencial, siendo incluso realmente poderosos en los momentos comentados donde la IA falla y esperemos que Rolston y su equipo arreglen a tiempo. Hay hechizos elementales y disciplinas diversas que se salen de los clásicos fuego, hielo o veneno. Además, podremos encantar armas con gemas, crear pociones que nos refuercen inmunidades con la habilidad de alquimia, recoger pergaminos con encantamientos o contraer maldiciones que solo podrá curar un sanador mágico. Por otro lado está el Sino, una habilidad superior única de nuestro protagonista que le permite "cambiar la velocidad a la que gira el mundo", con poderes como detener el tiempo, crear un terremoto, ralentizar a todos los rivales o ser invulnerable durante unos segundos. Estos conjuros ultra poderosos llevan su propia barra de activación, que se rellena con la furia obtenida con las bajas que causemos.

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Vastedad en tus manos

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El tono de videojuego de rol tradicional queda de manifiesto en Reckoning no solo en la libertad a la hora de desarrollar al personaje y la profunda historia y universo que se han creado para este estreno. También es una parte esencial del título de EA la enormidad de caminos a seguir que ofrece al jugador. Empezando por la estructura de juego, los NPCs nos irán hablando y se creará la trama central, con todas sus quests sucesivas que se van organizando en el menú principal -con el botón Pause-. Pero además de este hilo conductor, el universo de las Tierras Fae dispone a cientos de personajes con encargos para nosotros y conversaciones en las que podremos tomar decisiones que afectarán a los siguientes acontecimientos. Hay tal cantidad abrumadora de misiones secundarias que activar a nuestro paso, que habrá que tener muy bien organizados los itinerarios en el menú y los objetivos prioritarios, también con posibilidad de marcarlos en el mapa y jerarquizarlos. Y sobre el mapa, KoA deja claro desde la primera hora de juego que no bloqueará zonas o limitará la exploración durante semanas. El dominio de las Tierras Fae es tan grande como a lo que nos tiene acostumbrados últimamente el género, con áreas amplias, y podremos recorrerlo con total libertad. Ahora bien, el nivel de los adversarios no se adapta al nuestro, tampoco su armamento o conductas, por lo que adentrarse demasiado en zonas por las que no va la trama puede ser una mala idea. Habrá muchas misiones secundarias que empezaremos y no podremos acabar hasta pasadas muchas horas de juego y lograr la preparación óptima.

Carisma y distinción

Lo cierto es que Reckoning tiene un apartado gráfico tan propio que puede parecer incluso pobre a primera vista. Pero una vez que se contempla en conjunto la enormidad del proyecto, posibilidades, amplitud de mapa y rápido gameplay, este nuevo KoA alcanza una identidad propia asombrosa, también gracias a un cuidado estético de calibre. Llegará en un momento donde la dura competencia lo puede acabar tapando en cierta medida, pero desde luego trae consigo una de las propuestas más divertidas y directas del rol de los últimos tiempos. Grande y duradero como se exige en el género, con una historia de novela fantástica, cuidado audiovisualmente y muy libre en todos sus aspectos jugables, Reckoning parece haber sabido encontrar su sitio dentro del tipo de juegos más emergente de la actualidad. Aún le quedan ciertos aspectos que corregir y demostrar que sabe mantener la intensidad durante las decenas de horas que ocupará a todos aquellos dispuestos a darle una oportunidad pese a ser una nueva IP. Los amantes del rol más clásico unido de acción por doquier ya pueden tener su primer juegazo del año en el horizonte, al menos eso inspira.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • 360
  • PS3
  • PC

    Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el diseñador de Oblivion Ken Rolston

    Carátula de Kingdoms of Amalur: Reckoning
    8.5