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Hitman Absolution, Impresiones

Puesto a prueba y más ensimismado que nunca, el Agente 47 se ha asomado con un nuevo código en esta presentación internacional celebrada ayer en Londres. Hitman Absolution llegará previsiblemente este otoño, y pretende disparar certero con la mejor entrega que haya conocido el trajeado asesino. Presumiendo de una de las mejores Inteligencias Artificiales que se haya visto, la opresión del juego y su prometedor argumento ha sabido sacar el mejor partido al reto más duro y oscuro al que se enfrentará el personaje. Absolución en mitad de una traición vital, sigilo y eficacia en un compendio de decisiones jugables dual. Así se rearma el rey del asesinato sigiloso.

Puesto a prueba y más ensimismado que nunca, el Agente 47 se ha asomado con un nuevo código en esta presentación internacional celebrada ayer en Londres. Hitman Absolution llegará previsiblemente este otoño, y pretende disparar certero con la mejor entrega que haya conocido el trajeado asesino. Presumiendo de una de las mejores Inteligencias Artificiales que se haya visto, la opresión del juego y su prometedor argumento ha sabido sacar el mejor partido al reto más duro y oscuro al que se enfrentará el personaje. Absolución en mitad de una traición vital, sigilo y eficacia en un compendio de decisiones jugables dual. Así se rearma el rey del asesinato sigiloso.

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La era de los 128 bits quedó marcada por los títulos de acción aderezados de sigilo. En una época donde Metal Gear Solid o Splinter Cell marcaban la pauta de la infiltración armada, Hitman supo abrirse un poderoso hueco con su particular propuesta y madura retórica. Los jugadores pudimos conocer al Agente 47, un asesino a sueldo de cuestionables escrúpulos que cumplía las misiones de la agencia ICA sin titubeos y que lograba salir ileso de las situaciones más complejas, preparadas por una IA ofensiva impresionante y bastante creíble, de las mejores de los principios de la década. Absolution es el estreno de la marca en las plataformas actuales, una entrega que ha tardado para beneficiarse del Glacier Engine 2.0, el motor idóneo para narrar la que será la misión más peligrosa y oscura del inconfundible personaje alopécico, protagonista que con este juego se acerca mucho más al lado humano del jugador y muestra su otro perfil, el que va más allá de su amoral profesión como cazarrecompensas en exclusividad.

Hitman Absolution nos acaba de volver a demostrar que basa su poderío en un apartado técnico de vanguardia y un entendimiento de la acción y el sigilo distinto a lo que cualquier otro videojuego actual pueda expresar, con concesión total al usuario de las vías a seguir para afrontar cada misión: acción descubierta o sigilo desapercibido. En esta entrega se ha superpuesto esta libertad de resolución de situaciones complejas y al límite, un componente cinematográfico inigualado en anteriores capítulos y el uso de poderosas habilidades de detección y ejecución. O al menos eso prometen sus responsables, quienes nos han enseñado un nuevo nivel de la obra, tapada por Square Enix desde el pasado E3 y proyectada para este 2012 pero que sigue sin fecha confirmada y algunos secretos importantes al respecto, lo que nos hace suponer que se irá al último cuarto del año. Hitman Absolution busca, como casi todo producto de estos últimos pasos firmes de generación en curso, la distinción del resto de títulos del género. Pero todo ello sin despegarse de sus claves jugables, estética y personalidad, recuperando lo que todos los fans podrían esperar, ni más ni menos.

que pudimos contemplar en la premiere del E3 2011, esta vez se han mostrado las dos caras de la moneda que guarda en su bolsillo Absolution: infiltración plena casi sin bajas contra disparos y resguardos sin cese. Dos formas de entender el juego y reflejadas en el nivel que se nos ha enseñado, el tercero de la historia y un ejemplo más de que la mayor parte del trabajo de IO Interactive con esta entrega ha estado enfocada en el diseño de escenarios para aprovechar esta mecánica basada en el suspense, el escondite y la cobertura. Hemos podido ver cómo sería una partida ejemplar de cada tipo sobre este mismo fragmento de juego, cómo Hitman utiliza sus 'instintos' (habilidades especiales innatas de asesino profesional) para lograr ejecuciones eficaces, predecir rutas que seguirán los matones que lo buscan o incluso parar el tiempo para programar una serie de headshots seguidos. Sobrenaturales o no, los poderes del protagonista parecen ser el gran atractivo de un título que tendrá que competir este año con otros destellos de la acción en tercera persona como Mass Effect 3, Max Payne 3, Resident Evil: Operation Raccoon City o Spec Ops: The Line. Identidad y carisma no le faltan, ahora tendrá que demostrar que su gameplay se mantiene igual de apetecible que lo mostrado hasta el momento.

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En los primeros segundos de demo, ya se nos muestra a Hitman colgándose de un saliente para salir del hueco del ascensor que lo mantiene en la penumbra mientras es testigo de un cruel asesinato a mano armada a una de las monjas que regentan el orfanato que enmarca esta parte del desarrollo. La transición de la posición de pie al movimiento de agarrado no es tan fluida como la que ya nos han dejado ver obras como Uncharted 3 o el mencionado Max Payne 3, lo mismo al mover al personaje en cuclillas, el que será el modo de avance básico de Absolution. IO Interactive se ha quedado con animaciones que no resultan tan estrictamente naturales como las de otros juegos del género. El Agente 47 se mueve bien, con fluidez, pero con cierto aire artificial que también recae sobre los secundarios, incluso en las cinemáticas, lo que las desvirtúa en cierta medida. No obstante, sus desarrolladores nos han asegurado que en el título definitivo estas transiciones estarán muy pulidas y mejoradas, recordando que éste es un código muy previo y que se han llevado a cabo largas sesiones de motion capture para la expresividad corporal de los protagonistas. Esta entrega es la más cinematográfica de todas, y un descuido con las animaciones de los personajes puede hacerle perder gran parte de su valor en esta línea.

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Pese a esto, no se puede tachar ningún otro aspecto del apartado gráfico. Es indudable que el estudio encargado ha volcado gran parte de su trabajo en reventar las posibilidades que les podía ofrecer un motor como el Glacier 2.0. Los juegos con la iluminación rayan al nivel de las mejores obras en este sentido, como Uncharted 3 o Battlefield 3, con rayos de sol que entran por las ventanas y reflejan con fuerza sobre cualquier polígono, fogonazos de los disparos que iluminan perfectamente lo que les rodea, juegos de sombras muy bien expuestos, deslumbres... La texturización de todos los elementos del escenario es absoluta, desde madera y acero hasta rostros de los personajes con piel casi palpable o terciopelo de las moquetas y alfombras. En este sentido, sí sorprende. El nivel mostrado, además, nos ha dejado contemplar desde un laboratorio químico a una ludoteca infantil, un pasillo con camillas o una cocina alicatada. Hitman aprovecha cada esquina y objeto para abrirse paso entre sus captores. El cazador que huye de ser cazado debe saber cómo emplear el entorno, y toda esta interacción con el escenario sí que luce de forma natural y coherente, sin destacado alguno a los elementos interactivos ni otras técnicas que resten realismo a la cuidada puesta en escena.

La oscuridad vuelve a ser un refugio pertinente para enfrentarse a una IA enemiga que tiene conductas espontáneas e imprevisibles; olfato, oído y vista hipersensibles, y una actuación en grupo casi impecable. El lado más humano y psicológico del protagonista se mostrará en este Hitman y la historia que lo atormentará esta vez, pero el de los rivales también, dejando al usuario jugar con ello. Al ver a un enemigo caído y quejándose, otro acudirá a su posición, si detectan un cuerpo cambiado de sitio, se alertarán unos a otros, al mínimo disparo atraeremos la atención de los demás y no pararán de perseguirnos… Está claro que si las entregas anteriores lograron destacar por los comportamientos verosímiles de los rivales controlados por la CPU, en este episodio esta tónica volverá a marcar la jugabilidad,  siempre bifurcada entre acción y sigilo. Es lo que sus desarrolladores llaman 'modo de juego para profesionales de Hitman' -habituados a la marca y la mecánica- y 'modo de acción directa', donde más que sigilo y silencio enfermizos basaremos nuestro avance a base de tiros, usos del entorno y vitales puestas a cubierto. Dos modos de jugar que se nos han enseñado sobre el mismo capítulo del juego, episodio donde el protagonista va en busca de Victoria por aquella promesa a Diana, su inolvidable contacto en la Agencia.

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En su estrategia sigilosa, Hitman caminará sin hacer ruido, en cuclillas e incluso a gatas por conductos de ventilación y bajo las mesas o las camas, metiéndose en armarios, colgándose de alféizares de ventanas o agazapándose dentro de una piscina de bolas o una nevera. También puede esconder cuerpos enemigos en todos estos sitios para evitar llamar la atención con las bajas. Al acabar con rivales con golpes por sorpresa, la brutalidad volverá a marcar a un Agente 47 más enfadado y rudo que nunca, capaz de clavar un pico en la nuca de un adversario, lanzarle una jeringuilla a la cara, o estrangular a alguien de espaldas. No hay objetivo quieto y todos interactúan entre sí. Sorprendía a los asistentes que no hemos visto ni una sola habitación donde hubiera un único hombre, y esto supone que abalanzarnos sobre los enemigos conllevará la consecuencia inmediata de que se dé la voz de alarma y comiencen los tiroteos. Si queremos actuar con precisión, deberemos ser verdaderos espías y asesinos en la sombra. Hitman en estado puro.

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Las armas aquí son un recurso desesperado. A cambio, el juego propondrá los 'instintos', habilidades especiales que podremos usar en nuestro favor y que se activan con diversos accesos directos desde una rueda, consumiendo cada una porcentajes distintos de la barra de 'instinct', recargable a medida que logramos bajas y avanzar. El que parece que será el poder principal de Hitman en Absolution se basa en su percepción de los adversarios y las rutas que seguirán directamente a continuación, mostradas en un hilo incandescente. Puede localizar rivales a través de las paredes, lo que sirve para preparar la entrada en estancias, las coberturas a tomar en un tiroteo o la búsqueda de rutas alternativas para llegar hasta un punto determinado o alguna de las salidas de los niveles, nunca exclusivas. Otro instinto nos permitirá parar el tiempo durante unos segundos y trazar varios disparos consecutivos para acabar con un grupo de rivales a la vez, no dejándoles tiempo de reacción, muy al estilo Red Dead Redemption. Habrá muchos instintos y bien equilibrados, según Christian Elvedam, el director de experiencia jugable de IO, y cada jugador sabrá labrarse su estrategia en base a sus preferencias de avance, destreza y poderes de este tipo a emplear.

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En su vertiente third person shooter, la otra forma de resolver encrucijadas muy tensas que nos propondrán sus espacios cerrados repletos de enemigos, Hitman Absolution busca ante todo la variedad y el punto intermedio que lo mezcle con el sigilo a cualquier escala. Todos los niveles del juego están pensados para poder ser recorridos con unas técnicas u otras, incluso por un híbrido de ambas destrezas, pero las recompensas por matar en silencio o a tiro limpio son diferentes, empezando por los puntos regalados tras cada ejecución en la parte superior de la pantalla y que todavía no tienen justificación. 'Lo sabréis más adelante', comentaba Elvedam. El personaje podrá cargar con muchas armas a la vez, su inventario es extenso y vuelve a las directrices clásicas del género en cuanto a sobrecarga de objetos, casi inexistente. En esta demo hemos visto ametralladoras, recortadas, pistolas con silenciador y hasta varios elementos que usar como herramienta contundente y letal. Un mini-radar en la parte inferior izquierda de la pantala nos mostrará la posición de rivales cercanos.

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Pero si algún tipo de ataque sobresale en Absolution, ése es el que emplea partes del escenario como trampas mortales. Desde los habituales bidones explosivos hasta un robot de juguete que sirve para ser arrojado y llamar la atención de los matones. O los tradicionales disfraces, que en esta ocasión exigirán además al jugador mover al personaje con conductas coherentes con la máscara o traje que lleve. En la demo se ha enseñado cómo es posible coger una mascarilla de enfermero para tapar el rostro de Hitman, pudiendo infiltrarlo entre los enemigos, que analizarán de cerca sus movimientos e incluso le hablarán. La tensión es máxima en todo momento, apoyada por una brillante banda sonora variable que siempre va acorde a las situaciones, con ritmos guitarreros para los momentos de acción y melodías orquestadas de suspense para cuando tengamos al protagonista escondido o agazapado.

Además, el realismo extremo que se ha buscado en el gameplay hace a Hitman esta vez bastante vulnerable, capaz de morir de un tiro, por lo que habrá que evitar a toda costa las sobreexposiciones y pensarse las rutas de avance. Tendremos que estar a cubierto la mayor parte del tiempo, usar los instintos y adelantarnos a los movimientos rivales. En relación a éstos, pese a que la IA sea reseñable en los puntos antes comentados, bien es cierto que hemos visto conductas poco creíbles y que ensucian en cierto modo el que se suponía uno de los mejores apartados del nuevo título. Disparando, muchos enemigos actúan sin temor a nuestra respuesta, recargando a pecho descubierto o moviéndose muy poco. Tampoco es convincente su ángulo de visión, bastante reducido en esquinas, donde prácticamente rozan la chaqueta a nuestro elegante asesino y no se percatan de su presencia. IO Interactive tiene todavía camino por delante para limar las conductas automatizadas de los enemigos, y también hacer algo más rentable el camino del sigilo, pues en la demo mostrada daba la sensación de que a balazos se avanza muchísimo más rápido, pese al constante peligro de muerte rápida. Desde luego, la promesa de sus diseñadores es que habrá equilibrio para que no sea fácil decidirse.

La corbata roja más famosa de los juegos de acción y sigilo no ha cambiado sus formas, aunque sí la nueva perspectiva humanizada que sus padres originarios le están preparando, en la que será la trama más oscura y personal a la que se haya enfrentado el Agente 47. Absolution aparenta ser un ejercicio impecable de jugabilidad basada en el sigilo y las señas de antaño, aquellas que hicieron memorables la IP. Aún tiene detalles por pulir y aspectos por anunciar, es pronto para hacer conjeturas pero si algo ha dejado claro esta nueva demo enseñada en Londres es que estamos ante el Hitman más ambicioso de todos los tiempos, el más longevo y caro en su desarrollo, el que aporta más ideas y el que busca un completo equilibrio entre los disparos y el escondite desesperado, dejando solo ver una composición cinematográfica y adulta de una historia profunda. Los seguidores del asesino ya tienen nuevos objetivos a la vista, esta vez y por fin sobre consolas de la actual generación o los PCs más actualizados. La historia definitiva del oscuro personaje está lista para ser contada, el camino para recorrerla dependerá de cada participante en este asesinato múltiple.

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Hitman Absolution

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Vuelve el agente 47 en la quinta entrega de Hitman

Carátula de Hitman Absolution
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