El legado de la primera portátil PlayStation Tras dominar el mercado de los sistemas de sobremesa durante dos generaciones, Sony, ya casi a finales de la 6ª generación de consolas, decidió probar suerte en el terreno de las portátiles tras ver cómo Nintendo reinaba ampliamente con sus sistemas , incluyendo su más reciente e innovadora propuesta: DS. Prefiriendo apostar por un concepto más tradicional, la compañía puso en el mercado entre 2004 y 2005 una portátil dotada de un hardware muy potente y capacidades multimedia que la convertían no solo en una máquina de juegos, sino también paraver fotos, películas, escuchar música, navegar por internet e incluso, tras lanzar PlayStation 3, implementar una opción para conectarla a ellay controlarla. Durante estos siete años de existencia, el sistema de Sony ha sido rediseñado en varias ocasiones , haciéndolamás ligera, menos pesada, implementándole nuevas opciones como salidapara conectarla a una pantalla o aumentando su Ram. E incluso quitándoletoda opción de juegos físicos, como pasó con el modelo PSP Go, que prescindió del soporte UMD para intentar evitar el alto índice de piratería del sistema, y que se tradujo en un fiasco en ventas que solo sigue en producción en Norteamérica.
A pesar de que PlayStation Portable ha tenido un devenir plagado de diversos altibajos ,con momentos en que parecía que la consola no iba a resurgir y otros enque ha copado los primeros puestos en las listas de ventas (algo en loque su catálogo tiene mucho que decir), hasta septiembre de 2011 laportátil ha vendido 71,4 millones de unidades en todoel mundo. Ahora que el lanzamiento de PS Vita acaba de tener lugar enJapón, sistema llamado a ser su sucesor y con el que convivirá unos añossegún tiene planeado Sony, hemos decidido brindar un pequeño homenaje a la primera portátil PlayStation conun repaso por aquellos títulos que a nuestro entender, han marcado latrayectoria de PSP. Estos son, para nosotros, sus 30 mejores títulos.Los imprescindibles.
Una de las series más épicas de PlayStation 2 en PSP. Fueron muchos los usuarios que dudaron de si la portátil podría con el espartano más sanguinario, brutal y visceral desde Leonidas. Pero así fue. Kratos y su Chain of Olympus entraron directamente en el Olimpo del sistema con un título que destilaba la furia, la epicidad y la espectacularidad de los capítulos vistos en PS2. A modo de prólogo de la historia del guerrero,el único 'pero' que se le podía achacar era su brevedad, aunque la cantidad de extras lo hacían altamente rejugable para obtener el 100x100. Un hito técnico y jugable que elevó el listón muy alto en PSP . Un listón que para sí reclamó hace poco más de un año la segunda aventura de Kratos en la portátil. Ghost of Sparta consiguió el objetivo marcado por su desarrolladora, y que era el de exprimir al máximo cada elemento del hardware de PSP. Buceando en el pasado del Dios de la Guerra , el juego se situaba entre las dos primeras entregas de PS2, presentando una gran jugabilidad aún más pulida que la vista en Chains of Olympus. Éxito de público y de crítica como el anterior, la brevedad (aunque muy rejugable) y la falta de innovación con respecto a lo visto en los cuatro juegos anteriores fueron de las escasas pegas que le pusieron a un título espectacular e imprescindible en el catálogo de la máquina.
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El puzle visual que Tetsuya Mizuguchi , autor de experiencias audiovisuales jugables como Rez o Child of Eden , concibió para PSP es otra de esas rarezas de catálogo que merece la pena redescubrir más de siete años después de su lanzamiento. Vanguardista, original, cosmopolita y adictivo son adjetivos que describen perfectamente a Lumines , el cual se basa en la simple idea de construir bloques de 4 piezas del mismo color de los 2 colores disponibles por nivel y hacerlos así desaparecer, a veces con bloques especiales que -al igual que lo visto en el clásico Columns- con solo tocar uno de los dos colores hará que todos los bloques de esta tonalidad desaparezcan. El excelente apartado sonoro está en total sinergia con el visual , logrando una experiencia que se apoya en los distintos skins -algunos tan llamativos que más de una veznos costó a alguno la partida por estar prestando atención a ellos y no alos bloques- que se van sucediendo a medida que progresamos por los cuatro modos de juego. Un título divertido, adictivo, minimalista y diferente ideal para los que busquen algo más que los clásicos disparos,lucha o conducción tan habituales que formó parte del catálogo delanzamiento en Europa, conformando una celebrada y premiada propuesta que se apartaba de los cánones habituales , y que a muchos recordó acuando Game Boy fue lanzada con el mítico puzle Tetris.
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Para todos aquellos fans de Castlevania que no pudimos probar en su momento el magistral Rondo of Blood de PC Engine, Konami decidió hacernos todo un regalo con Castlevania Dracula X Chronicles, un remake del original con una lograda reconstrucción en 2.5D con elementos 3D de los gráficos 2D primigenios. Manteniendo su esquema bidimensional de combates y plataformas , el juego incluye nueve fases con cuatro rutas alternativas sin límite de tiempo para explorar a nuestro antojo, en un gameplay que nos permite controlar también a Maria, además de contener scripts,efectos de sonido y voces rehechas con respecto al original, junto a un(realmente desafiante) modo llamado Boss Rush que, cuando lo completamos, nos abre el minijuego Peke. Todo ello con la sorpresa amodo de extr a también desbloqueable del Simphony of the Night original, sin añadidos gráficos de ninguna clase, siendo la misma versión de PSX y constituyendo una razón (de peso) más para adquirir este remake. Dos de los mejores Castlevania de la saga, uno rehecho pero manteniendo su altísima dificultad y otro sin tocar, juntos en un solo disco. Todo un regalo sin duda para los fans de la serie y otro gran ejemplo de buen remake para PSP.
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Sir Daniel Fortesque, el héroe de Gallowmere, regresó de entre los muertos para acompañar a PSP en su primer mes de vida con un cóctel de plataformas, acción y exploración deudor de las dos magníficas entregas de PSX. A un altísimo (siempre en su momento) apartado visual y gráfico -a día de hoy la dirección artística sigue siendo igual de magistral-, un doblaje de primera y una BSO orquestal de gran calidad, se le sumaban elementos como los minijuegos y la opción de multijugador vía Wi-Fi (en aquellos años, toda una curiosidad tratándose de un juego de aventuras). No obstante, la horrenda cámara y algunos fallos en el control de Sir Dan nos dejaban en ocasiones vendidos en los combates -sin poder ver quién nos atacaba por la espalda de repente- o a la hora de afrontar las secciones de salto, elementos que de haber sido más pulidos o mejor implementados hubieran derivado en un imprescindible. Su alta calidad visual y sonora sin embargo, así como su icónico protagonista y las dosis de humor macabro para todos los públicos hacen de este uno de esos títulos que muchos usuarios tienen entre sus favoritos del sistema (como un servidor). Y que hoy, más de siete años después, sigue siendo una gran elección , tanto por su (mejorable) acabado, como por la duración y el carisma de su protagonista.
Las navidades de 2005 brindaron a PSP un título que, al igual qu eposteriormente MGS Peace Walker o God of War, marcó un antes y undespués en el sistema. La saga sandbox por excelencia, Grand Theft Auto , debutaba en PSP con Liberty City Stories , una precuela del icónico GTAIII con la que Rockstar sorprendió a todos brindando todas lasposibilidades de los GTA de sobremesa dentro de un solo UMD : desarrollo libre, horas y horas de duración y gran cantidad de detalles que descubrir. Y algo novedoso en la saga como eran los modos multijugador , que vía Ad-Hoc proporcionaban la excusa ideal para estar la tarde entera jugando con los amigos. Una tarea colosal como fue recrear la Liberty City de GTAIII de forma portátil a la que solo detalles como la BSO-inferior en cuanto a calidad a lo habitual- o la estela (efecto ghost)que dejaba el personaje suponían los escasos puntos negros del juego.Todo un must have hasta... La llegada de Vice City Stories , de nuevo unaprecuela de un GTA de sobremesa como es el recordado Vice City (todauna oda a los años 80). Puliendo el magistral apartado técnico visto unaño antes en Liberty City Stories (ya no hay efecto Ghost), GTA: VCS suponía en su momento el techo gráfico de PSP , que movía una ciudad dos veces más grande con interiores y exteriores de forma fluida y sinapenas tiempos de carga. Y todo ello además gestionando un número de polígonos mayor incluso que el del Vice City de PS2. Añadiendo nuevas mecánicas y expandiendo más la variedad de misiones -la mayoría de estas adaptadas a la política de partidas rápidas de una portátil-, así como de modos multijugador, aunque con un sistema de puntería que seguía sin estar bien implementado, GTA: VCS se coronaba como otro must have de PSP que hacía gala de una duración para varios meses.
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Tras dos entregas anteriores que se alejaron jugablemente de los esquemas tradicionales de la saga como fueron Ac!d y Ac!d 2, Hideo Kojima y lossuyos devolvieron la saga a su jugabilidad habitual con Portable Ops, entrega situada seis años después de los sucesos ocurridos en MGS3 Snake Eater. A un gran nivel visual se le unía un gameplay enriquecido con elañadido del sistema de Alistamiento , ya que debíamos formar comandos dehasta 4 miembros para superar las distintas misiones, junto a modoscoop y multijugador , y la posibilidad de indagar más en la historia deBig Boss/Naked Snake. Poco después salió al mercado Portable Ops+,título centrado en el aspecto multijugador online. Pero no sería esta laúltima vez que podríamos manejar a uno de los personajes clave deluniverso Metal Gear. Ya que en el pasado 2010, Hideo Kojima regresó a lasilla de director y guionista. Y contando con un equipo de desarrollotan numeroso como el de MGS4 Guns of the Patriots de PS3, el padre de lasaga nos brindó uno de los mejores títulos de PSP. Peace Walker nosolamente es la continuación de Portable Ops, sino que sirve de puentepara enlazar los orígenes comenzados en MGS3 con la trama iniciada enMetal Gear y que continuada a través de su secuela, pasando por elprimer MGS, por Sons of Liberty y terminando en Guns of the Patriot.Comparable gráfica y narrativamente a Snake Eater , Peace Walker redondeócon su propuesta cooperativa y multijugador un título espectacular , que pronto podrá ser disfrutado por los usuarios de PS3, ya que formará parte del recopilatorio HD de la saga.
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Diversión, humor, acción por turnos y cuasi infinitas opciones de personalización fueron la carta con la que el port de Disgaea: Afternoon of Darkness dePS2 se presentó en el catálogo de PSP. Contando con un gran guión lleno de humor -estamos en el Infierno, con la misión de asesinar a todos losque optan al puesto de señor del Inframundo, incluyendo a nuestrosaliados-, y una dificultad considerable , esta versión se benefició de un aumento en la calidad gráfica, mayor carga en las texturas y en la velocidad de carga con respecto a PS2. Manteniendo su jugabilidad pura de RPG Estratégico, y con un doblaje nuevo (aunque integramente eninglés, subtítulos incluidos, una de sus mayores pegas de cara a seguirla historia), esta versión mejoraba al origina l en todos los aspectos,siendo una gran recomendación para todos los usuarios seguidores de los RPG en PSP.
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Tras inaugurar sistemas como PSX, PS2, PS3, PS Vita, 3DS o Xbox 360, la saga Ridge Race r también ha ejercido de madrina en el lanzamiento de PSP. La primera portátil de Sony recibió la considerada en su momento como "mejor entrega de la saga " en cuanto a calidad gráfica y jugable . Con una selección de pistas -no hay circuitos nuevos, aunque los clásicos han sido remozados visualmente con nuevos detalles -, coches -un garaje amplio de vehículos- y música de anteriores entregas (incluido el tema de Movin' in Circles de RRT4), Ridge Racer no suponía una revolución con respecto a la saga, manteniendo su jugabilidad clásica basada en los derrapes, aunque esta vez las mecánicas jugables incorporaban un sistema de Turbos que había que rellenar durante la carrera, y que añadía un pequeño componente táctico a estas al decidir cuándo era el mejor momento para usarlo. Un título ideal para los fans y para los que quisieran estrenar su flamante PSP por todo lo alto con uno de los primeros grandes juegos de la máquina, ya que a su gran apartado gráfico se le unía una jugabilidad que sigue estando hoy tan bien implementada como cuando lo probamos por primera vez hace siete años, y una extensión de pruebas y desafíos que nos garantizaban un juego de duración considerable.
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Trasla conversión a PS2 de la recreativa, Tekken 5 estaba considerado por muchos como uno de los referentes máximos en los juegos de lucha. Namco trasladó a PSP una versión con mejoras respecto a la de PS2 , rebautizada como Dark Resurrection , en un título que supuso en su momento uno de los techos gráficos y una muestra de lo que la portátil de Sony podía dar de sí. Haciendo gala de gráficos en los combates a 60 FPS quemuestran además un alto nivel de detalle (obviamente con unaresolución menor que la recreativa) tanto en personajes como en escenarios -algunos de ellos mejorados como se aprecian con nuevos scritps, elementos, música y texturas- , Dark Resurrection marcó el debut de Lili, Dragunov , y el regreso de Armor King , junto a la plantilla de luchadores del original. Las posibilidades del título se amplían con los distintos modos de juego que el UMD incorpora -y que incluyen hasta versiones de los minijuegos Tekken Bowl y Command Attack-, soporte localy online muy bien implementados, y una jugabilidad a la altura de la complejidad de los capítulos de sistemas de sobremesa . Además, podemos personalizar a los luchadores con distintos elementos y objetos (como los tambores del Taiko no Tatsujin). Todo un Rey de los arcades de luchaque sigue siendo tan divertido y espectacular como hace cuatro año s.
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Tras el éxito de la propuesta de Tekken Dark Resurrection, Namco quiso hacer portátil otra de sus sagas de lucha, escogiendo esta vez su Soul Calibur IV y adaptándolo con el subtítulo Broken Destiny . Con un nivel gráfico altísimo y fluido en todo momento, esta entrega hizo gala del mismo número de personajes que SCIV -aunque cambiando los de Star Wars por el mismísimo Kratos y una nueva incorporación, Dampierre- , manteniendo también la jugabilidad de la serie, escenarios y editor de personajes , el cual ha sido bastante aligerado con respecto al de PS3/360. Broken Destiny carece también del modo Historia de SCIV, cambiándolo por uno denominado el Guante, que implementa demasiados tutoriales en su desarrollo (demasiado estático y plano), así como la infraestructura online, de la que también carecía y que se suma a los pocos modos de juego de los que el título dispone. Un gran arcade de lucha muy manejable al que el añadido del modo Historia de Soul Calibur IV y de un apartado online lo elevarían al mismo nivel de Dark Resurrection, quedándose tan solo un paso por debajo de este.
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Qué decir a estas alturas de Sir Arthur que no se haya dicho ya. Buscando hacerle la merecida justicia al sufrido caballero, Capcom dio toda una lección de cómo traer de nuevo un clásico imperecedero a los cánones del momento. Ultimate Ghost'n Goblins nos trajo de nuevo su mecánica de plataformas y combates bidimensionales , pero remozada en 2.5D con elementos 3D que siguen luciendo a día de hoy estupendamente cinco años después de su regreso, incluyendo novedades como elementos exploratorios dentro de su desarrollo tradicional 2D (aunque no del todo explotados) o las nuevas magias y armaduras , que añaden nuevos poderes al abanico de golpes de Sir Dan. Un UMD al que solo se le ponía el 'pero' en el número de niveles, que nos dejaban con ganas de más. Lo mejor sin duda fue el regreso de esa dificultad abismal de la serie, aunque ahora con varios modos de juego -Estandar, Ultimate (dificultad similar al original) y Principiante- a elegir de cara a abrir la saga a más usuarios. El juego fue relanzado en Japón con varias modificaciones, entre ellas una menor dificultad en fases y enemigos. Un gran regreso el de Sir Dan y un gran juego del catálogo de PSP.
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Una década. diez años que se dicen pronto fueron los que los fans de la saga de Squaresoft, Parasite Eve, tuvimos que esperar para que Aya Brea regresara de nuevo. Concebido primero para móviles y finalmente paraPSP, The 3rd Birthday supuso para muchos una de cal y otra de arena. A nivel visual, gráfico y sonoro estamos hablando de uno de los mejores juegos de la consola , con unas escenas CGI que superan incluso a las vistas en muchos títulos de PS3. Todo un despliegue técnico sin parangón que no tiene equivalencia en la parte jugable, ya que esta simplifica las mecánicas originales de RPG, exploración y de combate hastar educirlas a un shooter en 3ª persona, frenético, intenso y con añadidost ácticos como el sistema Overdive, aunque con un sistema de control no del todo acertado y demasiados altibajos en su nivel de dificultad. The3rd Birthday es un claro exponente de la actual generación: corto,intenso y guiado. Aunque sin los elementos que hicieron grande a la saga: una historia rica en detalles y giros de guión y una jugabilidad profunda. Al menos, Aya Brea ha regresado .
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Port magistral del original , Street Fighter 3 Alpha Max supone la mejor versión hasta la fecha de la recreativa SFA3 Upper, mejorada además con la inclusión a los 28 luchadores originales de los 9 añadidos en posteriores versiones domésticas más tres secretos, lo que suman 40 en tota l entre los que poder elegir, y cada uno con su propio escenario de combate merced a la potencia de PSP. Ideal para la propuesta de partidas cortas, con numerosos modos de juego que otorgan una variedad y que alargan la duración del título de forma considerable, y un multijugador para 8 usuarios que sigue siendo en la actualidad igual de divertido que cuando lo analizamos, SF3 Alpha Max hace gala de unos tiempos de carga optimizados que apenas nos hacen ver la pantalla de Loading en plena partida. Un arcade de lucha que sigue siendo una gran apuesta tanto para los amantes de la serie, como para los incondicionales de la lucha 2D tradicional, al que solo le falla el que la cruceta del sistema no sea la más recomendada para este tipo de juegos. El resto sigue siendo otro ejemplo de cómo rescatar en HD todo un clásico moderno.
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Tras Resistance, Killzone fue otra de las sagas FPS de Sony que también pasó por los circuitos portátiles de PSP. Liberations modificaba su punto devista de 1ª a una 3ª persona bajo un ángulo isométrico de cámara. Apesar de que a más de un fan el cambio le resultó extraño, lo cierto es que la reinvención que se hizo de la saga para PSP funcionó estupendamente . Liberation movía con suavidad efectos de partículas, de agua, de humo, distorsiones y elementos variados , todo ello con una fluidez espectacular , aunque el modelado de personajes se resentía en los primeros planos (algo que solo ocurría en las escenas de video ingame). La jugabilidad, readaptada a la nueva perspectiva, trasladó toda la esencia del Killzone de PS2, otrogándola del dinamismo que el concepto portátil exigía. Junto al variado aunque corto modo Campaña, Liberation incluyó varios modos multijugador que a día de hoy siguen igual de divertidos, con la guinda de un modo cooperativo Ad-Hoc para el modo campaña. Y encima con un nivel de dificultad considerable. Sinduda, otro de los recomendables de PSP.
Demostrando que PSP podía gestionar también los altos recursos que la saga exigía, Burnout Legends adaptó lo mejor de los tres primeros juegos de sobremesa en un UMD que conseguía duplicar la altísima sensación de veloc idad de B3: Takedown. Sacrificando como es normal elementos como una menor carga de texturas y partículas en los choques, la cantidad de tráfico en pantalla o el comentarista de B3, Legends (título que llegó poco después del lanzamiento europeo de PSP) nos brindó un arcade fluido, frenético y con una BSO impresionante y variada a más no poder. Y con un número de pruebas, modos -ahí está el viciante Crash Mode- y desafíos que nos garantizan un considerable tiempo de juego, a los que se les suma un garaje lleno de distintos vehículos , cada uno con su estilo -tunning, muscle, F1, camiones de bomberos-, que también conforman un desafío para obtenerlos. A pesar de que gráficamente ha sido superado, sigue siendo un título ideal para una partida rápida, y que no ha perdido un ápice de esa diversión que lleva siete años conquistándonos.
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Nacido en 1985, Gradius es uno de los máximos exponente de los shoot 'em up de desarrollo 2D horizontal. Y que llegó a PSP con Gradius Collection, que contenía ports directos de recreativa de los cuatro primeros 'matamarcianos' junto al espectacular Gradius Gaiden, que solamente había aparecido en Japón para la primera PlayStation. Cinco juegos en formato panorámico con una curva de dificultad muy bien estudiada y una jugabilidad Old School adictiva que además, al ser versiones directas, conservan fallos como las ralentizaciones tan propias de generaciones pasadas, cuando el número de sucesos y pixeles en pantalla podían con el motor gráfico. A modo de extra para recompensarnos por ir avanzando en cada título (tarea que sigue exigiendonos reflejos y pericia con el stick), tenemos una galería de temas musicales y videos de toda la saga. Un pedazo de historia virtual en sus 2D nativas y en todo su esplendor pixelado que sigue siendo desafiante en cada una de sus entregas. Imposible no resistirte a los clásicos, y más cuando están todos juntos en el mismo disco.
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Lanzado hace poco más de un año, Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team introducía un componente jugable que no se veía en la saga desde hacía mucho: batallas por parejas . La posibilidad de pelear 2 vs 2 , el plantel de 70 personajes -47 más las transformaciones- y el frenetismo de las peleas -las magias imposibles y los agarres que nos mandan al cielo o a besar el suelo siguen presentes como en todo buen Dragon Ball- son de lo más destacado de un título que, tanto a nivel visual como jugable, sigue provocando más de un deja vu a entregas anteriores de la saga Tenkaichi. El modo historia , estructurado en misiones, nos permite revisitar acontecimientos como los sucesos en Namek o la trama de Célula y los androides, haciendo gala de las magias y golpes tradicionales de la serie (con el Kame Hame Ha de Goku a la cabeza). Pero sin duda, la posibilidad multijugador que planteaba el Tag del título es lo más destacado , ya que no solamente nos brinda la opción de afrontar los combates junto a un amigo, estableciendo tácticas y demás, sino que podemos combatir contra otros 2 usuarios má s, en un ad-hoc para 4 jugadores que llega a ser realmente divertido -sobre todo a la hora de planear las tácticas mientras miramos por encima de la consola a nuestros rivales- y que se convierte en lo mejor de esta entrega , y en un añadido estupendo para el concepto portátil de PSP.
Formando parte de la compilación Final Fantasy VII, que incluía el curioso Dirge of Cerberus y la frenética cinta-secuela Advent Children, Crisis Core se devenía en la precuela que nos narra los acontecimientos previos que desembocaron en la obra maestra por excelencia que es FFVII de PSX.Controlando a Zack (NPC en FFVII), miembro de SOLDADO, la elite de Shin-ra, Crisis Core se enmarcaba dentro del género Action RPG , algo que no gustó a muchos de los fans de la saga, aportándole un gran dinamismo a los combates , pero que no estaba a la altura de su secuela, sobretodo en el poco profundo sistema de materias y equipamiento. Y reduciendo además la exploración y las misiones secundarias en favor de un desarrollo más guiado. Visualmente espectacular , tanto en motor gráfico como en CGs, la falta del maestro Uematsu se notaba en un score que palidece comparado con el de FFVII. Un gran juego , pero no el título esperado que Square prometía, una de las mejores bazas de Crisis Core estriba en su tramo final, un in crescendo emocional directamente pensado para los seguidores de Final Fantasy VII, que desembocaba en un magistral epílogo que lo dejaba todo atado y bien atado, para que conectásemos inmediatamente la PS3 y pasásemos el FVII comprado en la PSN a la PSP para rejugarlo por enésima vez.
Terror en la palma de la mano . Esa fue la premisa que Silent Hill Origins/Zeroprometió. Y esa fue la premisa que consigui ó. Narrando los mismísimos orígenes del pueblo maldito, de Alessa o de Cabeza Pirámide, SH Origins comenzaba con un prólogo que es sencillamente un regalo sin par a los fans de la saga , en el que manejando a Travis, el camionero protagonista,rescatamos a una moribunda Alessa Gillespie de un incendio. Un pasaje scriptado verdaderamente memorable. A partir de ahí, el pueblo de SilentHill y sus habitantes -Lisa, Dahlia o el doctor Kauffman- nos abrían suspuertas, luciendo un apartado gráfico referente en su momento. Y unosonoro que, de noche y con cascos, gana muchísimos enteros junto a laque probablemente es una de las últimas grandes composiciones del genio Akira Yamaoka para la saga. Narrativa y artísticamente un Silent Hill puro y duro , las únicas pegas derivan en una cámara que da problemas devez en cuando y una duración corta -pero verdaderamente memorable. Un magistral UMD que no puede faltar en la estantería de todo fan de la quees quizás la mejor saga de terror de la historia de los videojuegos.
300 mezclado con LocoRoco . Esta fue una de las definiciones más usadas para otro de esos títulos únicos que brillan con luz propia en el catálogo de PSP. Patapon nos ponía a los mandos de un batallón de criaturas quehabían sido expulsadas de su hogar, debiendo de reconquistar suterritorio a sangre y fuego, o mejor dicho, a ritmo y canciones . Enormes bestias, ejércitos rivales y gigantescas fortificaciones debían caerbajo nuestras espadas, flechas y música. Porque la música es la pieza esencial de esta surrealista concepción abstracta bidimensional, colorista, atrevida y original. Al ritmo de un tema particular atacaremos, avanzaremos, retrocederemos o nos defenderemos. Una combinación de botones que requería de ser pulsada con coordinación y un buen timing, resultando en un divertido espectáculo visual y sonoro realmente desafiante en ocasiones -perder el ritmo en pleno combate podía acabar con grandes bajas en nuestro ejército. 50 misiones de entre 2 y 8 minutos cada una provocaban que siempre acabásemos tarareando "Pata, pata, pata, pón " en voz baja, de forma inconsciente más de una vez al apagar la consola. Junto a LocoRoco, otra joya exclusiva del sistema.
Éxito de ventas, premios y nominaciones e innovación. Y todo ello con sello patrio, con sabor español. Invizimals, de los españoles Novarama, hizosuyo el concepto de Realidad Aumentada con la cámara de PSP, la Go!Cam,brindándonos una especie de Pokémon del siglo XXI realmente divertidoideal para niños -y adultos que sigan disfrutando como niños- en el quelo mejor (aunque a veces se tornase algo frustrante por la baja deficiónde la cámara) es la forma de cazar a los Invisible Animals del título:mediante la PSP y la plantilla de RA, tendremos que ir escaneando nuestro entorno -ya estemos en casa, en el trabajo, en la calle- hastaque demos con las distintas criaturas y atraparlas cual cazafantasmas. El día, la noche o los colores hacia los que orientemos la cámara influirán en el tipo de animal capturado, al que tendremos que entrena r para disputar combates profundos con mecánicas tan originales comosoplar al micrófono de la cámara para provocar un tornado, o crear sombra ante esta para desatar una tormenta. Y además con modos Ad-Hoc yOnline. Todo un éxito Made in Spain .
Otra pareja habitual de PS2 que daba el salto a terreno portátil,Ratchet & Clank: El Tamaño sí Importa desprendía en su guión ese humor propio de la saga de Insomniac , además de un apartado gráfico casia la altura del Daxter de Ready at Dawn. Con un doblaje al castellano casi perfecto, este R&C conservaba todos los valores de sus hermanos de sobremesa -destacando como siempre el originalísimo armamento- , proporcionando una aventura de plataformas y acción variada , con ocho mundos a explorar (aunque quizás algo lineal) y un apartado multijugador Ad-Hoc y Online. Un título que aunque no está a la altura del genial Daxter -la cámara juega malas pasadas en los saltos-, solamente se queda un par de puntos por debajo de ella. Algo que se intentó corregir con Secret Agent Clank, que nos daba el control del particular robot dentro de un estilo de juego que mezclaba combates, plataformas e infiltración al más puro estilo James Bond/Ethan Hunt. Bajo una cuidada y cinéfila ambientación , SAC mejoraba el aspecto visual de el Tamaño sí Importa , aunque no demasiado. El mayor handicap venía en que los problemas con lacámara seguían presentes, algo que lastraba la parte plataformera. Por contra, elementos como la duración o los divertidísimos enfrentamientos contra los jefes finales le otorgaban interés a una propuesta que no se alejó demasiado de lo que el anterior juego del duo ofrecía.
Tras los buenos resultados obtenidos por God of War: Chains of Olympus, Sonydecidió mover la saga Resistance a los terrenos portátiles de su PSP con Retribution, que situaba su hilo narrativo entre Resistance y susecuela, comenzando dos meses antes del final de R1. Cambiando la perspectiva, de 1ª a 3ª , lo cierto es que Retribution es otro de losjuegos que mejor han aprovechado técnicamente la arquitectura de PSP , lo que se traduce en unas magníficas cinemáticas de gran calidad y un motor gráfico que exprimía las posibilidades técnicas de la portátil mostrando sin ralentizaciones grandes escenarios. El control se adaptó muy bien a los esquemas de la portátil, aunque la ausencia de un 2ºstick obligó a manejar la cámara con los cuatro botones frontales. La propuesta de Bend Studios se coronó con un multijugador online o vía AdHoc hasta para ocho sistemas PSP realmente conseguido y divertido, con cinco modos de juego distintos que asombran por la increíble fluidez con que las partidas se desarrollan.
Desdelos tiempos de los divertidos Chocobo Dungeon, Chocobo Racing oEhrgeiz, Squaresoft ha buscado diversificar su saga estrella , FinalFantasy, a través de spin offs o juegos con personajes de esta.Dissidia: Final Fantasy es buen ejemplo de ello: Esgrimiendo el clásicoesquema de Héroe contra Villano, los bandos de protagonistas yantagonistas más recordados de la serie FF se enfrentaban en un crossover de lucha , en el que se dejaba un margen de libertad dentro delos combates , definidos en esencia por los puntos de energía con los quegolpeamos y los que recibimos del rival (que lo alejaba del simpleintercambio de golpes propio de un 1vs1). Un notable apartado visual e nlos personajes e invocaciones -no tanto en los escenarios- redondeabanuna propuesta jugable algo diferente de lo que se conoce como luchatradicional, que nos invitaba a probar siempre nuevas estrategias en loscombates.
Una pena que la cámara y el pobre argumento -la historia espoco más que una excusa para cruzar personajes de todos los Final-lastrase la gran longevidad de este Dissidia, calificado en su momentopor muchos como "el mejor título " que Square había lanzado en la última década. "Dissidiaera mejorable. Queríamos incluir más personajes. Fortalecer lo que nonos había gustado. Escenarios, la exploración en el modo Historia ".Estas fueron las palabras de Mitsunori Takhashi, director de estasub-franquicia, hablando sobre Dissidia 012, continuación queincorporaba más personajes (Lightning, Vaan, Laguna, Kain o Yuna), másmodos de juego, objetos para equipar, escenarios y una mejora en elapartado visua l, haciéndolo todavía más espectacular a nivel gráfico. Aesto se le añade nuevamente una extensa duración -minimamente puedellegar a las 60 horas de juego-, las nuevas habilidades de lospersonajes que añaden más estrategias a las batallas e incluso uneditor. Aunque continúa con las taras de una cámara mejorable (pero notan molesta) y un argumento que seguía sin aprovechar todo el potencialque la propuesta del juego brindaba. Uno de los UMD más completos delmercado que sigue, al igual que el primer Dissidia, sin contar con unmodo Online, quedándose solamente con el multijugador vía Ad-Hoc.
Puzles,acción, plataformas y un apartado visual colorista y diferente a lohabitual se escondían tras la propuesta en 2D de Exit, en la cualencarnábamos a Mister Esc, rescatador de personas indefensas atrapadasen situaciones peligrosas. Bajo una estética visual tipo collage delPop-Art con un aspecto Noir de los años 40, tendremos que usar lashumanas habilidades de Mr. Esc (correr, saltar, mover cajas, dar órdenesa otros personajes) para rescatar a gente de edificios en llamas,hoteles congelados, laboratorios tóxicos, hospitales y demás, evitandollamas, cables eléctricos, y demás situaciones límte. Y siempre con elcrono en nuestra contra. Original, larguísimo, variado y desafiante -sobre todo en los niveles finales-, Exit es de esas joyas soterradas entodo catálogo de un sistema que merece ser redescubierta ahora que PSPafronta su recta final de existencia.
Creativida e innovación como estandartes fueron esgrimidos por Sony en eldesarrollo de su maravilloso LocoRoco, uno de esos títulos de estética yritmo claramente japoneses totalmente inclasificable (¿Plataforma?¿Musical? ¿Puzle? ¿Exploración? ¿Estrategia? ¿Todos a la vez? ¿Ningunode ellos?) Tres botones bastaban solamente para controlar a la gominola ogominolas amarillas perdidas en una extravaganza musical delirante, policromáticamente colorista, minimalista y original hasta el delirio .Guiar a las bolitas saltarinas y cantarinas por los laberintos deplataformas que conformaban los 40 niveles no suponía mucho esfuerzo,aunque encontrarlas a todas y no perder ninguna ya era otra cuestión.LocoRoco es uno de esos juegos que, por mas que se describan, tienen queser vistos para apreciar su particular propuesta, totalmente exenta decomplejos. Una rareza original y genuina a la que más de un no gamer seenganchó tras probarlo por curiosidad en la PSP de su amigo.
Otrade las sagas habituales de los sistemas Sony, la competidora directadel magistral F-Zero de Nintendo, WipEout, se presentó en el catalogo delanzamiento de PSP con una entrega que supuso el renacimiento de esta , yquizás la mejor elección inicial que se podía hacer para inaugurar elsistema, ya que Pure contaba con el mejor apartado gráfico de la Line Upinicial: efectos de luz, reflejos de agua, la estela de otras naves,las explosiones, todo ello con una fluidez constante tanto a nivelvisual como jugable, en el que el control se adecuaba perfectamente alesquema de la portátil. Junto a un extraordinario apartado sonoro -mención aparte para la BSO, una de las marcas de la saga-, y una grancantidad de extras a desbloquear que lo convirtieron en unimprescindible de la Line Up inicial debido al pique entre usuarios conlos modos multijugador. Dos años depués, PSP recibió una nueva entrega,de nombre Pulse . La cantidad de efectos gráficos, colisiones, lasensación de velocidad y la fluidez se movían de una forma muy estableen la consola, aunque la carga de texturas a veces se tornaba escasa enlas naves -quizás menores que en Pure- y en algunos circuitos,sacrificada sin duda para mover el conjunto con fluidez. Puliendo más elsistema de control, esgrimiendo de nuevo un apartado sonoro magistral, yaumentando la dificultad de la IA enemiga (considerable ya de por sí),junto a un multijugador Ad-Hoc y Online, Pulse no consiguió convertirseen el WipEout definitivo que sus creadores parecían buscar, aunque sique fue una estupenda continuación de lo iniciado en Pure.
Previamentea su espectacular God of War, Ready At Dawn dejó claro de lo que eracapaz de hacer con el hardware de PSP con Daxter, uno de los mejoresplataformas del sistema que aúna en su variado desarrollo elementos además de conducción, sigilo y exploración . Dándole todo el protagonismoal personaje más carismático de Jak & Daxter, el juego hacía galade un sentido del humor que alcanzaba su culmen particular en lasfases-sueño ambientadas en cintas tan conocidas como Matrix, El Señor delos Anillos, Indiana Jones e incluso Braveheart. Rozando la perfección en los apartados visual, jugable y sonoro -impecablemente doblado alespañol -, Daxter es un título que más de cinco años después de sulanzamiento sigue siendo altamente recomendable no solo para los fans deJak & Daxter, sino para aquellos que busquen una buena (ydivertida) dosis de plataformas y aventura.
Tactics Ogre es el SRPG que definió el modus operandi del género desde su lanzamiento en adelante. Ya no quedan títulos como este en el mercado,tan cuidados, refinados . Vestigios de una época en la que la tecnología no permitía un desarrollo mayor del entramado gráfico, sino de larelación entre personajes. Cuenta con combates exigentes y profundos , así como un desarrollo narrativo único y una historia fascinante , a la vez que también logra revolucionarse a sí mismo , convirtiéndose en un remake que redefine y mejora muchos de los aspectos del juego original.Una genial banda sonora de Hitoshi Sakimoto a la batuta sirve para rememorar la grandeza musical de un título que termina de brillar gracias a sus nuevas opciones multijugador, que junto a una cuidada presentación, conforma uno de los mejores exponentes del género.
Sien algo parece pródiga PSP es en títulos que narren los orígenes desagas ya asentadas. El año pasado pudimos retroceder al inicio deKingdom Hearts con Birth by Sleep. Situado diez años antes del original,el control recae en Terra, Aqua y Ventus, tres aspirantes a Maestro dela Llave espada. La elección de cada personaje dictamina los sucesos queirán ocurriendo , por lo que jugar con los tres era la mejor forma dearmar el puzle narrativo tan bien concebido y ejecutado por Square Enix .Renovando la jugabilidad mediante un sistema de comandos -mezcla de lospaneles y las habilidades tradicionales vistas en anteriores entregas-,estos dotaron de una profundidad y dinamismo consistentes al sistema decombate del ARPG . Todo ello bajo un gran apartado visual rico enefectos y muy colorista , y una duración entre las 40-45 horas en totalmientras visitamos los mundos Disney de cintas como Hércules o la genialLilo & Stich. Y encima con minijuegos tan trabajados como elTablero de Comandos, amén de un divertido multijugador. Un must-havepara los seguidores de la saga y una gran elección para los amantes delrol.
Capcom se anotó todo un tanto en el 2004 con el lanzamiento de Monster Hunter,un título que pasó de tener un moderado éxito en PS2 con sus dos primeras entregas, a convertirse en una de las sagas más exitosas de los últimos años bajo su forma portatil. Bajo una mecánica de acción con elementos RPG , nuestro papel consiste en ser un cazador de monstruos eir en busca de criaturas cada vez más grandes. Con un sistema de personalización y elección de clases que redunda en las habilidades delpersonaje, y un inventario de armas, objetos y armaduras realmente numeroso , MH Freedom hacía gala de unas vastas localizaciones muy bien iluminadas y variadas -llanuras, pantanos, desiertos, montañas- y unos enormes enemigos detallados y animados (con algo de clipping ocasional)en la mejor tradición de la compañía. Adoptar la mejor táctica y armasque usar contra ellos era uno de los requisitos del juego, que adaptabamuy bien la jugabilidad de PS2. Enfocado sobre todo al multijugador, la diversión subía muchos enteros al cazar en grupo con varios amigos(aunque inexplicablemente no había infraestructura Online). Una experiencia nueva y de gran duración en PSP a la que sus altos tiempos de carga desesperaron a más de uno.