Spec Ops: The Line, Impresiones

Dubai, arena y acción realista. Tres componentes como los tres soldados que marcarán esta inmersión de 2K y Yager Development en los disparos en tercera persona, en una interpretación del género muy alejada de los actuales referentes. The Line es una apuesta con sobrada identidad, una historia profunda, creíble y desafiante para poner a prueba nuestra moral, capacidades de comandante y habilidad de apuntado. Ya hemos probado casi un tercio del juego y charlado en profundidad con sus responsables. Así es el avance entre rascacielos, balas, decisiones y arduo desierto.

Gears of War, Uncharted, Max Payne 3, Operation Raccoon City... la acción en tercera persona está de moda y encontrar nuevas perspectivas para un género con estos enormes nombres abanderándolo no es tarea fácil ni segura. Desde hace casi tres años, los berlineses estudios Yager han perseguido con ilusión una concepción más realista y desafiante para el rescate de la marca Spec Ops, de calidad moderada en el pasado, hace más de 12 años. SO: The Line no es una retoma al uso, ahora transformado y con fuerte cambio de sus atributos. El título ha vuelto a mostrársenos tras un silencio de más de un año, esta vez en un estado de desarrollo muy avanzado y dejándonos ver ya todas las claves de su propuesta, en más de dos horas de gameplay que nos han enseñado buena parte de la aventura singleplayer. Desde el E3 2010 no habíamos tenido contacto con esta nueva producción de 2K Games, logrando ahora que la sorpresa e intensidad de juego sean mayúsculas, tan grandes como la mayor aventura épica que puedan vivir tres soldados destinados en una Dubai devastada por la arena, en plena evacuación y con una guerra interna en su apogeo. El caos y la dualidad humana se pondrán al límite, adentrándose en este desierto que inunda mucho más que rascacielos futuristas y calles en cuadrícula.

Capitán Martin Walker, éste será el personaje con el que Yager Studios quiere que empaticemos hasta tal punto que sus sensaciones y sentimientos nos logren poner en aprietos morales y conflictivos giros argumentales de una historia que, ante todo, promete madurez, profundidad, coherencia y -claro está- estilo cinematográfico. Designado en esta histórica misión en una Dubai hipotética pero de aspecto contemporáneo junto a otros dos soldados a su cargo, el condecorado protagonista deberá tomar el mando del escuadrón, irá ganando confianza con sus compañeros de avanzadilla de rescate de supervivientes, y contemplará junto al espectador el lado más crudo del ser humano. Adam y Lugo, los tenientes aliados, intentarán no despegarse de nuestro héroe, pero el juego también nos tiene reservados angustiosos momntos con Walker en solitario, donde no tendremos el apoyo y respaldo de nuestros hombres y donde el frenetismo y la supervivencia en juegos de tercera persona prometen llevarse a un nuevo nivel. Ya hemos probado algunos de esos momentos.

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La dificultad y realismo marcarán esta obra, especialmente en algunos tiroteos clave, como éstos en soliutario que comentábamos. El juego tiene mucho de acción táctica, ya que podremos dar órdenes de ataque, avance o respaldo a los compañeros, pero la experiencia no recae en esto como sí hacen marcas como SOCOM, Ghost Recon o Rainbow Six. En este juego prima la habilidad de disparo y cobertura, tanto, que de dos tiros bien marcados podremos morir y matar a enemigos. Habrá que pensarse muy bien cuando asomar la cabeza de detrás de un muro o trinchera para atacar, y por ello todos los movimientos, acciones y órdenes a realizar con el personaje se realizan de forma sencilla, rápida y con un esquema de control bastante sólido y eficaz, que bebe una vez más de los estándares de manejo en el género de los disparos y puestas a cubierto.

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The Line es un juego espectacular con algún que otro evento preinsertado con script pero sin llegar al abuso de Uncharted, por poner un ejemplo totalmente actual. Sus creadores han preferido basar la fuerza de su puesta en escena en la IA rival, mucho más firme de la que solemos contemplar en productos del mismo tipo. Los rivales de este Spec Ops nos rodearán, se camuflan en los entornos, hacen ofensivas conjuntas, flanqueos, emboscadas, retiradas despavoridas y hasta permanecen escondidos en solitario para encontrar el momento oportuno para acabar con nuestro equipo cuando creíamos que la zona ya estaba totalmente despejada. La jugabilidad es exigente, y requiere un avance lento y pausado, midiendo cada paso, sabiendo emplar a nuestro favor tanto el armamento como las órdenes que demos a nuestros dos subordinados, muy eficaces y coherentes también en todos sus actos. Pero además hay un elemento importantíimo que en esta obra alcanza un reseñable co-protagonismo y presencia a tener en cuenta: la arena.

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Este renacido Spec Ops está lleno de momentos donde podremos utilizar a nuestro favor la desbordada y fina arena desértica y las tormentas que cubren toda la ciudad de los Emiratos Árabes, aunque también jugarán en nuestra conta en no pocas ocasiones. Las cristaleras a las que disparar para que un alud caiga sobre los enemigos o desplome estructuras son frecuentes, pero también veremos áreas en las que se va formando un remolino gigantesco y que absorve todo en su espiral, interiores anegados donde escondernos tras montículos, gigantescas dunas en plena calzada dubatí que bajar deslizándonos o con las que tener cuidado de no resbalar, impactantes tormentas que cambiarán por completo la jugabilidad, con una visión muy reducida de la lejanía y avance lento y duro, etc. Lo cierto es que The Line nos ha demostrado en esta ocasión que un entorno tan singular como el que pudiera crear esta devastación de Dubai dará pie a un producto diferente, espectacular desde su primer momento y con varias ideas jugables que no solo marcan una trama y experiencia visual arrolladora.

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Todo este despliegue no funcionaría de igual forma sin un respaldo técnico y argumental a la altura. En relación a lo primero, el apartado gráfico de Spec Ops: The Line no deja lugar a dudas, y parece estar consiguiendo una robustez más que mencionable, especialmente en los efectos atribuidos a los comportamientos de la arena, puesta en movimiento a menudo y hasta emborronando el aire en las partes de máxima intensidad tormentosa, donde toda la pantalla se tiñe de tonos naranjas y millones de particulas volando en todas direcciones, dificultando la visión, el apuntado y la agilidad de los todos los personajes. También son destacables las animaciones de éstos, bastante variadas y determinadas por el tipo de enemigo al que nos enfrentemos, pues se ha buscado que haya mucha variedad en los rangos y comportamientos rivales, ya que no habrá jefes finales como tal en toda la aventura en solitario. Se busca una experiencia realista y creíble, y esta ausencia forma parte de un guión así. Los efectos de luz crean deslumbres y un marco irrepetible, con tonos cálidos y suaves para todos los elementos en pantalla. Las cinemáticas y todo el juego están tratados desde una perspectiva muy cinematográfica, intercalando sin transiciones ni tiempos de carga intermedios unos momentos y otros, con un ritmo elegante y agradable.

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Precisamente sobre guión, esta obra pretende ir mucho más allá de lo que hemos conocido en otras marcas y productos hasta ahora, ya nos lo ha expuesto en los capítulos que hemos jugado (1, 2, 5, 6 y 9). Para empezar, los tres protagonistas irán estrechando su relación, evolucionando e involucrándose en una misión que les desborda y que no tienen constancia de cómo acabará, final guiado también por las decisiones plenamente ingame del jugador. Lugo y Adam son caracteres muy distintos, representados con redondos personajes que no paran de charlar entre sí, muestran sus impresiones, su pasado, sus estimaciones, opiniones... Están perfectamente confeccionados y poco a poco tanto el principal Martin Walker como nosotros como jugadores desde su perspectiva les iremos cogiendo cariño. Eso aseguran sus responsables. Nuestro heroico soldado es un tipo rudo y frío, que lentamente se va dando cuenta de la barbarie humana y el caos que asola Dubai, es un militar convencido y tradicional que no pocas veces deberá decidir situaciones difíciles y donde siempre hay algo que perder. Se irá curtiendo con el avance, que también le dejará más y más heridas, visibles a medida que pasamos los capítulos. Toda la trama pretende ser un interrogante continuo a nuestra moral, llevando a cabo difíciles decisiones como elegir entre acabar con la vida de un civil que ha matado a su familia o un compañero militar que ha robado agua.

Esta situación bidireccional se nos planteó al comienzo del último capítulo jugado, con una macabra estampa de las dos posibles víctimas maniatadas y colgadas de un puente. La decisión está en manos del jugador y Walker, aunque Adam y Lugo no se cortarán de hacer valoraciones, también a posteriori cuando hayamos decidido a quién mantenemos con vida. El juego estará repleto de momentos así, y las consecuencias serán a corto y medio plazo, cambiando rutas, diálogos o enfrentamientos en relación a nuestros actos. Se busca por tanto una aventura rejugable si se quieren presenciar todos los detalles que esconderá su trama, algo que se reforzará también con la colección de diarios, agendas y otros objetos recolectables pertenecientes a fallecidos en el incidente que narran pasajes secundarios y fomentan la exploración de los entornos, bastante lineales y pasilleros en su diseño para asegurar que el jugador vive una experiencia cinematográfica, intensa y guiada. No habrá Campaña en cooperativo ni ésta superará las 10 horas, por lo que la posibilidad de revivirla escogiendo otras opciones dramáticas y buscando más documentos que nos cuenten los fragmentos más secretos de la historia es todo un acierto a la par que una exigencia cumplida para hacer el juego individual duradero.

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En cuanto al armamento disponible para Walker y los suyos, la contemporaneidad de la lograda ambientación nos deja un arsenal vasto, variado y realista. A las habituales ametralladoras, escopetas, pìstolas, rifles, granadas y minas se unen otras herramientas menos habituales, como las metralletas con pie para ser apostadas. No podremos cargar en exceso al protagonista y habrá que decidir bien qué rifle escoger, no valiendo un francotirador para cualquier ocasión ya que nos sobreexpondremos a una muerte rápida y directa de los siempre atentos adversarios. La dificultad de la mecánica y la agresiva IA enemiga nos hará replantearnos muy bien cada pérdida de cobertura que nos veamos obligados a llevar a cabo para atacar. El diálogo continuo con Lugo y Adam juega también un papel esencial en todo esto, así como aprovechar nuestra visión artificial especial para detectar en rojo a los enemigos -siempre muy bien escondidos y que cuesta distinguir- y en blanco la posición de los co-protagonistas para darle órdenes de ataque a un objetivo concreto, pedir que nos cubran o reanimar cuando caigan.

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El uso de las granadas nos sirve en este juego también para levantar nubes de arena al arrojarlas y aturdir a todos los que estén próximos, ya que éstas tienen efectos muy realistas sobre los personajes, también en Walker, que perderá durante unos segundos el rumbo y la consciencia. Esto produce situaciones únicas, como la vivida en uno de los primeros niveles en una discoteca derruida atestada de enemigos y dunas. The Line no se olvida tampoco de ofrecer momentos que varíen de los disparos, órdenes y coberturas en tercera persona. De hecho, el juego empieza con un vistoso tiroteo desde la metralleta de un helicóptero que sobrevuela dificultoso entre los rascacielos de Dubai, dejando a su paso montones de derribos y una batalla encarnizada contra una aeronave similar rival. La variedad de movimientos a nuestro alcance nos deja partes de disparos con pistola mientras permanecemos con el personaje colgado de una tubería, tramos de sigilo puro, ataques cuerpo a cuerpo -siempre posibles pero arriesgadísimos en esta juego-, deslizamiento por tirolinas y descensos en rápel, o potección de personajes. Los cambios de una mecánica a otra son imprevisibles y muy suaves, lo que logra una sensación general de variedad y coherencia jugable y visual.

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Nos ha dado la sensación de que la narrativa va a estar muy bien llevada, apoyada también con total localización al castellano en nuestro país y apartados sonoros brillantes. The Line tiene una cantidad de diálogos importante, pues sus personajes caminan, disparan y se cubren siempre relacionándose entre sí. Por otra parte no titubea en su música, vital para lograr una sensación audiovisual emotiva e inolvidable. De hecho, su banda sonora incluirá bastantes canciones de licencia, algunas ya las hemos podido oír -en el nivel de la disoteca, por ejemplo-.y dejan un sabor jugable irrepetible, que recuerda a los grandes filmes de acción de todos los tiempos con música rock amenizando la intensa acción y lluvia de balas. Transmite epicidad y emoción a partes iguales, sin dejar de lado un aspecto tan crudo como el de una guerra visceral surgida en un desastre natural de las características del que presenciaremos. Todos los efectos auditivos rayan al mismo nivel, animando al juador a probar todo el armamento y las trampas de entorno, las dos bazas principales en la ofensiva, aunque también querremos descubrir cada secreto y pequeña parte de la trama, según sus creadores.

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En cuanto al multijugador, 2K Games nos ha prometido dejarnos información muy pronto. Os podemos avanzar que habrá modalidades competitivas, tal y como parece exigir el género de la acción hoy, aunque sus responsables tienen muy claro que no van a "entorpecer la historia principal" con modos cooperativos. Aunque casi en todo momento Walker va acompañado y debe contar con sus subordinados para los ataques más duros y eficaces, Yager Studios no ha querido dejar el control de estos personajes a otros dos jugadores, argumentando que la experiencia cinematográfica y novelesca perdería muchos enteros si fuera compartida. Y, por lo que hemos visto, lo cierto es que comprendemos perfectamente las palabras de sus diseñadores y esta explicación. Spec Ops: The Line tiene bastantes tomas de decisiones, momentos con Walker agobiado y en solitario, scripts, uso intensivo de los comandos a los aliados o un espectáculo muy afinado en su Inteligencia Artificial. Parece ser que hacerlo cooperativo modificaría algunos de estos aspectos, claves para Yager y la búsqueda de la identidad única del producto.

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Sorprendente y sólido, esta toma de contacto en profundidad con SO: The Line nos ha dejado mejores sensaciones que la anterior, hace bastantes meses y cuando el juego aún estaba a medio camino y con poca potencia visual. La apuesta es firme, sobre todo al hacer de la arena un componente juable y capaz de protagonizar las numerosas trampas de entorno, al saber desafiar con una IA enemiga sobresaliente, y logrando dar al argumento una fuerza impactante y con ciertos giros en manos de las decisiones que tome el jugador. Walker, Adam y Lugo forman un trío dramático exquisito, y la devastada Dubai parece funcionar a la perfeccción para enmarcar una más que cruda historia como ésta. La precisión de apuntado y cobertura, la moral y el rol de comandante puestos a prueba para retar a los que busquen un third person shooter diferente, con identidad muy propia y un apartado técnico a la altura. Pronto sabremos más de esta estupenda retoma bajo el sello de 2K, una mezcla de partículas jugables heterogénea y absorbente, como la más peligrosa de las arenas.

Spec Ops: The Line

Nueva entrega de la serie Spec Ops, ahora en la nueva generación. Una aventura de acción en tercera persona ambientada en la guerra moderna.

Spec Ops: The Line