Final Fantasy XIII-2, Impresiones
Lightning, Serah, Snow, Hope y compañía regresarán el 5 de febrero para comportarse como los fans pedían, dentro de un juego mucho más libre, de exploración marcada, rol japonés tradicional, combates estratégicos, argumento digno e intrigante, toma de decisiones, misiones secundarias de todo tipo, compañía de chocobos, moguris e invocaciones, sistema de desarrollo abierto, tiendas... Ya hemos jugado las 7 primeras horas y comprobado que todo lo prometido se ha implementado con contundencia. Así es la segunda gran oportunidad de Final Fantasy XIII.
Estaba llamado a romper moldes en el J-RPG de esta generación, a dejar huella con un trato de superproducción irrepetible, una jugabilidad única y afinada, y un argumento que mantuviera pegado al jugador durante toda su narración. Sin embargo, Final Fantasy XIII fue una decepción enorme ante todas las promesas que traía consigo y las expectativas que había ido calentando en ferias y eventos. Los personajes no terminaron de funcionar, la trama era exageradamente lineal y poco interesante, la estructura de juego se basaba en seguir un camino recto, prefijado y para nada interactivo y el recién estrenado sistema de combates no dejaba buena diversión ni desafío estratégico como antaño, más bien se basaba en escoger casi siempre la opción automática y pulsar el botón principal de ejecución una y otra vez, sin más. Final Fantasy XIII era en general un juego notable, una superproducción, pero no entusiasmó a los usuarios, que tras el episodio mediocre de FF XIV Online perdieron la confianza en Square Enix y comenzaron a valorar si esta saga podía mantenerse a flote en los momentos actuales.
Ahora, en un nuevo intento nacido de todas las críticas y fuerte feedback ofrecido por prensa especializada y usuarios, Yoshinori Kitase, el productor del juego que entrevistamos en el vídeo de arriba, y su equipo pretenden ofrecernos la experiencia Final Fantasy XIII definitiva, con una secuela directa del polémico primer juego que, tras haberlo probado muy ampliamente, podemos confirmar desde ya que incluye todos los aspectos que se le pedían, rompe con la linealidad y añade tiendas, objetivos secundarios, un combate más intenso y estratégico, y todo lo que os contamos ahora, también inesperadas novedades. Ahora bien, partiendo de una base como la del anterior juego, mismos personajes, estética y ambientación, la marca FFXIII no desaparece, XIII-2 no pierde identidad ni parece un juego radicalmente distinto, no es así. Se entiende desde el minuto uno como segunda parte, y una vez que nos adentramos en él descubrimos su diferenciada propuesta jugable y qué mecánica propone esta vez, nacida de todas las opiniones recogidas y una muy particular interpretación de éstas, no necesariamente idónea. Habrá a quien esta obra le guste mucho por sus arreglos, pero también a quien todavía no le convenza por la ya inamovible base de la que parte.
Hemos jugado casi 7 horas, los 3 primeros actos, empezando por la visita de nuevo a Bodhum, el pueblo costero de El Nido de Serah y Snow, donde tomamos el control de la hermana de Lightning, que es la protagonista de este segundo FFXIII. Antes de esto, el juego arranca con una espectacular y elegante cinemática de apertura donde vemos a la pelirroja heroína del título anterior cabalgando sobre su poderoso caballo eléctrico Odín y luchando contra un nuevo personaje desconocido, que apoya su combate también en una criatura monstruosa. La secuencia es frenética, muy vistosa y recuerda en gran medida a los tramos de más acción de Advent Children, con un escenario urbano, nublado y gris que se va destrozando con el épico combate al que se está enfrentando la siempre tenaz Lightning. Es un marco desconocido, y el juego nos pide que insertemos algún que otro Quick Time Event bien expuesto para lograr el éxito de la rebelde y enfurecida protagonista de hace año y medio. Con ellos podremos también tomar decisiones, como que ataque por un lado u otro. Así se nos presenta Valhalla, el nuevo mundo místico donde se desarrollará la mayor parte de esta aventura correctora.
Sin saber en qué acaba el encuentro, el juego nos traslada hasta los sueños de Serah, que echa de menos a su hermana y tiene precisamente esa noche una visión de su paradero. Unos ruidos y gritos en la playa que rodea su cabaña perturban su descanso, y justo aquí, al levantarse de la cama en su habitación de Bodhum, tomamos el control de la ingenua joven, que se mueve con mucha soltura, puede saltar y manifiesta una agilidad como la que tendrá todo este juego en movimiento del personaje y posibilidades de exploiración. En seguida probamos la interacción con el escenario y personajes, ahora muy completa y natural, pudiendo abrir el armario, hablando y escuchando a los aldeanos que hay fuera del dormitorio, etc. Al salir, unos insectos gigantes atacan el idílico poblado, y un personaje extraño, Noel, habla de conocer a Lightning y de su procedencia de Valhalla. Serah se interesa al instante, lleva tres años echando de menos a su hermana, sin saber su paradero, y cualquier persona que diga conocerla será un nuevo amigo al que seguir para la entrañable nueva protagonista. Obviamente, se encontrará con consejos y recomendaciones de desconfianza de sus allegados, que no se dejan llevar tanto por el impulso causado en Serah por Noel.
Éstos son los primeros combates, con Serah, Noel y algunos aliados del ejército de la aldea enfrentándose a los insectos venidos del cielo. El sistema de combate permanece aparentemente intacto respecto al de Final Fantasy XIII, pero sin embargo, ahora los enemigos hacen más daño y la opción automática de ataque no siempre es la mejor, es decir, que si el juego nos coloca en el comando principal y primero la magia "Ruina" o la acción "Atacar", no quiere decir que esta sea la opción más inteligente y efectiva contra criaturas aún desconocidas. Si investigamos todas las posibilidades ofensivas, quizá descubramos que la magia Piro u otro tipo de ataques pueden ser más eficientes, más rápidos y hacernos perder menos tiempo en las batallas, consiguiéndose también más estrellas giles y puntos en los resultados finales tras cada encuentro. Las peleas requerirá ahora más atención y estrategias pensadas por el jugador. Final Fantasy XIII-2 incorpora además una nueva forma de entrar en los combates, creándose un círculo alrededor de los enemigos cuando estamos cerca de ellos verde o rojo, según si han atacado ellos o Serah con un espadazo por primera vez. Esto no es automático, y tiene un punto de juego de acción y muy divertido, donde tendremos que tener reflejos para que siempre que un rival nos aceche, entremos a la pelea con el turno inicial y la habiliad de Prisa. Nos exige que logremos dar el espadazo al enemigo, y algunos se mueven muy rápido y nos atacarán primero, empezando así ellos el combate por turnos.
FFXIII-2 es más difícil y complejo, tanto, que ahora abusaremos de las Colas de Fénix para levantar a aliados caídos, las pociones para recuperar la vida de todo el equipo o las magias que curan estados alterados. Vuelve también en las batallas la asignación de roles, Castigador, Fulminador, Protector, Sanador, Obstructor e Inspirador. Además de esto, ahora podremos seleccionar en la formación la estrategia de ataque a seguir, todos al mismo enemigo, unos por la derecha y otros por la izquierda, cada personaje a uno... Y la sorpresa principal que nos ha enseñado este juego: podremos utilizar monstruos cazados como un aliado más de nuestro equipo, subirlos de nivel en el Cristalyum, fusionarlos entre sí, asignarles habilidades, equiparlos, darles un rol concreto.... Cualquier enemigo del juego, si lo cazamos (una acción al azar que se produce según nuestra suerte), puede formar parte de la alineación de tres personajes que llevemos para las peleas. De hecho, en estas siete primeras horas de juego todo el rato hemos jugado con una pareja, donde siempre está Serah con otro personaje, y un tercer miembro que era un monstruo cazado.
Este estilo Monster Hunter funciona de maravilla en una mecánica como la de Final Fantasy XIII-2. El juego, además, utiliza muchísimas referencias al universo Final Fantay en este sentido, como que una especie de gato enano que levita se llame Cait Sith y tenga habilidades del entrañable secundario de Final Fantasy VII. Otros guiños muy marcados aparecen al subir a Serah o nuestro protagonista elegido (Líder) en un chocobo, sonando de fondo un nuevo remix del tema clásico de estas aves amarillas. También, y con especial importancia en este juego, aparece el moguri, con el protagonista acompañante de Serah que entre "kupó" y "kupó", nos explicará muchas leyendas y secretos, sirve para alcanzarnos cofres y objetos lejanos cuando lo lanzamos como si fuera una granada en un shooter, o ejecuta su magia para convertir espacios que se presten en otra dimensión, logrando con ello abrir puertas, mostrar caminos ocultos o colocar paredes... El moguri representa una de las partes más importantes de esta entrega: la exploración.
Todos los niveles son ahora laberínticos y con muchísimos caminos y formas de abarcarse. Además, incluyen varios portales intertemporales que nos llevarán por diversas zonas y épocas, algunas rescatadas del Final Fantasy XIII original pero en las que ahora han pasado años o todavía no ha llegado aquel momento que vivimos hace casi 20 meses. Con el botón Select podemos colocar un minimapa en pantalla o hacerlo desaparecer. Esta obra nos propone un esquema de viaje basado en capítulos u orbes que ir desbloqueando, con una estructura muy libre pero fragmentada, que recuerda en parte a FFX-2 y sus esferas episódicas. En cada capítulo tendremos que abrir portales para viajar a distintas y nuevas zonas, exponiéndose todos ellos en lo que el juego llama el Gate Matrix, el menú selector de partes y fragmentos de la aventura desde donde entraremos a cada tramo, algo necesario varias veces si queremos ver todos los finales posibles y encontrar todos los objetos y puertas, pues podremos equivocarnos en diálogos o caminos y el juego autoguardará nuestro avance para que tengamos que volver a esa parte de la historia en concreto y revivirla con otras decisiones y perspectivas. El sistema de guardado voluntario por parte del jugador se ha eliminado, ahora el título autoguardará a menudo, algo comprensible dada su estructura innovadora.
El argumento, por lo que nos ha mostrado en sus tres primeros actos, narra básicamente el viaje de Serah y Noel en Valhalla, el Gran Paals y El Nido en busca de Lightning y para enfrentarse al temible enemigo que ésta combatía en la primera cinemática, y que a muchos recordará a cierto personaje anterior en Final Fantasy que no podemos desvelar, en una referencia clara. Esta senda estará salpicada de encuentros, giros y sorpresas de todo tipo, aprendizaje y retoma de otros personajes. Se nos cuenta de manera totalmente anacrónica, en capítulos separados llenos de flashbacks y flashforwards que poco a poco se van hilando y van materializando las puertas y orbes del Gate Matrix, solo abiertas con artefactos, algunos de un solo uso. Nos moveremos por diversas épocas, pudiendo visitar un mismo escenario hasta tres y cutro veces distintas, viendo los cambios del tiempo, las costumbres, las etapas de brillo o decadencia y los acontecimientos. Además, el juego a veces recuerda momentos concretos de FFXIII, y quienes no jugaran a aquel, tienen en esta ocasión un primer Explainer que les contará con cinemáticas todas las partes importantes del notable juego, para que puedan unir y entender perfectamente el arranque de éste.
Otro aspecto que se pedía a gritos a la jugabilidad Final Fantasy XIII era algún componente de toma de decisiones y consecuencias con los actos que vayamos llevando a cabo. Square-Enix ha transformado esto en muchos diálogos con cuatro opciones de respuesta, unas correctas y otras negativas. Algunos son preguntas sobre el argumento, por ejemplo cuando pregunta Noel a Serah quién es Snow, y debemos contestar que "mi marido, la persona más importante del mundo para mí". En otras, según lo que contestemos, el juego nos ofrecerá un material u otro, en escenas, caminos que se abren o momentos determinados. Todo esto, llamado Live Trigger, tiene una recompensa al final de cada capítulo en relación a cómo lo hayamos hecho, que no es más que un cofre especial con un item o regalo especial -en el mejor de los casos-. También hay decisiones en la forma de enfrentarnos a cada mapa. Por ejemplo, en el acto segundo, teníamos que derrotar a un enemigo -también conocido por los seguidores de Final Fantasy- enorme y poderoso. Para hacerle frente podíamos ir directamente hacia su posición o pasar primero por un mecanismo que lo debilitaría de manera tajante y nos facilitaría el éxito, en un combate bastante duro por cierto de todas formas y que nos arrancó tiempo y algunos intentos. Dependiendo del nivel que llevemos, el equipo y nuestra habilidad luchando, podremos afrontarlo directamente o perder tiempo en pasar por el mecanismo desestablizador. Son caminos y experiencias distintas, con cierto toque de puzle también.
Y sobre puzles, FFXIII-2 incorpora algunos bien insertados y otros muy únicos pero similares entre sí, de avance por casillas y donde tendremos que recoger cristales en cierto orden mientras los cuadrados desaparecen a nuestro paso. Se ve que Square-Enix ha querido llenar de puzles de este tipo el juego, con una mecánica básica y que se sale de la estética y trama para colocarnos en este tablero virtual. Los que hemos visto son divertidos y desafiantes, pero algo desaliñados al extrapolar tanto al jugador de la estética general. Se llaman Temporal Rifts. Los QTE, por su parte, son abundantes pero funcionan realmente de maravilla. La mayoría de los enfrentamientos con jefes finales tiene estas secuencias al final, y si las fallamos, tendremos que volver a repetir la pelea entera, por lo que conviene prestar mucha atención a los comandos que piden, a veces con varias opciones para ver un ataque u otro. También se emplearán para disparar la Furia o Turbo de los monstruos que hayamos cazado y estén luchando de nuestro lado, cada uno con una habilidad especial y comandos exigidos propios. De momento no nos han parecido mal pese a que serán un punto polémico.
Otro aspecto muy demandado por los usuarios que quedaron insatisfechos con la calidad de Final Fantasy XIII era el referente a las misiones y tareas secundarias, así como las tiendas de cada zona o las carreras de chocobos. Este juego resuelve los dos primeros elementos de forma algo dudosa en su exposición. En relación al comercio, hay un personaje, la excéntrica tendera Chocolina, que nos seguirá en todos nuestros viajes y nos ofertará diverso material en cada ocasión, equipo, piedras únicas para mejorar las armas y a los monstruos, etc. colocando su puesto en un punto en concreto de cada mapa. Las misiones secundarias se expresan en este juego como fragmentos de Historia que recuperar. Tendremos que hablar con NPCs, aceptar lo que nos piden, y cuando lo resolvamos, volver a hablar con ellos para que recobren la memoria y nos expliquen esa parte inconexa que ahora se situará en la linea temporal de la amplia y compleja trama. Habrá más de 150 fragmentos en todo el juego. Son buenas ideas pero para nada clásicas. No tendremos pueblos con tiendas propias y únicas o misiones que se hilen con destreza en el argumento. Más bien ambos aspectos parecen un añadido externo, o esa sensación nos ha dado tras esta toma de contacto con el inicio del juego completo.
La subida de experiencia es ahora más libre y preparada para que nos especialicemos en uno u otro rol, aprendiendo habilidades, hechizos, curaciones, formaciones... Al acabar un nivel, podremos elegir entre ampliar la barra BTR de combate, mejorar intensivamente la salud, etc. Los personajes principales se desarrollan con puntos de experiencia mientras que los monstruos cazados -que se exponen en una lista y podremos fusionar entre sí creando nuevas entidades- evolucionarán con materiales especiales que gastaremos en su desarrollo por el tablero de cristales que XIII-2 nos expone en esta ocasión, parecido al de FFXIII pero más complejo y con bifurcaciones. De nuevo, las armas, equipos y ayudas pueden mejorarse con materiales especiales para su desarrollo. Todo esto, unido a la nueva propuesta más sofisticada y divertida de combate, nos deja un sistema bastante complicado que poco a poco permite familiarizarse al jugador que no probó en su día FFXIII. En esta preocupación por la complejidad y dificultad general, Square incluirá un modo Casual, donde todo estará más guiado y explicado, también con menor reto jugable y frecuencia de Game Over.
En lo visual, la obra se mantiene también en prácticamente todo. Las localizaciones siguen siendo preciosas y con unas bazas artísticas únicas. El motor ha ganado algunos efectos de iluminación, suavidad en las animaciones y, por supuesto, el tamaño y diseño de los escenarios, más inspirado y reseñable. Lo hemos visto en PlayStation 3 y Xbox 360, dejando otra vez mejor resultado gráfico general en la máquina de Sony, aunque con el tiempo hasta su lanzamiento sus creadores pretenden conseguir resultados similares. También es importante resaltar la interacción y la suavidad con la que se mueve el líder de nuestro grupo, con un manejo que nos hará creer que estamos jugando a un título de plataformas o acción en tercera persona. Los escenarios y personajes responden ahora a nuestros actos, aunque siguen expresando cierta quietud y rudeza, como partes sólidas mera extensión del mapa. Eso sí, muy cambiantes unos de otros y totalmente mágicos.
En definitiva, esta generosa toma de contacto con Final Fantasy XIII-2 nos ha demostrado que el juego traerá todas las promesas que sus responsables han ido haciendo desde su anuncio, nacidas del feedback más crítico recogido del anterior título. Eso sí, innova demasiados aspectos que muchos preferirían de manera tradicional, como la forma de exponer los puzles -a veces totalmente sacada del contexto del juego- o el sistema de tiendas -con un mismo personaje vendedor ambulante, a lo Resident Evil 4-. Kitase y el equipo de programación pueden estar tranquilos de haber sabido mejorar la experiencia y hacer una obra divertida, variada y desafiante. Pero el esquema por capítulos, portales y orbes que ir desbloqueando todavía nos ha dejado algunas dudas de su eficacia final. No es lineal, pero tampoco inspira las mejores sensaciones en cuanto a exposición de una trama y niveles. A esto se suma su base completamente sacada del juego anterior, con unos personajes y problemática argumental que no terminaban de lograr el carisma que sí habían conseguido entregas como Final Fantasy VII o X. En posteriores Impresiones veremos cómo se comporta más allá de su arranque, que de momento nos ha parecido radicalmente superior en todo al de FFXIII.