10 años de Xbox

Xbox cumple, este 15 de noviembre, su décimo aniversario. Una década con Microsoft en la industria de los videojuegos que se ha traducido en dos consolas y grandes juegos para el recuerdo. Repasamos la trayectoria del gigante norteamericano en el sector.

Los videojuegos y el camino hacia los productos multimedia son esenciales en la nueva era del entretenimiento digital. Palabras de Bill Gates el año 1999, cuando se empezaron a gestar los primeros rumores acerca de una posible consola de Microsoft. Dos años después, finalmente Xbox veía la luz como una nueva competidora en la industria que había alzado Nintendo y Sega, y que estaba dominando con mano de hierro Sony. Llegaba un gigante mayúsculo al mercado, y lo hacía para quedarse sí o sí. Hoy se cumplen diez años desde el nacimiento de la primera consola de Microsoft. Durante una década se ha convertido en un pedazo importante de la historia reciente de los videojuegos.

Los videojuegos y el camino hacia los productos multimedia son esenciales en la nueva era del entretenimiento digital. Palabras de Bill Gates el año 1999, cuando se empezaron a gestar los primeros rumores acerca de una posible consola de Microsoft. Dos años después, finalmente Xbox veía la luz como una nueva competidora en la industria que había alzado Nintendo y Sega, y que estaba dominando con mano de hierro Sony. Llegaba un gigante mayúsculo al mercado, y lo hacía para quedarse sí o sí. Hoy se cumplen diez años desde el nacimiento de la primera consola de Microsoft. Durante una década se ha convertido en un pedazo importante de la historia reciente de los videojuegos.

La historia de Microsoft con los videojuegos ha sido fructífera en unos años en los que ha habido una eclosión definitiva del Online en las consolas, la construcción de plataformas multimedia que vayan más allá de la simple carga de juegos o la creación de nuevas formas de juego. Xbox pegó fuerte con Halo como gran reclamo, franquicia que ha acompañado a la consola durante esta década y con la que ha compartido éxitos y ventas millonarias. Pero ha sido mucho más. Nuevas IPs relevantes, el online como obsesión ya en la primera consola, golpes encima de la mesa como los de Rare o la democratización de juegos que parecían no ser multiplataformas. Por el principio, esta es su historia.


Proyecto Xbox
Las palabras de Gates a finales de los noventa remarcando la importancia de los videojuegos en el futuro de la era digital fueron algunos de los primeros guiños que se pudieron ver de parte de Microsoft a la industria de los videojuegos. Antes, eso sí, ya sabía que dentro de su compañía se estaban cociendo ciertos proyectos que podían acabar viendo la luz en un futuro no muy lejano. Finales de 1998 y principios de 1999, cuatro ingenieros de Microsoft trabajaron en el desmontaje de un portátil Dell para convertirlo en una consola. Ahí empezó a gestarse la consola que competiría con Sony, Nintendo y Sega para conseguir un pedazo del pastel que supone la industria de los videojuegos. Uno de ellos era Seamus Blackley, desarrollador dentro de la industria y con buena mano para las físicas. Entre sus colaboraciones hay juegos como Ultima Underworld o el archiconocido y alabado System Shock. Su entrada en Microsoft era, inicialmente, para trabajar en DirectX, pero fue una de las mentes pensantes de Xbox.

De hecho, la conexión entre los trabajos iniciales de Blackley con la primera consola de Microsoft tiene su qué en el nombre de la plataforma. Esos cuatro ingenieros -Kevin Bachus, Ted Hase y Otto Berkes junto a Blackley- le pusieron de nombre al proyecto DirectX Box, tanto por el trabajo que desempeñaban dentro de la compañía -Otto era el líder del equipo de estas librerías- como por la voluntad de traspasar DirectX de Windows a consolas. Microsoft siguió trabajando en este proyecto casi en secreto, con rumores de la posible salida y muchos retrasos en la posible presentación en sociedad del nuevo proyecto. Se esperaba con ganas ver eso que era vox populi, pero no hubo manera más allá de las palabras de Gates, repetidas en diversas entrevistas. Hasta que en el año 2000, durante la Game Developers Conference, Bill Gates aparecía en escena para presentar a Xbox, la primera consola de Microsoft en la industria de los videojuegos.

El nombre de la consola acabó siendo el mismo que la del proyecto que iniciaron esos cuatro ingenieros un par de años atrás. Aunque no convencía al principio a los dirigentes de la compañía, un estudio demostró que Xbox gustaba entre el público para una plataforma de videojuegos, y finalmente así se quedó. Y así se ha mantenido con la sucesora Xbox 360. Gates presentaba una máquina que asombró en esos momentos por la potencia técnica que albergaba y las posibilidades que ofrecía. El anuncio se hizo paralelo al lanzamiento de Playstation 2 en Japón y con Dreamcast en el mercado como primera consola de la nueva generación. Gamecube y Nintendo todavía tardarían en aparecer.

 
GDC 2000, San José
Marzo del año 2000. El proyecto casi tomado como una broma en las filas de Microsoft ha tomado cuerpo, ha ido creciendo y se va a presentar en esta feria de videojuegos en San José, Estados unidos. Un enorme robot y una ágil chica hacen de demostración en tiempo real con todo tipo de acrobacias, texturas y efectos gráficos impensables en este momento. Bill Gates sale a escena y enseñan pequeñas demostraciones de lo que pueden mostrar con Xbox. Pelotas de tenis de mesa saltando locamente por una habitación, un enjambre de mariposas revoloteando por un asombroso jardín… Microsoft se había puesto en boca de todos, y Xbox estaba en primera línea informativa. Se empezaron a disipar las dudas sobre si la compañía sabría hacer un producto 100% consola que compitiera con Playstation 2, caballo ganador de la época tras el triunfo de la primera consola de Sony sobre las compañías clásicas y sus Sega Saturn y Nintendo 64.

Los números y especificaciones técnicas no engañaban, Xbox era una consola con unas capacidades superiores a la competencia. Pentium III de procesador, 744 Mhz de velocidad, 125 millones por segundo, 256 canales de sonido y algunos pilares que se han ido estableciendo posteriormente: conexión en red, disco duro. Cuatro puertos para jugadores, posibilidad de reproducir vídeos de DVD… y un chip gráfico de Nvidia que tenía una velocidad tres veces superior a los chips que aceleraban los gráficos 3D de un PC de la época. La idea, en palabras de Bill Gates, era hacer una consola que pudiera durar muchos años en el mercado. Para tirar adelante con el proyecto, second parties como Lionhead, Universal Interactive, Climax Group, Criterion, Digital Illusions, High Voltage Software, Pipeworks o Tremor Entertainment. De las thirds, casi todas excepto un par de relevantes: EA y Square. Con el tiempo, esto cambiaría.


El golpe de Bungie
Antes de presentar en sociedad Xbox, Microsoft tenía claro que necesitaba un producto que empujara la nueva consola. Una franquicia que rompiera con todo lo establecido y que se convirtiera en un referente. Eso estuvo buscando durante algún tiempo hasta que dieron con Bungie. De hecho, las historias de Halo y Xbox han tenido vidas paralelas incluso antes de encontrarse. Cuando esos cuatro ingenieros proyectaban lo que acabaría siendo una nueva consola dentro de Microsoft, en Bungie ya habían mostrado el Jefe Maestro. Finales de los noventa y el protagonista de Halo era una realidad. También diversos vehículos y otros elementos que acabarían saliendo en el juego y en la saga en general. En 1999, Steve Jobs anunciaba que el gran proyecto de Bungie saldría en Apple además de los sistemas Windows. Lo dijo claramente: 'the same day' (el mismo día). Pero eso nunca llegó.


Microsoft andaba detrás de un gran proyecto, y ver la conferencia de sus principales rivales en compatibles lo tuvieron claro. Halo era uno de los nombres más esperados de estos finales de noventa y principios de 2000. Tres meses después de conocerse el proyecto Xbox en sociedad, La compañía norteamericana compraba Bungie por un valor de 50 millones de dólares y ésta pasaba a ser subsidiaria de Microsoft.  Halo y Xbox empezaron a caminar juntos desde entonces. Y va ya una década. Primero, la demostración técnica de la consola en la GDC de San José. Gates hacía historia captando la atención desde un punto desconocido hasta el momento. 'Hay un cambio, sé que algo grande está pasando'. Estas palabras de un dirigente de Criterion -Alex Ward- se referían a que el cambio llegaba desde América. 'Todo siempre pasa en Japón, y tú tienes que leer sobre esto desde lo lejos', afirmó Ward en su momento. En un mundo donde Sony y Nintendo marcan el camino a seguir, solo una personalidad tan grande como la de Bill Gates podía captar atención suficiente.


Después de la GDS, el anuncio de la compra de Bungie. Halo era uno de los títulos esperados y referentes del momento, que saliera en Xbox como consola superlativa era una apuesta ganadora. La maquinaria estaba en marcha: el proyecto era esperado pero cambiaban las cosas, pasando de ser un lanzamiento para PC a comandar la salida de una consola nueva. Era el Super Mario 64 de Microsoft, y la promoción del juego no falló mostrando imágenes, colgando la OST y manteniendo la tensión dentro de la industria. El concepto de consola, las compañías reclutadas para desarrollar juegos y el formato mismo de Halo darían en el clavo. Producto con juegos y propuestas hechas y pensadas para un público norteamericano. 'En las consolas, los juegos son más viscerales', era una de las premisas que Bill Gates tenía clara.



Buscar su lugar en el mercado
Xbox salió a la venta el 15 de noviembre de 2001 en Estados Unidos. Justo hace diez años. Y las ventas funcionaron bien agotándose las existencias a los pocos días gracias al gran golpe que supuso Halo: Combat Evolved. La obra de Bungie se convirtió en todo un referente dentro de los FPS de consola, provocando que a partir de ese momento los shooters en primera persona que intentaran desbancarlo se conocieran como Halo-Killers. El gran exclusivo de Microsoft conseguiría con el tiempo unas cifras de ventas más que satisfactorias teniendo en cuenta que era una IP desconocida aparecida en una consola de nuevo cuño. Cuatro años después de su salida Microsoft cifró más de cinco millones de copias vendidas en todo el mundo. La recepción de la prensa internacional fue unánime, con una media de 96% en Gamerankings y otra de 97 en Metacritic.

Pero Halo no fue el único gran título que apareció en el lanzamiento de la consola. Hubo dos otros nombres que han sido importantes dentro del desarrollo vital de la plataforma de Microsoft. Uno de ellos, Project Gotham Racing de Bizarre Creations. Se convirtió en el segundo juego más vendido de la consola en los inicios de Xbox después de Halo, y ha tenido continuidad hasta Xbox 360. Era el juego favorito de Bill Gates, sin ir más lejos. O eso dijo. El tercer gran juego en discordia en estos lanzamientos sería Dead or Alive 3, la saga de lucha tridimensional de Tecmo que a partir de ese momento, y sobre todo debido al filtro del genio Itagaki, tendrían una relación estrecha con Microsoft. La saga Dead or Alive dejaba Playstation 2 y se iba en exclusiva para Xbox. Era el primero de muchos movimientos en este sentido, con el objetivo de recortar diferencias respecto a la plataforma de Sony. Les acompañarían durante 2002 juegos de corte arcade llegados de Dreamcast como Panzer Dragon Orta o Jet Set Radio Future o propuestas novedosas como Splinter Cell, de Ubisoft.

Con el mercado norteamericano más o menos aceptado a pesar de algunos contratiempos, como proyectos fracasados de first  parties y la falta de productos que realmente marcaran la diferencia de potencia que se presuponía entre Xbox y la competencia, era el momento de asaltar el mercado europeo. La consola salió oficialmente a la venta en el viejo continente a mediados del mes de marzo, medio años después de su salida yanqui. Y los resultados no fueron todo lo buenos que se esperaba en un primer momento. Hubo maniobras de todo tipo para frenar el éxito de Xbox en Europa. Sony anunció a finales de 2001 una rebaja sustancial del precio de su consola, 20.000 pesetas menos, para aprovechar esas navidades sin Xbox ni Gamecube y tener una posición ventajosa de cara a la salida de sus competidoras.

Además, el precio prohibitivo con el que saltó al ruedo no acompañó demasiado. Playstation 2 estaba a 300 euros, mientras que Xbox salió a casi 80.000 de las antiguas pesetas. No pasó ni un mes que la compañía norteamericana recortó el precio de 480 euros de manera drástica para intentar relanzar las ventas de la compañía. Fue un movimiento que también se produjo más adelante en el mercado norteamericano, donde la rebaja fue más acusada. Allí, de 299 dólares se quería pasar a 199 para equipararse al competitivo precio de Gamecube. Las cifras hablaban por sí solas: en Estados Unidos durante 2001 se vendió 1'5 millones de consolas en el último mes, mientras que en el primer trimestre de 2002 solo llevaban 350.000 unidades. "Querer incrementar la base de consolas instaladas ante la falta de títulos exclusivos', dijeron los analistas. Un caso a parte es el de Japón.

Territorio hostil
De todos es sabido que Japón es un país bastante cerrado y muy suyo. Se pudo comprobar en las primeras noticias de la futura salida de Xbox y el desprecio que recibió de parte de los potenciales compradores. Para la historia, esas imágenes de japoneses riéndose de la consola que estaba preparando Microsoft. Videojuegos es sinónimo de Japón, y quienes mueven los hilos son Sony, Nintendo, Sega en menor medida. Con este panorama, Xbox salió finalmente a la venta en territorio nipón el 22 de febrero, antes que en Europa. Pero los resultados no fueron nada alentadores. La plataforma de Microsoft hizo una primera rebaja de precio al poco de salir en todos los mercados debido a que las ventas no estaban siendo como se esperaban. En agosto de 2002, se anunció que habría una segunda rebaja cuando tan sólo hacía seis meses que estaba en el país del sol naciente. 19.800 yenes, lo que al cambio eran 170 euros. Se equiparaba con Gamecube, su principal rival en ese territorio. Plataforma a la que nunca llegó a alcanzar. También rebajaron el precio de los juegos, pero más allá de fobias culturales o corporativismo japonés, la realidad es que el enfoque de Xbox se alejaba del tipo de juego que gustaba allí.  Aunque hubo intentos con juegos y franquicias de renombre.


Arranca Xbox: Rare
Uno de los principales problemas que estaba teniendo Xbox en sus primeros compases de vida era la falta de grandes títulos exclusivos que hicieran plantearse la compra de esta plataforma. Después de los juegos de lanzamiento iniciales, faltaba más contenido. La consola era la más potente del mercado, tenía particularidades que la diferenciaban de la competencia pero no se hacía el hueco esperado en la industria. Y llegó otro golpe de efecto de Microsoft: Comprar Rare. Era el 21 de septiembre de 2002, y la CNN informaba que después que Nintendo hubiera puesto a la venta todas las acciones de la compañía británica, esta las había vendido a Microsoft. Rare había sido una de las desarrolladoras que más prestigio había ganado en la anterior generación gracias a sus trabajos en Nintendo 64, como Goldeneye, Donkey Kong Country 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie, Conker, o Perfect Dark. Eso sí, propiedad de Microsoft serían estas tres últimas franquicias, no las clásicas de Nintendo.

El precio a pagar por Microsoft para hacerse con Rare fue de 375 millones de dólares, una barbaridad que no acabó de verse recompensada a corto plazo. El primer juego que publicó Rare para su nueva compañía fue Grabbed by the Ghoulies, una obra de nivel medio que salió en el último trimestre de 2003, justo un año después de la compra de Microsoft. Posteriormente llegaría la mejor obra de Rare para Xbox con Conker: Live and Reloaded, un remake del gamberro videojuego que tanta polémica levantó en su momento en Nintendo 64. Hubo bastante movimiento dentro de la compañía, con fugas de personal constantes después del cambio de amo en la compañía británica. Más adelante desarrollarían productos para Gameboy Advance, y no sería hasta Xbox 360 que volverían a la carga con algún proyecto interesante de por medio.


Creando un catálogo
Poco a poco empezaron a salir videojuegos para Xbox que compartían desarrollo con las otras plataformas presentes en su generación. Electronic Arts, una de esas compañías que no estaba confirmada en los primeros compasos de Microsoft, fue de las que apostó por dar salida a sus juegos de manera multiplataforma. Así pues, productos como Need for Speed: Hot Pursuit 2, los NBA Live, Tiger Woods o los diversos James Bond de la pasada generación vieron la luz en Xbox. La compañía iba creciendo poco a poco y la plataforma iba recibiendo todos tipo de títulos third parties. Hablamos de la apuesta de 2K por Xbox, de Tony Hawk, Dynasty Warriors e incluso propuestas de más relumbrón como Timesplitters 2 y 3, de Free Radical, o los Baldur's Gate de Vivendi Universal.

Microsoft quedaba claro que había conseguido captar la atención de las third parties, algo que por ejemplo nunca pudo arrastrar como hubiera querido la misma Nintendo con su Nintendo 64. Tal fue la aceptación de la consola norteamericana dentro de la industria, a pesar de estar lejos en ventas respecto a Playstation 2 la realidad es que el parqué de consolas en Estados Unidos iba creciendo poco a poco. Xbox apostó por recuperar grandes clásicos de Dreamcast, algo que le sirvió también para ir perfilando el tipo de público al que se dirigía, con propuestas arcade y productos de un perfil más concreto. Así llegaron juegos como Crazy Taxy, presente en otras plataformas, pero también de manera exclusiva obras como Shemmue II, que se publicó en el último trimestre de 2002, o más adelante otras como Jet Set Radio Future o Panzer Dragoon Orta. Son estos, los que diferenciaban el catálogo de Gamecube y Playstation 2, los que más se recuerdan.


2003-2004: Consolidación
Desde finales de 2002 hasta bien entrado 2004, Xbox se consolidó como la segunda plataforma en los Estados Unidos, teniendo muy buenas ventas en puntos estratégicos como Reino Unido pero estando tercera en discordia tanto en Europa como en Japón. El posicionamiento de la consola pasó, además de conseguir tener todo tipo de productos multiplataforma (los juegos de Ubisoft también aparecían en las tres consolas, y eso significa tener desde Prince of Persia a Rainbow Six o Beyond Good and Evil), empezar a cambiar lo que parecía inalcanzable. Conseguir esas franquicias intocables con las que Playstation 2 contaba como referentes. Metal Gear Solid 2: Substance llegó a finales de 2002 en Estados Unidos y bien entrado 2003 en el resto de territorios. Era una pequeña victoria, pero no la única. Dos años después de haber salido en la consola de Sony, Rockstar anunciaba que sus saga más prestigiosa, Grand Theft Auto, no sería exclusiva para Playstation 2. En el mes de octubre de 2003 caía otro símbolo: GTA III. Y lo hacía también Vice City. Con el tiempo, San Andreas también llegaría en el fin de ciclo de Xbox.



Seguramente a nivel de ventas no afectaba demasiado a Playstation 2, totalmente asentada en el mercado, pero el posicionamiento dentro de la industria de Microsoft era cada vez más evidente: No hubo GTA alguno para una plataforma de Nintendo. Hay más casos que mostraban el acercamiento en oferta de Xbox a Playstation 2 y su separación respecto a la consola de Nintendo. Pro Evolution Soccer, el simulador de fútbol por antonomasia de Playstation 2, acabó dando el salto a la consola de Microsoft en el año 2004. Los usuarios de Gamecube, si querían un simulador de fútbol tenían dos opciones: probar con el irregular International Superstar Soccer de Konami o tirar de importación con Winning Eleven 6. Al año siguiente se repitió escena, con PES 5 en Playstation 2 y Xbox.


Formando estrellas: los exclusivos
Visto la situación cómoda de Xbox con las third parties, otro paso a consolidar en esta época era la de los juegos exclusivos. La compañía contaba con Halo como gran estandarte, y había demostrado que tenía franquicias de futuro prometedor como Project Gotham Racing en la recámara. Pero necesitaba más cosas, y Rare como hemos visto no es una factoría de juegos a corto plazo. Bajo la distribución de Microsoft Game Studios se empezaron a fraguar algunas de las sagas que hoy en día son intocables para los usuarios de Xbox 360. En noviembre de 2003 llegaba la segunda parte de Project Gotham Racing, un juego que vendía muy bien gracias al vistoso aspecto y al toque arcade de las carreras. Fue en esa época, finales de 2003, cuando empezaron a caer los exclusivos como Grabbed by the Ghoulies de Rare y todo tipo de deportivos, marca de la casa de la consola: NBA Inside, NHL Rivals, NFL Fever son franquicias que tuvieron entregas casi anuales en los tres primeros años de vida de la consola.

2004 fue seguramente el gran año a nivel de juegos exclusivos. Jade Empire de Bioware está considerado uno de los RPG más importantes de la pasada generación. Salió en abril. La ambición de Peter Molyneux se vio plasmada con Fable, una aventura que a pesar de no cumplir con las expectativas generadas, crearía escuela de cara al futuro. Pero hubo dos títulos que marcaron las diferencias reales entre las propuestas de las otras compañías. Ninja Gaiden de Tecmo, que estrechó lazos importantes con Microsoft en esa generación con Dead or Alive y la saga de Ryu Hayabusa en exclusiva, era una bofetada técnica a lo visto hasta el momento en la competencia. Y el otro, cómo no, Halo 2. Volvía el Jefe Maestro y el buque insignia de Xbox. Lo hacía, además, apostando por el online como principal baza. Fue el juego más vendido de la historia de la primera consola de Microsoft.


2005, último buen año de Xbox, cuando se explotó la potencia de la consola al máximo y se consolidó en el mercado. Seguramente fue el momento en el que Microsoft tuvo claro que habría una sucesora y un nuevo intento de asaltar el primer puesto en las listas de ventas. Fue el nacimiento de Forza Motorsport, uno de los mejores simuladores de conducción en el mundo de las consolas y el competidor natural de la intocable saga Gran Turismo. Junto a él, otro título que explotaba técnicamente al máximo la consola: Conker estaba de vuelta, y lo hacía usando unas técnicas que lo convertían en un remake imprescindible. Oddworld's Stranger daba sentido a la exclusividad del universo Oddworld que tanto había trabajado Microsoft, con un juego de acción excelente que quitaba el mal sabor de boca de Munch's Odyssee. Splinter Cell: Chaos Theory no tenía rival comparando las versiones aparecidas. Por último, Ninja Gaiden Black era la revisión completa y definitva del hack and slash de la generación. Un juego que funcionando a 720p en 360 mantiene el tipo. Seguirían títulos de todo tipo a lo largo de 2006, pero Microsoft ya estaba con la sucesora entre manos a finales de 2005.


Xbox Live: la semilla del online
Uno de los pilares de Microsoft con Xbox era el de apostar por el juego online, algo en lo que tanto Playstation 2 como Gamecube estaban muy verdes. La voluntad de la compañía norteamericana era la de acercar sí o sí el modelo de videojuego de PC a las consolas domésticas, y eso pasaba por el uso de disco duro, por la adaptación de tipos de juegos de compatibles a los pads y el online como herramienta de futuro. Xbox Live nació en el año 2002, junto con el primer aniversario de Xbox y quería seguir la estela de lo visto hasta el momento en la difunta Dreamcast. Por eso el disco duro jugaba un papel fundamental y era una diferencia notoria entre la consola de Sega y la suya. Conexión Ethernet de serie para la consola y el sistema se estrenó con Unreal Torunament, de Epic Games. Se añadían listas de amigos y chat de voz, todo ello estandarizado en los días actuales. Fue la clave del éxito de productos que ganaban una nueva dimensión. Halo: Combat Evolved fue un referente, pero el online de Halo 2 marcó una nueva manera de jugar a los FPS en consola (se cerró a finales de 2010 de manera definitiva). Lo mismo con los deportivos, con juegos como PES 5 permitiendo competir en rankings online con todo el mundo. Nada sería igual, y la importancia de Xbox Live en Xbox 360 así lo evidencia. Y el juego online en general, también.




Cuatro años intensos: Balance
Xbox cerró finalmente su ciclo vital a mediados de 2006, cuando ya hacía medio año que su sucesora estaba en la calle y cuando las ventas totales ya no avanzaron más. Fue una generación complicada, ya que el boom de Playstation en la anterior generación provocó que Playstation 2 partiera con ventaja. Además, Sony supo jugar bien sus cartas y fue la clara vencedora de la generación con más de 150 millones de consolas vendidas. A día de hoy sigue vendiéndose en Japón, sin ir más lejos. Pero el papel de Xbox era otro. Necesitaba introducirse de alguna manera en un mercado desconocido y establecer una base segura de usuarios que pudiera seguir en un futuro a su lado. Y eso lo consiguió. La máquina en sí era un portento técnico, y traía novedades importantes y atractivas como el juego en red o el disco duro.

En resumidas cuentas, Xbox se afianzó como la segunda consola más vendida de la generación, por delante de Gamecube de Nintendo. Un triunfo importante teniendo en cuenta el historial de la Gran N. En total, las cifras hablan de 24 millones de consolas colocadas en todo el mundo siendo Estados Unidos el territorio dominante con 16 de estos 24 millones. La compañía tuvo unas aceptables ventas en Europa, donde colocó seis millones en total, y fue un desastre absoluto en Japón. No consiguió penetrar en ese territorio a pesar de las múltiples ofertas que se hicieron, las rebajas en juegos y hardware y la presencia de títulos de corte japonés que pudieran interesar al público nipón. El dominio que tuvo en territorio anglosajón, tanto USA como Reino Unido, le permitió superar a Gamecube en occidente.

Relevo generacional
Con Xbox todavía arrancando y posicionándose en el mercado, Microsoft ya empezó a trabajar en su posible sucesora. Era el año 2003 cuando un equipo de desarrollo conocido como Xbox Next empezaría a planificar el futuro de la compañía en el mundo de los videojuegos. 400 trabajadores detrás de este proyecto y un fichaje estrella, el de Peter Moore. El hasta entonces dirigente de Sega llegó a Microsoft para dar el empujón necesario a la división de videojuegos y ayudar a crecer en cuota de mercado. El secretismo fue uno de los elementos del desarrollo de Xbox 360, que no se daría a conocer oficialmente hasta el mes de mayo de 2005, con Xbox sacando obras brutas técnicamente para la generación actual y con un escenario que cambiaría a muy corto plazo. Se anunciaba en mayo, y ese mismo año antes de llegar a 2006 estaría disponible en todo el mundo, en un lanzamiento simultáneo inédito en la industria de los videojuegos. 22 de noviembre en Estados Unidos, 2 y 10 de diciembre en Europa y Japón respectivamente.


Los días previos a la presentación de 360 en MTV fueron un nido de rumores y especulaciones de todo tipo. Se Aseguró que tendría grabador de DVD, un sistema de grabación TIVO que permitía grabar programas favoritos en el disco duro, además de otras características como grabar una cosa y poder mirar otra. WiFi también estaba filtrado como un elemento previsto para la nueva consola de Microsoft, así como un sistema de mensajería instantánea mediante Xbox Live, integrado de inicio en esta nueva plataforma, el botón central para mostrar las opciones de la interfaz -lo que sería la guía- y los primeros detalles sobre algunos de los juegos anunciados para el lanzamiento de la consola, entre ellos Perfect Dark Zero. En algunas cosas, ciertamente los rumores no iban demasiado mal encaminados.


También se hizo hincapié sobre las bondades que Xbox 360 podía tener en elementos como el disco duro. De los ocho gigas de Xbox se pasaría a los 20 de esta nueva edición, aunque también se filtró que podía llegar a los 40. Otra de las informaciones que apareció era referente a la compatibilidad de la plataforma con discos duros portátiles de 40 a 80 gigas de capacidad. Finalmente, una vez se desveló qué tenía Xbox 360 y qué ofrecía, se vio el acierto en algunas de las informaciones. Para empezar, se presentaba de manera más estilizada y elegante que la otra, duramente críticada por su diseño en el pasado. La carcasa era solo el principio del relevo generacional.



Xbox 360 al descubierto
La nueva plataforma de Microsoft se presentaba con una forma mucho más estilizada y pequeña respecto a la otra consola, aunque seguía siendo de dimensiones importantes si tenemos en cuenta otras sobremesa aparecidas a lo largo de la historia. De naturaleza cóncava y con un color blanco nuclear, destacaba por su botón de encendido y por los puertos usb por donde se conecta los mandos o diversos dispositivos multimedia, como memorías USB, cámaras digitales o incluso la PSP. El disco duro de la consola es externo y de 20 gigas, de tal manera que se puede extraer fácilmente de la plataforma. Por detrás, conectores para cables por componentes, S-vídeo, slaida óptica para sonido 5.1 y VGA. Más adelante también se añadiría el HDMI.

Uno de los grandes pasos adelante fue el nuevo mando creado para la ocasión. En Xbox  se criticó duramente la grandeza del mando, que lo hacía poco ergonómico para según que jugadores. Fruto de eso, Microsoft lanzó un control más pequeño llamado S que se adaptaba mejor, aunque seguía teniendo algunos problemas con la ubicación de ciertos botones en posiciones muy poco cómodas. Aprendida la lección, en 360 el control ganaba en forma y funcionalidad. Dos stricks, una cruceta por debajo del stick izquierdo, cuatro botones frontales, dos de superiores y dos gatillos. Solo la cruceta, poco precisa para según que juegos como los de lucha, estaba alejada del buen nivel en términos generales del pad en cuestión.

Otra de las grandes novedades de Xbox 360 era la interfaz, totalmente renovada respecto a la consola original de Microsoft. En este nuevo dashboard se nos pedía  crear nuestro perfil de juego dentro de la consola para luego configurar elementos como el control parental, la alta definición y todo tipo de elementos, desde la gestión de acceso a los dispositivos de memoria a la configuración de la red, algo vital en esta nueva generación de consolas. Desde la interfaz podíamos acceder a todo tipo de información que iba desde los logros, novedad en esta nueva consola, a los juegos que nos hemos descargado del bazar, vídeos o demostraciones que hemos guardado o personalizar nuestro perfil de tal manera que se ajuste a un tipo de juego online concreto. La apuesta multimedia fue otro de los elementos destacados, permitiendo una conexión al un PC si teníamos Windows Media Center y poder así reproducir contenidos vía streaming entre nuestro PC y la consola, ver fotogra'fias almacenadas en el ordenador o reproducir música con Xbox 360 colocada en otra de las estancias de la casa.


Xbox Live como eje central
La herramienta principal de Microsoft en la presentación de 360 era y es el online. El bando de ancha en la mayoría de zonas del mundo había crecido lo suficiente, y lo que era un disfrute de pocos en Xbox se democratizaba para ofrecerse a todo tipo de jugadores. Quien comprara una consola de Microsoft estaría empujada a disfrutar, o al menos intentarlo, del juego en línea. Y eso es lo que supuso Xbox Live, el sistema presente en Xbox desde el año 2002 que tomaba una nueva dimensión en 360. Con él, se potenciaba el hecho de estar conectado siempre que entráramos en la consola. Se vendió como un gran beneficio para el jugador y para la comunidad. Encendemos 360, vemos a nuestros amigos conectados y a qué están jugando, compartimos partidas con ellos, charlamos… una nueva manera de entender las partidas en las plataformas de sobremesa.

El sistema separa entre los miembros silver y los Gold. Estos últimos son los que pagan una cuota periódica para acceder a todos los contenidos disponibles a traves de Xbox Live. Y eso es sinónimo de grupos para poder ir charlando mientras cada uno juega a su juego, poder competir y cooperar en los juegos con funciones online, descargar desmostraciones, vídeos y otros contenidos dispuestos en el bazar, etc. O, con las recientes actualizaciones, acceder a contenidos multimedia de toda índole, desde servicios de alquiler y compra de películas a visualización de canales de televisión y programas concretos. Xbox Live es sinónimo de múltiples posibilidades, y también de comunidad. Tener nuestra lista de amigos, charlar con ellos ya sea mandando mensajes de texto, mensajes de voz o con chats privados o de grupos, poder comprar logros, invitar a partidas… potenciar la comunidad de jugadores, en definitiva. El sistema superó no hace mucho los 23 millones de suscriptores.


El despegue
Ser la primera consola en salir siempre es atractivo. El salto cualitativo respecto a la anterior generación acostumbra a ser evidente con tan sólo ver los primeros juegos, y Microsoft quería aprovechar la posición conseguida en la pasada generación para golpear primero. El auge de los televisores HD hacía, también, que en este caso las diferencias entre las plataformas antiguas fueran todavía mayores, por lo que el escenario de la nueva Xbox 360 era más que interesante. A un precio de 399 euros o cien menos la edición sin disco duro, el gigante norteamericano se lanzó al mercado de los videojuegos con su segunda propuesta en el apartado del hardware y quince títulos de lanzamiento que marcaran algo de músculo respecto a lo visto en la ya antigua Xbox. Antigua a pesar de estar, ese mismo año, sacando juegos mayúsculos.

Rare tuvo diversos proyectos que se alargaron más de la cuenta, y algunos de ellos se pasaron a la nueva consola de Microsoft. Fue la desarrolladora más importante en lo que juegos de lanzamiento se refiere. Uno, una aventura con el toque característico de la compañía en tiempos pasados: Kameo. El otro, el retorno de una franquicia había marcado el tramo final vital de Nintendo 64: Perfect Dark Zero. A día de hoy, las texturas de la nueva aventura de Joanna Dark todavía muestran un nivel de detalle excelente. Junto a estos dos juegos volvía la saga Project Gotham Racing con la tercera entrega de esta saga de conducción, había propuestas interesantes como Condemned y los ports a juegos de la pasada generación con el lavado de cara HD como Call of Duty 2, Quake 4 o Need for Speed: Most Wanted. La salida tenía previstos juegos que convencieran a los tres mercados. El más esperado en Japón fue Dead or Alive 4, de nuevo la franquicia de Tecmo en exclusiva para Xbox 360.


Gears of War como referente
Después de un despegue lento debido a la convivencia con consolas de una generación pasada, y con muchos juegos simplemente porteados y actualizados, el año 2006 fue seguramente el del primer golpe de Xbox 360. El que quería dar Microsoft saliendo antes que nadie. Y eso se consiguió gracias a una franquicia que ha marcado el desarrrollo de 360 en estos años: Gears of War. Fue el gran lanzamiento de Xbox 360 y una IP de nueva creación que sustituía el efecto Halo: Combat Evolved del año 2001. El punto de inflexión en el que se confirmaba que sí, estábamos en una nueva generación de consolas. Con el Unreal Engine brillando con luz propia, la aventura de Marcus Fénix marcaba un nuevo techo técnico en consolas, y ofrecía una mecánica de juego que se establecería en el resto de generación. El sistema de gunplay, las coberturas como elemento jugable imprescindible y la potenciación del cooperativo y el multijugador.

Gears of War fue, en síntesi, todo lo que Xbox 360 quería representar. Vanguardia tecnológica, comunidad y colaboración con el cooperativo -amigos con los que jugar vía lista de amigos en Xbox Live- y un multijugador en el que tirarnos días y días compitiendo con gente de todo el mundo. El público y la crítica respondieron con creces. En poco menos de un mes se superó el millón de unidades vendidas en todo el mundo, y en Metacritic tiene una media de 94.  Microsoft tenía en la obra de Epic una franquicia que combinar con Halo y poder ir alternando durante los años venideros juegos vendeconsolas. Su salida coincidió en el tiempo con la salida de Playstation 3, la que debía ser la gran rival de Xbox 360 teniendo en cuenta que Nintendo cambiaba radicalmente el rumbo con Wii. 2006 se cerró con grandes juegos complementarios de Gears of War como Dead Rising, Burnout Revenge, Fight Night Round 3, Call of Duty 3, FEAR o el enorme Oblivion.


Los mejores años
El arranque de Playstation 3 fue lento, con juegos que no acababan de empujar a la consola de Sony. Y eso se aprovechó desde Microsoft para poner toda la carne en el asador y empezar a tomar ventaja en lo que ventas se refiere. 2007 fue el año de la gran consolidación de la consola, con grandes obras maestras aparecidas en la plataforma y el retorno de franquicias de renombre. El primero en aparecer, Forza Motorsport 2. Turn10 creaba el por entonces mejor simulador de conducción en consola. Otro exclusivo en plataformas de sobremesa -compartir juegos con PC ha sido una de las tónicas de 360 a lo largo de su ciclo de vida- fue Mass Effect de Bioware, juego que golpeó fuerte al unir el rol occidental con acción pura y dura en tercera persona. Blue Dragon, JRPG de Mistwalker para intentar acercar la consola al público japonés fue otro buen escudero para el rey de reyes: Halo 3. IA enemiga endiablada, cooperativo a cuatro jugadores y un multijugador con infinidad de posibilidades. Más de 14 millones de copias actualmente vendidas y en pleno 2011 sigue siendo uno de los 20 juegos más jugados en Xbox Live mes tras mes. La semilla sembrada en Xbox daba su fruto: Halo es la franquicia indiscutible de la compañía.



El balance de 2007 se cerraba con juegos como Bioshock, multiplataforma más tarde, y la presencia de los grandes juegos de las third parties. 360 era sinónimo de Call of Duty: Modern Warfare, de Assassin's Creed,  de Need for Speed, de FIFA y de NBA. La presencia de Xbox 360 antes que ninguna en la nueva generación, sus ventas y su modelo de juego hicieron que los multiplataforma no se discutieran nunca más. Siempre en 360 y Playstation 3. Y en estos primeros años, con la versión de 360 como base. Más ejemplos de multiplataformas en 360: Devil May Cry 4, Burnout Paradise, Condemned 2 o Triple A como Fallout 3 y Grand Theft Auto IV, todos ellos en el 2008. El apoyo de las third parties a Xbox era total y absoluto, y sin diferencias como en la pasada generación. Si Vice City y San Andreas llegaban tarde a Xbox, en esta ocasión la aventura de Nico Bellic llegaba al mismo tiempo que en la competencia. A este hecho se le añadió el buen ritmo de juegos exclusivos de estos primeros años. Repasados los de 2006 y 2007, en 2008 caía Ninja Gaiden II, secuela de un juego de culto entre los usuarios de Xbox, y Fable II, que mejoraba las promesas incumplidas de la primera entrega. En este mismo año en el que se han desgranado tantos títulos de importancia salía Gears of War II, alternando con Halo su protagonismo en las navidades de Xbox 360.



Xbox 360 se había convertido en la plataforma líder en Estados Unidos, donde los juegos de corte más yanqui se compraban. Obras como Call of Duty y shooters diversos -Brother in Arms, Battlefield: Bad Company, Army of Two- eran totalmente rentables en Xbox 360, que estaba marcando un perfil muy claro para su gran público (USA y parte de Europa) pero que intentaba diversos guiños de ojo a Japón, el eterno fracaso de Microsoft. Lost Odyssey, de Msitwalker, fue otro JRPG que intentó penetrar en ese mercado. Flor de verano que tuvo buena recepción en occidente. También se intentó con un Tales of, pero las ventas de 360 eran anecdóticas: una semana con picos elevados y vuelta al ostracismo, compitiendo con la casi difunta Playstation 2.

2009-2011: la maduración
Xbox 360 estaba totalmente asentada y año tras año obteniendo unas ventas totales en todo el mundo superiores a las de Playstation 3, consola que aceleró en 2009. Con la vorágine del despegue inicial y dos años llenos de títulos de toda índole, en 2009 Microsoft mantuvo un buen ritmo de exclusividades a pesar de no sacar ningún vendeconsolas como en los años anteriores. La franquicia Halo amplió horizontes con dos iteraciones distintas a las vistas hasta el momento: Halo Wars como juego de estrategia en tiempo real y a finales de año la expansión Halo 3: ODST. Ninguno de los dos tenía el peso real que ofrece una entrega numerada de la saga, pero empujaron las ventas de la consola. Junto a ellos, otro Forza Motorsport 3, que mejoraba y pulía lo visto un par de años atrás con la segunda entrega. Apoyados por complementos como Left 4 Dead 2 -sólo en PC y 360- y sobre todo por las third parties, algo en lo que Xbox 360 ha encontrado salida cuando ha habido época de vacas flacas con los exclusivos. Batman Arkham City, Assassin's Creed II, Modern Warfare 2, Dragon Age, DiRT 2, Shift o Bad Company 2 ampliaban un catálogo de escándalo que, eso sí, no había tenido unas exclusivas tan potentes como antaño salvo la exclusiva temporal de los episodios de GTA IV.


La crisis de los exclusivos llegó a finales 2010, cuando se encendieron las alarmas en los eventos de Microsoft ante la falta de nuevos juegos que se diferenciaran de la competencia. Sí, recibir los multiplataformas está más que bien y dan calidad y variedad al catálogo (Bioshock 2, Dead Space 2, Castlevania Lords of Shadows, Fallout New Vegas, Dead Rising 2 y muchos otros), pero en 2010 se veía un horizonte dubitativo al respecto del principal alimento de las consolas: los videojuegos. Después del tempranero Mass Effect 2 (también para PC, y posteriormente en Playstation 3), Alan Wake pinchó en ventas y la recepción de la crítica no fue la esperada, y Fable III tampoco acabó de convencer en un paso al frente respecto a la segunda parte que no fue del todo acertado. Sólo quedaba un gran exclusivo que fue el juego de las navidades sin duda de Xbox 360: Halo Reach. La despedida de Bungie por todo lo alto y un FPS completo a todos niveles. ¿Y luego? 2011 no pintaba especialmente bien.


Con el tiempo las vistas mejoraron. Lo que sólo parecía ser un Gears of War 3 huérfano en el horizonte se convirtió en algo más. Durante este año en el que nos encontramos el gigante norteamericano ha sabido explotar sus pocas franquicias en un mismo período de tiempo. Durante los primeros ocho meses del año, los juegos multiplataforma han mantenido vigente la consola. Suena casi repetitivo, pero diez años atrás pensar que Crytek haría Crysis 2 en una consola de Microsoft, que Dragon Age II de Bioware saldría aquí, y así con muchos otros juegos como un título de Rockstar del calibre de LA Noire o un Deus Ex: Human Revolution. Hacer hipótesis de esto era, seguramente, impensable.  Americanos compitiendo con el hardware de los japoneses. Forza Motorsport 4, el mejor simulador de la consola con diferencia, el cierre de la trilogía Gears of War 3 con el motor que sorprendió al mundo explotado al máximo y Halo: Combat Evolved Anniversary para celebrar los diez años del nacimiento de la franquicia del Jefe Maestro. Un trío vencedor, acompañado de los mejores multiplataformas (Skyrim, Batman Arkham City, Deus Ex, Battlefield 3, Modern Warfare 3, Rage, etc.). Y acompañado, también, de Kinect.


Project Natal: Kinect
De entre este repaso abrumador del camino de Xbox 360 a lo largo de su ciclo vital hemos extraído el nacimiento y la presencia de Kinect, el artilugio de Microsoft que respondía a los sistemas de control por movimiento que Wii parecía estar poniendo de moda. Microsoft compite con Sony para un público concreto, pero a Microsoft -como a todas las empresas- si tiene delante una fórmula que está vendiendo millones de consolas, también le interesa conocer como hacerse con un trozo de ese pastel. Mientras Move era una inspiración clara del Wiimote, la compañía norteamericana apostó por un control sin ningún tipo de mando de por medio. Era el E3 de Los Ángeles, año 2009, y Microsoft sorprendía a la feria entera con Project Natal, un sistema de control que pretendía romper la barrera de muchos usuarios no habituales con la consola: el mando.

Declaración de intenciones clara de hacia donde se dirigía este artilugio. Kudo Tsunoda fue el encargado de ir mostrando las bondades de este nuevo aparato, que reconocía todos los movimientos del cuerpo de manera que no necesitáramos mando alguno para interactuar con la pantalla. Una de las demostraciones era precisamente conducir con un volante invisible un juego como Burnout, intentando mostrar así que el sistema es perfectamente compatible con juegos actuales. Las únicas barreras entre Kinect y el usuario son los movimientos propios del cuerpo y los combandos de voz. La sensación del E3 se convirtió casi en la obsesión de Microsoft desde ese año hacia delante. Los dos años venideros, precisamente los mismos en los que comentábamos anteriormente que decaía la producción de exclusividades de peso, estuvieron marcados claramente por la promoción de Kinect.

500 millones de dólares previstos en márketing para promocionar esta nueva manera de jugar. Salió a la venta el mes de noviembre en Estados Unidos y Europa, y se convirtió en la referencia de la compañía norteamericana para abrir mercado dentro de una consola que tenía unas ventas buenas, pero que se habían estancado con el paso del tiempo. Al jugador de siempre, con Call of Duty y producciones similares se le mantiene. Al nuevo hacía falta motivarlo para que se acercara a Xbox 360. A partir de ese momento, Microsoft lanzó muchos esfuerzos en darle salida al artilugio en cuestión. Los eventos que montaba para la prensa se centraban en las novedades de Kinect; las conferencias de citas tan importantes como el E3 de Los Ángeles también estaban monopolizadas casi al 90% por Kinect.  Rare, el gran fichaje de diez años atrás, dejaba su -corta- producción de juegos tradicionales para centrarse en Kinect: Kinect Sports y su secuela, de momento.  El periférico salió a un precio de 150 dólares/euros, que se ha rebajado con diversas promociones más adelante.


Kinect Sports, Kinectimals, pero sobre todo Dance Central y Child of Eden son los referentes actuales dentro de los más de cien juegos que están disponibles para este aparato. Artilugio, en todo caso, que se está usando en franquicias de renombre de la misma compañía para intentar seguir dándole un empujón más. En Forza 4 sirve de trackhead, pudiendo mirar a los lados con tan solo girar la cabeza; en el reciente Halo Combat Evolved Anniversary, lo podemos usar para escanear enemigos y armas, además de lanzar granadas usando nuestra propia voz. La idea, intentar introducir elementos extras en juegos tradicionales que, eso sí, no afecten la experiencia de los usuarios de siempre. Un equilibrio difícil de realizar teniendo en cuenta el tipo de producto que es y lo que, visto el catálogo en términos generales, ofrece.

A nivel comercial, el resultado ha sido un éxito. En tan sólo dos meses Microsoft vendió ocho millones de Kinects en todo el mundo, convirtiéndose en la herramienta electrónica más rápidamente vendida del mundo  con el paso del tiempo y las navidades superadas, Kinect se consolidaba con más de diez millones de unidades vendidas desde que salió a la venta. Superando polémicas de toda índole, desde el vídeo de presentación en el E3 donde se veía claramente que las acciones eran gravadas y no en tiempo real hasta las críticas cuando se aseguró que no detectaba a personas de color (el problema tenía que ver con la luz de la habitación, no de la persona).



Semáforo en rojo: 3LR
No todo fue sencillo en estos inicios de Xbox 360. La consola ha estado perseguida durante años por las tres luces rojas, conocidas como el anillo de la muerte. Después del lanzamiento de la consola empezaron a aparecer noticias sobre algunos problemas con la primera remesa de consolas. Con más tiempo en el mercado, la compañía recibía críticas por múltiples fallos en el sistema. El sobrecalentamiento de la plataforma era el peor y principal problema de todos. El diseño en sí de la consola provocaba que todas las Xbox 360 distribuidas durante los primeros años, más de veinte millones, fueran potencialmente defectuosas tal y como la compañía admitió. Un error de diseño brutal. Los métodos para intentar satisfacer a los usuarios, múltiples. Se amplió la garantía de la consola por si fallaba, se cambiaban las defectuosas por unas de nuevas vía SAT y se añadían recompensas. La situación era grave, ya que en 2007 anunciaron ambpliar la cobertura por el tema de las luces rojas para todas las consolas vendidas desde la salida de 360 hasta las compradas en 2008. La imagen de la compañía ha sido gravemente dañada por el error de las tres luces rojas, que obligó a usuarios a cambiar múltiples veces su consola.

Fruto de ello se revisó el hardware en diversas ocasiones para cambiar la placa y conseguir mejores rendimientos de la consola con menor consumo y por lo tanto, un calentamiento mucho menor que evitara la situación de las tres luces rojas. Las novedades también afectaban a mejoras de hardware, como la inclusión de puerto HDMI o nuevos discos duros de mayor capacidad hasta los 120 gigas. Xbox 360 Elite parecía eliminar casi por completo todos estos problemas, algo que quedó totalmente cerrado con las Xbox 360 Slim que renovaban el diseño exterior y, como con otras placas intermedias, habían modificado el tamaño de los procesadores y de la CPU para evitar sobrecalentamientos. Este ha sido el más grave problema de Microsoft con su consola, aunque ha habido otros con algunos lectores que rayaban los discos según la posición que tuviera la consola.


El servicio de Xbox Live también ha sido víctima a lo largo de estos años de algunos contratiempos. Durante la campaña navideña de 2007-2008 hubo una serie de caídas en días de mucho tráfico de jugadores, algo que provocó la indignación de aquellos que pagan una cuota periódica para disfrutar de las herramientas online. Microsoft, como compensación, ofertó como contrapartida la descarga de algún juego del Arcade para compensar estos días en los que el servicio no funcionó como debía.

 


La lucha contra la piratería

Xbox 360 ha sido una consola que se ha pirateado con cierta facilidad desde demasiada temprana edad. Eso no ha impedido que la compañía norteamericana haya tenido acciones diversas intentado aplacar esta lacra, como son los baneos periódicos que se han ido realizando a lo largo de los años. Si un jugador pirateaba algún juego y se conectaba online, este podía acabar con su cuenta baneada. Las acciones de la compañía se iniciaron en el 2007, cancelando el acceso a Xbox Live a quienes instalaran chips o tuvieran el firmware del lector modificado. Este tipo de acciones se han ido haciendo de manera periódica, provocando incluso algún mal entendido por baneos a jugadores que simplemente tenían el juego original algunos días antes de la salida oficial del juego en cuestión.



Xbox 360, integración total
Este es el escenario en el que se encuentra actualmente Xbox 360. Una consola con múltiples funciones multimedia que se han ampliado notablemente con las últimas actualizaciones. Bazares en los que informarnos, ver vídeos y tráilers, descargar demostraciones, comprar juegos indies -uno de los grandes factores diferenciales de Xbox 360 por cantidad, variedad y precio- y sobre todo, jugar en compañía. Ya sea cooperando, compitiendo o simplemente acompañando mientras cada uno está con su juego. Se ha potenciado la consola ampliando servicios que poco tienen que ver con los videojuegos, pero sí tiene que ver y mucho con eso de integrar el futuro del ocio digital, lo mismo que recogíamos al inicio del reportaje en palabras de Bill Gates.

Los usuarios de Gol Tv o Canal Plus pueden usar estos servicios -en el segundo caso, mejorados- desde Xbox 360. Es el ejemplo de muchos otros canales y funciones como Zune. La integración de redes sociales que van desde algo sencillo como messenger a Twitter y Facebook, otra muestra de la voluntad de comunidad. Y, cómo no, Kinect como aparato para ampliar el uso de Xbox 360 a más gente dentro de un hogar. El plan es este, el camino seguido, el que hemos recorrido. Todavía falta por ver hasta donde a partir de ahora. Y cuánto dura el recorrido, ya que desde 2005 han pasado seis años, un ciclo superior al que tuvo ‘real' la primera Xbox pero que parece ser se puede alargar algo más teniendo en cuenta como está la situación actual.



Datos y números
Xbox 360 ha tenido un ciclo de vida claramente ascendente desde que saliera a la venta a finales de 2005. La consola empezó vendiendo en su primera campaña de navidad -salió en noviembre- 1'5 millones de unidades en todo el mundo. La cifra, por trimestres, se mantuvo más o menos estable en lo que restó de primer año fiscal. 5 millones de unidades colocadas en todo el mundo en el mes de junio de 2006, seis en su primer año de vida. La segunda campaña navideña disparó las ventas cuadruplicando los registros conseguidos anteriormente. Entre otros, el efecto Gears of War.

Los años que hemos señalado a lo largo del reportaje como los más importantes de la compañía, de 2007 a 2009, fueron claramente fructíferos gracias a lunas campañas navideñas con ventas muy elevadas y un resto del año con cifras regulares de entre 1'3 y 2 millones de consolas vendidas cada trimestre. Navidades de 2007, con Halo 3 como referente: 4'5 millones de consolas. En 2008, seis millones. En 2009, 5'2 a pesar de no tener ningún gran exclusivo en el horizonte (pero sí varios multis interesantes como en los años anteriores). Estas cifras, todas ellas, han sido superadas en el último años fiscal completo registrado hasta el momento. De julio de 2010 a junio de 2011. De por medio, el efecto Kinect: 6'3 millones de consolas vendidas durante la campaña navideña en la que salió a la venta el periférico de Microsoft.


De momento, Xbox 360 ya ha doblado los 24 millones que vendió Xbox y se sitúa con 57'6 millones de consolas vendidas, una cifra superior a otras plataformas míticas como Nintendo 64. Que acabe en segundo lugar esta generación es incierto, ya que Playtation 3 recorta año tras año la diferencia. Que se ha establecido una base de usuarios importante de cara al futuro es una realidad. Eso sí, sigue teniendo la deuda pendiente del mercado japonés, donde la consola no arranca y compite en ventas con Playstation 2, muy alejada de las otras dos plataformas de Sony y Nintendo. A pesar de ello, los beneficios de la división de Xbox 360 ascienden actualmente a 352 millones de dólares, una cifra lejana de los números rojos con los que se cerró la aventura de la primera Xbox. Pero querían instalarse como fuera en esta industria. Y así lo han hecho. Hace ya diez años.

Una década de Xbox en MeriStation