TES V: Skyrim, Pre-Análisis
Se avista un dragón en el horizonte, el suelo tiembla ante lo que se nos viene encima. Tras más de cinco años de desarrollo y con toda la experiencia obtenida de anteriores grandes obras, Bethesda Softworks ya nos ha enviado una copia de su juego más descomunal, caro, histórico, ambicioso y esforzado. The Elder Scrolls V: Skyrim llega en pocos días para convertirse en el mejor título de rol de acción de la historia. Así aparenta ser un producto fantástico, con alas, del que podemos esperar fuego y trascendencia.
Cinco años atrás, cuando la nueva generación de consolas y los PC recibían boquiabiertos Oblivion, había jugadores que todavía no habían escuchado hablar de The Elder Scrolls. El cuarto juego de TES tuvo un impacto tal, que Bethesda logró hacer de esta enorme saga su producto más comercial y respetado junto a la adquirida Fallout. En estos momentos de principios de generación y grandes logros expansivos de Bethesda Softworks, Skyrim, la quinta entrega de la marca que dio al jugador una libertad de acción como nunca habían conocido los juegos de rol, ya estaba en la mente de gran parte del equipo de la compañía, sobre todo en la de Todd Howard, el creador de los pilares de The Elder Scrolls, que tenía muy claro que la nueva obra llegaría para sentar más precedentes en la historia del RPG occidental. El creativo quiso rodearse desde el principio de su grupo de trabajo habitual, una plantilla reducida y muy eficaz que venía desde el también fenomenal TES III: Morrowind con ganas de seguir trabajando como hasta la fecha, es decir, revolucionando los videojuegos.
The Elder Scrolls nace en 1994 con Arena, su primera y más rompedora entrega que nunca llegaría a España. Hasta esa fecha y concebido como un juego de acción en un universo ficticio medieval, ningún otro producto ofrecía una libertad tal. A cambio de un sacrificio gráfico que lo hacía poco vistoso para el momento, TES: Arena nos permitía centrarnos en la historia principal para combatir al mago que había suplantado la corona de Uriel Septim, el omnipresente emperador de Tamriel o, más sosegadamente, ayudar con sus problemas cotidianos y únicos a los ciudadanos de cada aldea, viajeros, buscar trabajo, hacer amigos, aprender brujería... Diecisiete años después, estos pilares se conservan, en una continua senda a través de cinco entregas más sus expansiones y episodios a parte que no ha querido abandonar su apuesta única y arriesgada. Paulatinamente se fueron reforzando sus ideas y consiguiendo muchísimos reconocimientos que invitaron a Bethesda a dejar cada vez más presupuesto en manos de Howard y su equipo, lográndose con cada capítulo un completo listado de records nunca antes batidos en otros videojuegos, todo ello con un argumento conectado con alfileres, para que cada obra fuera entendida por separado.

Pero en todos los Elder Scrolls ha existido un hilo conductor común: la necesidad de hacer sentir al jugador un hondo sentido de la aventura, una necesidad de explorar y de conocer qué secretos le aguardan en esta tierra de misterio. Siempre se ha buscado la forma de reproducir ese tipo de sensaciones, como cuando en Daggerfall se implementó el sistema procedural para crear un territorio en el que las distancias eran reales y en el que se podían tardar días reales en llegar de un lado a otro a pie. Algunas ideas funcionario bien, pero otras no tanto. Nada de eso importa porque dentro de The Elder Scrolls, más de su historia, hilo conductor, personajes y cualquier otra consideración, el verdado vínculo que une a la saga es la de invitar al jugador a viajar, explorar y vivir sus mundos de la manera que estimasen más adecuada. Incluso mucho antes de que el término "sandbox" se popularizase, esta saga era una de los exponentes de lo que significa dar al jugador un mundo virtual y dejarle decidir con toda libertad que clase de experiencia quiere vivir en él.
A una semana del lanzamiento de Skyrim y a pocos días de su Análisis, nadie tiene duda alguna de que este título será uno de los juegos del año y todo un antes y después en el género del rol de mundo abierto, otra vez más. A eso aspira. Bastante independiente de las entregas anteriores, el Reino Nórdico de los Dragones, Skyrim, será el nuevo universo fantástico que enmarque nuestros pasos, aprendizaje, combates, evolución y vida en general, pues el realismo que determina cualquier producción de este equipo de genios está a punto de alcanzar un nuevo nivel. "Con Skyrim hemos llegado más allá de lo que podíamos soñar", nos explicaba el presidente de Bethesda, Pete Hines, en una entrevista exclusiva sobre la proyección y consideración del título para la compañía. Así, por méritos propios y ajenos como la justificada campaña de publicidad que ha tenido tras de sí, lo que hace años hubiera sido un sleeper hoy ha pasado a convertirse en uno de los videojuegos más esperados de nuestros días, seguido de cerca por quienes ya conocen el poderío de sus anteriores capítulos y con las miradas atentas de millones de nuevos jugadores puestas encima.
Desde que se anunció y se enseñó en movimiento por primera vez este mes de abril en el Bethesda Gamer's Day, todo el mundo habla de Skyrim. Era difícil revolucionar la fórmula de los anteriores TES, de hecho se mantendrá intacta en su parte esencial, pero la apertura, la experiencia hiperrealista en esta región de Tamriel, el protagonismo de los dragones, jugabilidad más cuidada, alarde tecnológico, aspecto sonoro irrepetible y a lo que el equipo de desarrollo llama "Realismo Épico" van a conseguir que estemos hablando de un producto mimado en cada uno de sus detalles, grande y complejo, capaz de transportar al jugador durante cientos de horas. Miles de reservas pre-lanzamiento, interés pleno en cada información que sale al respecto, rumores, previsiones, puestas en común en foros... Ahora, con una partida bastante avanzada del juego y todos los preparativos hechos para enzarzarnos en su Análisis, corroboramos una vez más por qué se ha levantado tanta polvareda en torno al Dragón, en torno a la que para muchos es la criatura más feroz, trascendente y robusta de este 2011.

La propuesta, hasta ahora utopía
La división central de Bethesda Softworks siempre ha coqueteado con la libertad total para el jugador, la amplitud y las experiencias virtuales realistas. Skyrim inaugurará lo que la desarrolladora ha llamado una "Radiant Story", uno de los términos más sonados desde que se presentó el juego. Esto quiere decir un argumento pleno, radiante, que varíe y se exponga de forma diferente ante cada tipo de jugador. El juego nos traerá una story impredecible y que se amolde a nuestras actitudes ingame. Cada personaje con que nos crucemos, cientos, tendrá su propia vida dentro del universo de Skyrim, trabajará cada mañana, dormirá y se relacionará con el resto de non player characters de forma fluida y dinámica, con rutas de IA prefijadas -obviamente- pero que se adecúan a nuestro comportamiento y se reproducen de forma aleatoria para que no todo el mundo presencie lo mismo. Es la linealidad tirada al abismo más absoluto. Esto, en jugabilidad dicha tal cual se traduce en que cada acto que lleve a cabo el jugador con su personaje tenga unas consecuencias directas sobre el mundo que lo rodea y el resto de personajes. Es el efecto mariposa trasladado a los videojuegos, algo que ya probó Oblivion, de forma experimental y anecdótica al lado de lo que Skyrim promete enseñarnos.
La Radiant Story generará situaciones de simpatía y enemistad. Si golpeamos a un aldeano en público todos los asistentes recordarán nuestra ofensa y se apiñarán en sus opiniones haciendo incómodas nuestras posteriores visitas a esta determinada aldea. Hasta que lo arreglemos, si conseguimos la confianza de uno de los habitantes influyentes, por ejemplo, trabajando para él, el karma del pueblo con nuestro personaje irá cambiando. El día a día en esta tierra es cambiante, y salvar una ciudad amurallada del ataque repentino de un dragón puede suponernos muchas ventajas en las interacciones con los personajes rescatados. También, en ocasiones tendremos oportunidades únicas e irrepetibles, como acabar con cierto NPC y quedarnos con su casa sin que nadie se entere de los motivos reales de la posesión de la finca. A todo esto influirá muchísimo también los atributos de encanto, persuasión o suerte que hayamos desarrollado en nuestro personaje. Estamos quizá a punto de probar el sistema de mundo dinámico y vivo más sofisticado y exquisito que hayamos presenciado nunca en un videojuego. Bethesda ha peleado por ello, nos lo han demostrado en varias tomas de contacto previas con el juego. Pronto veremos cómo les ha quedado finalmente y en conjunto.

Enfrentando Skyrim al anterior The Elder Scrolls IV: Oblivion, es quizá esta Radiant Story el concepto más revolucionario en cuanto a experiencia y estructura de juego. El título de 2006 ya probó suerte en esto de la independencia plena de los personajes, de cada uno tuviera su función en el juego más allá de servirnos de guía o apoyo en determinados momentos. Pero ahora perseguir a un NPC será toda una experiencia sorprendente, realista. Una niña -sí, ahora hay críos- juega con otros pequeños en unas rocas, tropieza, se hace daño y acude a su casa. Su padre lee mientras su madre prepara comida -sí, ahora podremos cocicnar- en un ambiente hogareño y creíble. Además y sobre credibilidad, este tipo de estampas estarán representadas con una nueva motion capture de actores reales que pretende dejar atrás por fin las animaciones extrañas y con clipping de los personajes de Oblivion, uno de sus puntos negativos más recordados y cargado de bugs y situaciones graciosas donde los cuerpos no pesaban, se movían de forma ortopédica o tropezaban sin sentido entre sí. Veremos qué tal ha sido el arreglo que Bethesda ha preparado en este sentido.

Todo este mar de esperanzas y utopías que comienzan a tomar forma implementada en el juego ha dado mucho que hablar y que especular, demasiado. Lo cierto es que Skyrim utiliza una nueva tecnología para poder poner sobre la mesa todas estas dinámicas de actuación inteligente, pero no descartamos encontrarnos aún con algún momento extraño o incoherente. Siendo realistas, un título de estas características y tamaño aún hoy no puede dejarnos un mundo completamente vivo y en evolución. Esto no quiere decir que no vaya a haber modificaciones del terreno imprevistas, de hecho las hay a montones. La amenaza constante de los dragones y otras criaturas mastodónticas es constante, y podremos ver cómo pueblos enteros caen ante un ataque de fuego desde el cielo, muriendo en el acto algunos personajes, eso sí, nunca los que tengan misiones preparadas para nostros, ya sean secundarias o de la trama central. También caerán con ellos las economías de estas urbes, otra novedad de Skyrim ya que cada municipio tendrá su especialización. Riverwood, por ejemplo, trabajará la madera y la mayoría de sus habitantes dependerán de ésta, pudiendo contemplar nosotros cómo echan abajo árboles y llevan los troncos al aserradero. También podremos alistarnos en este oficio y conseguir así algunos aprendizajes concretos, estrechar relaciones con estos personajes y dinero del jornal. Esperemos que todo lo prometido en cuanto a elección de experiencias de juego de este tipo se mantenga tal cual.

Paso de las montañas

La región de Skyrim es la más alta en el mapa de Tamriel, el mundo completo que da vida al juego y está ubicado en un medievo paralelo al de los humanos, en el planeta Nim, y donde cada una de las diez razas de la franquicia convive con el resto haciendo un espléndido ejercicio ante el jugador de sus valores tradicionales, religión, gustos, carácter, maestrías... Moverse por los juegos The Elder Scrolls con tranquilidad y observación siempre ha sido clave para su disfrute pleno, pudiendo leer toda clase de libros y manuscritos que narran las leyendas y batallas pasadas de tiempos mejores. Skyrim no abandonará para nada este concepto, de hecho lo ampliará. Todo se puede tocar y coger, analizar, está en un lugar concreto por algo y para que el jugador lo revise. El nuevo sistema de observación detallada de items que llevemos en el inventario nos permitirá girar las cámaras alrededor de cualquier cosa, ya sea una manzana, una llave o una pócima, leyendo o descubriendo inscripciones que en principio iban a pasarnos desapercibidas, permitiéndonos incluso resolver algunos acertijos y puzles con ellas.
Como parte nórdica del mapa original, esta provincia está inspirada en paisajes como el de Islandia o Noruega, con la humedad, los montes y el frío como piezas clave de su conformación frondosa, llena de lagos, ríos, nevados picos o arquitectura de época. El equipo artístico, capitaneado por Matt Carofano, quien lleva junto a Howard casi todos estos años, no se ha conformado con los laureados trabajos estéticos de Oblivion y Morrowind, ahora han vuelto a rehacer los diseños desde cero, buscado una ambientación sublime que transmita estas temperaturas extremas, con nieblas, tormentas de nieve repentinas y chaparrones cargados de peligrosos rayos. El juego nos dejará contemplar postales increibles, con juegos de luces que se producen de forma aleatoria, como el sol del atardecer entre la niebla o reflejos del fuego en la brillante nieve. La meteorología de Skyrim es siempre impredecible y cambiante, y el juego además nos dejará jugar con esto, dejando más libres los bosques de criaturas hostiles cuando llueva o sacando a todos los aldeanos a las calles en los días buenos de calor.

Movernos por un mundo de estas dimensiones será posible gracias al teletransporte habitual de la saga, con indicaciones sobre el mapa tridimensional creado para esta entrega, que ahora se sustenta en las bases de Fallout 3 y añade un sistema de carruajes que podremos alquilar para ir a localizaciones desconocidas de forma automática y rápida por un módico precio en oro. Skyrim quiere ser una experiencia más intensa que sus predecesores pero no por ello se ha cortado en reducir sus dimensiones. Estamos ante la provincia más grande y detallada que un The Elder Scrolls haya poseído jamás. El gusto por el detalle de Bethesda se nos va a exponer de forma enfermiza, con interiores de las casas muy bien diferenciados, cada urbe con su propia estética y ambiente, más de un centenar de mazmorras creadas a mano en vez de con editores automáticos de aleatoriedad, animales diversos, plantas, cascadas... Sus desarrolladores nos explicaron que mientras parte del equipo de desarrollo de jugabilidad y fluidez mantenía su trabajo durante estos cinco años, los diseñadores no han parado de perfilar cada esquina, de dar identidad a cada rincón y lograr un "Realismo Épico" que nos deje la sensación de ser inabarcable.

El Realismo Épico en los sentidos

Una de las críticas más sonadas a anteriores TES habla de la experiencia de juego en los combates y los momentos de acción, donde la lucha en primera persona acaba basándose en ataques intermitentes con retrocesos para tener éxito. Skyrim y su búsqueda de realismo pleno llegarán para poner fin a esta dinámica, según Bethesda, y ahora todo lo concerniente a las peleas se habrá agilizado, suavizado y ampliado, de tal manera que cada combate sea único, épico e intenso y con posibilidades, como los nuevos golpes finales o combos especiales que iremos aprendiendo. Tanto nuestras sensaciones mando o teclado en mano como la experiencia visual que nos dejará el nuevo juego prometen necesarios pasos adelante. La obra busca emocionar, hacer que el jugador sienta realismo pero de forma más entusiasta a lo que sería una simulación de vida total.
En TES la magia inunda cada momento, y una tecnología como la lograda por esta revisión del Creation Engine (el motor gráfico del juego) hará que aún así, todo sea sorprendentemente coherente, empezando por el fotorrealismo y modelado de escenarios y personajes, también mejor trabajados en su detalle facial para ganar mucha más naturalidad que la que nos mostró en pantalla Oblivion, muy polémica en los primeros planos. La distancia de dibujado nebulosa y el popping de TES IV, que al fin y al cabo es un juego de la misma generación pero de hace más de cinco años, desaparecen por completo gracias a lo que Bethesda Game Studios ha llamado representación del horizonte All-the-way, una técnica de renderizado rápido de todo lo que tengamos en cada momento en pantalla. Efectos dinámicos como el del agua, el polvo o la niebla serán inolvidables en un título que busca crear ambiente audiovisual por encima de todo, transmitir sensaciones a un jugador que contempla este nuevo espectáculo desde una vista en primera persona, aunque Skyrim ha querido dejarnos por fin una experiencia totalmente satisfactoria en tercera persona, tanto, que todo el juego al completo podrá vivirse desde la cámara que queramos, aunque seguirá siendo preferible para la precisión la subjetiva.

Todo el apartado sonoro traerá este Realismo Épico hasta nuestros oídos. El brillante Jeremy Soule que compuso las melodías orquestadas de TES IV vuelve en TES V con toda la experiencia del anterior juego concentrada para poner nuestras emociones a flor de piel. La epicidad la pone la música pero el realismo se logrará con un descomunal elenco de efectos sonoros para cada una de las cientos de miles de situaciones acústicas que se sucederán en nuestra aventura sumado al excelso doblaje del juego, brillante en su versión original -con Christopher Plummer o Joan Allen- que ya hemos podido oír con admiración. y todo apunta a que estará a la enorme altura en nuestro idioma. Bethesda quiere que éste sea su mejor juego, también en ámbitos de localización multilingüe, y si obras anteriores de la compañía como Fallout 3 nos dejaron un doblaje notable, Skyrim llegará para superarlas, con un cuatioso reparto de actores castellanoparlantes para dar voz a los miles de personajes y materializar acústicamente las cientos de miles de líneas de diálogos.

Otro reto para sus programadores y diseñadores consistía en lograr un esquema de interfaces funcional a la par que estético, que abandonara el sistema por pestañas y pergaminos de Oblivion para hacer más rápida la navegación, selección de equipo, uso de objetos u organización de las misiones activas. Skyrim va a lograr el que posiblemente sea el mejor menú de selecciones de todos los tiempos, con dos columnas a los laterales de la pantalla que nos permiten conjugar magia y armamento para asignarlos a cada mano del personaje, descartarlos o incluso fusionarlos. Es un selector muy esquemático y visual, que parece funcionar de maravilla independientemente de la cantidad de objetos que llevemos en cada momento, de nuevo limitados por su peso y el máximo de kilos que soportará nuestro héroe o heroína. Estéticamente el resultado es completamente elegante -con tipografía en blanco sobre fondo negro- y sobrio, con una simplicidad marcada que permite encontrar rápidamente el item que buscábamos, ver sus características y descripción o relacionarlo con otros. Al volver al gameplay todos estos cambios son perfectamente visibles, habremos mezclado hechizos, colocado nuevas armaduras al personaje o encantado algún arma. Todo ello rápido y sin complicaciones innecesarias, por primera vez.

Un nuevo aprendizaje, el del Dragón
Dovahkiin, el descendiente de las criaturas dracónicas que presiden Skyrim y atemorizan a sus habitantes con sus ataques fortuitos, tendrá -como siempre en TES- la apariencia que elijamos al comienzo del juego, en la primera mazmorra que nos acaba dejando en medio del extenso mapeado, con un editor progresivo aún más completo que los que vimos en Morrowind u Oblivion. En Skyrim volveremos a poder escoger entre Argonianos, Imperiales, Khajiit, Orcos, Guardias Rojos, Bretones, Altos Elfos, Elfos Oscuros y del Bosque o Nórdicos, la etnia autóctona de estas tierras. Aunque cada procedencia marcará un esbozo de personalidad, Bethesda ha querido dejar aún más libertad al jugador para confeccionar su personaje a lo largo de su camino, subiéndolo de nivel de forma más tradicional que la que vimos en TES IV y con toda una galaxia de habilidades y potenciadores que recorrer. La constelación del alquimista, la del arquero, la del bárbaro, la del comerciante, la del ladrón o la del sanador son algunos de los signos del zodíaco que esta teología fantástica nos tiene preparados para que los recorramos a nuestro antojo a medida que mejoramos, obteniendo más y más poder de los astros, hasta un total de más de 350 habilidades y magias específicas, con miles de combinaciones entre sí.

Junto a esta fuente de desarrollo personal, Dovahkiin se cruzará con los llamados Muros de Inscripciones Dracónicas, determinadas partes donde runas de dragón nos enseñarán nuevos encantamientos y conjuros especiales, auténticas barbaridades de hechicería mayor con las que cambiar la meteorología, retroceder en el tiempo, ver el futuro o invocar ayudas del cielo. El personaje se irá curtiendo en las artes de los monstruos alados, dominando cada vez más su entorno y con un ejercicio de sincronización con éstos absoluto, engendrado a base de aspirar almas de los mismos cuando se produzcan situaciones adversas. Esta gama de poderes sobrenaturales y expresados en pantalla de forma realmente espectacular será uno de los grandes atractivos de Skyrim para los usuarios más familiarizados con The Elder Scrolls. El motor gráfico del juego en estos momentos -ya los hemos presenciado con periodicidad- demuestra su verdadero e inigualado potencial.
La otra forma de aprendizaje natural nos obligará a despegarnos de la trama central de la aventura. Vuelven los gremios, uno de los añadidos más alabados de Oblivion que, a cambio de realizar diversos trabajos para sus líderes, nos permitían acceso a tesoros y maestrías totalmente inalcanzables de otra forma. En Skyrim además aparecen nuevas unidades de alistamiento, como los Stormcloaks, un grupo rebelde que busca a toda costa la independencia de Skyrim, en un conflicto continuo contra la Legión Imperial. Como antaño, formar parte de una u otra organización nos enfrentará a otros colectivos. En este juego, la Radiant Story agrava aún más este condicionante, por lo que habrá que valorar todos los inconvenientes de un aprendizaje único, rápido y poderoso. No basta con dejarse arrastrar por los acontecimientos que nos vayan sucediendo, ahora tendremos control total sobre nuestras decisiones y repercusiones inamovibles.

Junto a las misiones de gremio, que nos pueden distraer durante más de un centenar de horas, los trabajos y las quests secundarias son otra garantía de aprendizaje alternativo, intercalado con el desarrollo dracónico y estelar. Hablar con personajes ahora no tiene el encorsetamiento que otras entregas. Los diálogos comenzarán teniendo en cuenta la simpatía de ese personaje hacia nosotros, marcada por nuestra raza, carácter y actos del pasado. Los NPCs de Skyrim no olvidarán, aunque podrán perdonar. Ya no hay un sistema de conversación donde elegir entre opciones siempre cerradas, ahora según nos enfrentemos al coloquio, con esas opciones de expresión comenzaremos, en una vista libre que nos deja mirar más allá del rostro del personaje interlocutor.Hay lugares del mapa solo accesibles gracias a otros personajes. Éstos se nos unirán en nuestro viaje o nos darán objetos especiales para llegar hasta un punto determinado. La socialización es vital para nuestro éxito, ya no seremos un héroe contra el hostil mundo. Nos sentiremos parte prescindible de un gigantesco universo.

Aura inmortal

Con miles de historias contadas, miles de personajes conocidos, miles de misiones distintas pronunciadas, miles de mazmorras expuestas, miles de habilidades disponibles... una saga milenaria como The Elder Scrolls no va a fallar en su entrega más prometedora y larga en su desarrollo. Nada menos que casi seis años ha estado más de la mitad de la plantilla de desarrolladores y creativos de Bethesda Games Studios volcada en este proyecto. Skyrim es uno de los juegos más caros de los últimos tiempos, una de las piezas clave de la industria en el último lustro y una entrega tan fiel como revolucionaria que busca, además de complacer a los acérrimos, establecerse como el mejor juego de rol de acción de todos los tiempos. Llamado para revisar los errores que pudieran tener los ya aclamadísimos Morrowind y Oblivion, TES V es un ejercicio de autosuperación por parte de un estudio ambicioso que ha sabido dar forma a su potencial. A pocos días de su llegada al mercado, nosotros no dejamos de comprobar cómo se han acabado colocando cada uno de sus elementos más prometedores. Ahora solo nos queda ponerlo a prueba un poco más para valorar si estamos hablando de la Obra Maestra que sus responsables aseguran haber creado.
Largo y completo, Skyrim aprovechará para dar una vuelta de tuerca a lo que empezó siendo una utopía y hoy ya parece una realidad alcanzable. Crear un vasto universo precioso y detallado donde el jugador se sienta una mísera parte del ecosistema que lo rodea en vez del héroe habitual es ya una hazaña con mayúsculas pocas veces lograda en un videojuego. Dovahkiin es alguien más de esta región de Tamriel y todos sus actos, discursos, aprendizajes y tratos tendrán repercusiones a lo largo de su vida, lo que se traduce en experiencias cambiantes para el anonadado jugador. Frente a esta perspectiva realista del devenir personal y en sociedad, la epicidad clásica de los The Elder Scrolls se aumentará en la entrega más espectacular gracias al inolvidable protagonismo de los dragones, sus temibles apariciones estelares aleatorias y en cualquier momento, o la compleja relación de nuestro personaje con ellos. Magia, poder y un aura divina rodearán cada paso que demos, zancadas tan grandes como las que el estudio está consiguiendo en la investigación de diseño y desarrollo de videojuegos, una meta que lleva guiando el trabajo del equipo central de TES desde 1994.
Como en su nuevo apartado técnico más carente de popping, borrosidad o niebla, el horizonte se vislumbra muy claro y luminoso para este producto, con éxito comercial asegurado. Skyrim aspira a ser una obra trascendente, memorable y que quede en la Historia de la industria como un esbozo de lo que los videojuegos pueden lograr en el futuro, un acercamiento más profundo al realismo jugable mezclado de epopeya y fantasía. Con madurez y absoluta experiencia, sus creadores van a lograr hacer realmente vistosa lo que fue una idea imposible, dar vida a un universo semejante y dejar al jugador que lo habite como quiera, siguiendo la trama -también más cuidada en su narrativa- o no, creándose la personalidad deseada, alistándose al más recóndito de los gremios o haciéndose con el máximo de posesiones posible de forma lícita o clandestina. Todo apunta a que esto será Skyrim, una explosión del aurea que ya lograron las anteriores entregas, un ascenso de la saga TES hacia la inmortalidad más absoluta, y por supuesto la despedida de Todd Howard y compañía de la generación actual de videojuegos. Ya es un dragón que ruge e intimida, sacude toda la industria, y que en menos de una semana estará en vuestras manos.


- Acción
- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
