Regreso al Pasado: Psygnosis en 32 bits
Uno de los estudios de desarrollo europeos más legendarios protagoniza el RaP de esta quincena. Por medio de algunos de sus mejores títulos lanzados en el tramo final de su edad dorada, Psygnosis dejará bien claro por qué su nombre ha quedado registrado con letras doradas en la memoria de los aficionados.
A lo largo de la historia del videojuego han sido incontables las compañías desarrolladoras que han acabado desapareciendo. Que cada poco tiempo salte la noticia de que éste o aquél estudio cierra sus puertas para no volver jamás no es ni mucho menos uno más entre los efectos colaterales de la ya demasiado larga crisis económica global que nos ha tocado sufrir, ya que en esta industria de ritmo desenfrenado donde todo puede dar un vuelco radical cuando uno menos se lo espera, la desaparición de desarrolladoras, editoras y distribuidoras es una constante que se lleva viviendo desde los inicios. Las razones por las que un estudio dice adiós son de lo más variadas, aunque sin duda una de las más inesperadas e inexplicables suele ser la de su fallecimiento o disolución tras ser adquirida por parte de una compañía mucho mayor. Y es que cuando un estudio más o menos pequeño (o mediano) hace las cosas bien, suele captar la atención no solo de los aficionados al videojuego, sino también de las compañías más poderosas económicamente hablando; esos tiburones grandes de la pecera, que no dudan en acaparar aquellos peces más sabrosos para así disfrutar en exclusiva de su talento, suelen acabar devorándolos hasta no dejar ni las raspas.
| Pese a los grandes resultados que Psygnosis le brindaba, Sony decidió cometer buhocidio allá por el año 2000. |
Y es que no son pocas las ocasiones en que estos pequeños estudios son exprimidos hasta la saciedad por parte de sus nuevos dueños, dejándolos famélicos y extenuados hasta el punto de que sus seguidores acaben deseando que sufran una muerte digna para así no tener que seguir viendo cómo se arrastran cual muertos vivientes por la industria cuando no hace mucho caminaban erguidos y con la cabeza bien alta. Todos tenemos en la cabeza muchos nombres de desarrolladoras míticas que acabaron cayendo mediante este modus operandi. A nivel personal, este humilde servidor de ustedes no deja de recordar varios de ellos, pero sobre todo tres; tres grupos desarrolladores que hicieron historia para luego caer en el más injusto de los olvidos, o bien para acabar convertidos en una mera sombra de lo que fueron: Core Design, Ultimate/Rare y Psygnosis. La primera de ellas, una de las desarrolladoras más destacadas durante la era de los 16 bits que alcanzó su punto culminante merced a una serie de grandiosos lanzamientos para el malogrado Mega CD (prácticamente fue la única third party que trató con dignidad al periférico/consola de Sega) como Thunderhawk, Wonderdog, Battlecorps o Soulstar; después vino Tomb Raider, su mayor éxito, y paradójicamente con él la desarrolladora también dio el primer paso hacia el abismo.
Tras ser adquirida por Eidos en el mismo año en que el primer Tomb Raider irrumpía en el mercado, Core se dedicó casi en exclusiva a desarrollar secuelas del mencionado título, lo que la llevó a un más que visible desgaste, al fracaso tras el accidentado lanzamiento de Tomb Raider: El Angel de las Tinieblas (PS2, 2003), y a caer en el olvido tras ser desechada por Eidos en favor de Crystal Dinamics. El caso de Rare aún lo estamos sufriendo, y es que esta inolvidable desarrolladora, que comenzó su extraordinaria andadura en los inicios de la era de los 8 bits bajo el nombre de Ultimate Play the Game y se convirtió en leyenda tras su trabajo en las consolas de Nintendo durante las generaciones de los 16 y los 32/64 bits, se convirtió en una triste sombra de lo que una vez fue tras su adquisición por parte de Microsoft en 2002. Los de Redmond, lejos de aprovechar el infinito talento de Rare para generar proyectos que golpearan en la industria con la fuerza con que lo hicieron títulos como Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994) o Golden Eye (Nintendo 64, 1997), la han relegado a un plano más que secundario al tomar las absurdas decisiones de ponerla a cargo de desarrollos del 'calibre' de Viva Piñata (Xbox 360, 2006), Kinect Sports (Xbox 360, 2010) o los avatares del dashboard de 360.
| Lemmings (1991) |
Y por último tenemos a Psygnosis, protagonista del presente reportaje. Esta histórica compañía, al igual que Rare, aún sobrevive de alguna manera en la actualidad (de forma mucho más digna que la llorada desarrolladora británica antaño conocida como Ultimate, todo hay que decirlo), pero solo tenemos que echar un vistazo a los títulos que la encumbraron a los altares (Barbarian, Obliterator, Shadow of the Beast, Lemmings, G-Police, Colony Wars, Destruction Derby ) para darnos cuenta de que el listón de la hoy día conocida como Studio Liverpool se encuentra situado a un nivel muy inferior respecto a la estratosférica marca que alcanzó tanto en las eras de los 16 como de los 32 bits. Los sucesos y cambios que llevaron a la compañía hasta la actualidad (aunque ya Studio Liverpool mantenga más un legado espiritual que otra cosa respecto a la Psygnosis de antaño) son bastante parecidos a los acontecimientos que hicieron caer en desgracia tanto a Core como a Rare: tras alcanzar el estrellato y convertirse en una de las desarrolladoras más afamadas de la vieja Europa, tomando además el papel de mecenas de otros grandes estudios como Reflections (creadores de Destruction Derby y Driver, entre otros) o DMA Desing (actualmente conocidos como Rockstar North, y que no necesitan presentación gracias a su saga Grand Theft Auto), Psygnosis acabó siendo adquirida por Sony en 1993 como parte de la estrategia de la compañía nipona de cara a asaltar la industria del videojuego en solitario tras ser 'traicionada' por Nintendo debido a ese proyecto de lector de CD para Super NES que acabó convirtiéndose en la primera PlayStation.
| Destruction Derby (1995) |
Ya desde el nacimiento de dicha consola en tierras europeas, Psygnosis demostró ser una aliada decisiva para que la entonces conocida como PSX alcanzara el éxito en el viejo continente. Sony quería distanciarse de sus competidores de aquel entonces (Sega y Nintendo) dejando claro un mensaje de cara al usuario: los videojuegos habían evolucionado y madurado, alcanzando al fin esa mayoría de edad que tan esquiva había sido hasta entonces. Nada de fontaneros saltarines enfrentándose a tortuguitas o erizos salvando animalillos de sus prisiones robotizadas; los juegos de PlayStation se verían, se sentirían y estarían pensados para un espectro de público mucho mayor que el que había sido objetivo primordial hasta entonces. Psygnosis supo trasladar aquella filosofía a los circuitos de PlayStation como ninguna otra: WipEout, Colony Wars, Destruction Derby, G-Police, Krazy Ivan, O.D.T Sin embargo, ya en la era de los 128 bits, Sony ejecutó un movimiento al que aún hoy poca explicación se le puede encontrar, decidiendo hacer trizas Psygnosis (ninguno de sus varios estudios repartidos por tierras inglesas se libró de la debacle) para posteriormente recoger los restos que quedaron (Studio Liverpool) y relegarlos a encargarse en exclusiva de los videojuegos basados en la licencia oficial de la Fórmula 1.
| WipEout (1995), primera entrega de la única franquicia de Psygnosis que ha logrado sobrevivir a la desmantelación de la compañía. |
Al menos la situación mejoró algo con los años, ya que el Studio Liverpool logró rescatar una de sus más afamadas franquicias de la generación de los 32 bits, WipEout, para desarrollar nuevas entregas cada una mejor que la anterior. Sin embargo, es una pena que por el camino se hayan quedado otras series o juegos que sin duda merecían contar con nuevas iteraciones que trascendieran la generación que las vio nacer y desarrollarse. Entre ellas, este humilde servidor de ustedes se queda con dos: Colony Wars y G-Police. Las dos nacieron y crecieron durante la generación de los 32 bits, y las dos cayeron en el más injusto de los olvidos cuando Psygnosis dejó de ser Psygnosis. Mientras aún aguardamos su resurrección en plataformas actuales (la esperanza es lo último que se pierde, y tanto con los juegos anteriormente mencionados como con Road Rash aún queda esperanza, aunque sea poca), permitid que os acerquemos estos juegos para que podáis juzgar por vosotros mismos si deben o no ser rescatados. Damas y caballeros, nuestro viejo y fiel DeLorean nos espera. No será tan rápido como los aerocópteros de G-Police o los cazas espaciales de Colony Wars, pero puede llegar a lugares que estos ingenios futuristas jamás alcanzarán, como la década de los 90.
| Team Buddies (2000) |
G-Police
Año de lanzamiento: 1997
Plataformas: PSX, PC, PSN
Este título genera algunos recuerdos muy gratos para muchos de los veteranos españoles que ya vivían con intensidad los videojuegos durante la década de los 90. Por aquella época, la cadena 40 Principales lanzó a las ondas el que fuera primer programa de radio especializado en videojuegos emitido a nivel nacional: Game 40. La edad dorada del recordado y añorado espacio radiofónico se produjo entre 1994 y 1998, gracias sobre todo al trabajo de un presentador y dos tertulianos que crearon escuela: Guillem Caballé, Manuel Martín-Vivaldi y Carlos Ulloa. Precisamente éste último entró a trabajar en Psygnosis como art manager a finales de 1996, por lo que muchas de sus intervenciones estaban dedicadas a las curiosidades y últimas noticias surgidas en territorio británico (gracias a él pudimos escuchar las primeras informaciones surgidas acerca de un videojuego 'de policías y ladrones' que estaba generando una gran polémica en Gran Bretaña, un tal Grand Theft Auto), así como al trabajo que llevaba a cabo en las oficinas de Psygnosis, sobre todo respecto al desarrollo de un videojuego llamado G-Police, precisamente el título que nos ocupa.

El argumento de G-Police nos sitúa en el año 2097. Tras agotarse casi por completo los recursos en la Tierra allá por mediados del siglo XXI, la humanidad no tiene más remedio que volver a concentrar sus esfuerzos en el programa espacial con vistas a colonizar otros astros del Sistema Solar. Así, mientras el ansia por acaparar los pocos recursos que aún quedan en el exhausto planeta azul genera cruentas y largas guerras, el ser humano comienza a establecer colonias en emplazamientos cada vez más alejados del orbe terráqueo. Calisto, una de las cuatro lunas principales de Júpiter, forma parte de dichos territorios coloniales. Diez años antes de los acontecimientos narrados en G-Police, los gobiernos terrestres acaban colapsándose debido a las continuas guerras en las que se encontraban enfrascados, lo que lleva a que poderosas corporaciones tomen el control de las naciones surgidas al término de los conflictos. De vuelta a 2097, nosotros tomamos el papel de Slater, un veterano de guerra reconvertido en miembro del cuerpo encargado de establecer la ley y el orden en Calisto, la llamada Policía Gubernamental (G-Police, para los amigos). Slater es perfectamente consciente de que la G-Police es un cuerpo corrupto carente de autoridad, doblegado por completo a los intereses de las grandes corporaciones que gobiernan Calisto desde las sombras. Sin embargo no duda en entrar, dado que necesita investigar más eficientemente la muerte de una antigua policía, su hermana, la cual según la versión oficial cometió un acto de suicidio, aunque él está seguro de que en realidad fue asesinada.

Tras el arranque anteriormente mencionado, entramos de lleno en un título cuya fuente de inspiración salta a la vista nada más ver la carátula que alberga el disco de juego. G-Police exhala esencia cyberpunk por todos sus poros, especialmente en todo lo que tiene que ver con uno de los referentes de dicho género, la película Blade Runner (Ridley Scott, 1982). Así, el terreno por el que nos moveremos será una inmensa ciudad futurista cuyos edificios adquieren proporciones ciclópeas. Dicha urbe se halla inmersa en una perpetua oscuridad, siendo las únicas notas de color sobre su apagada superficie las luces de neón y los grandes anuncios comerciales que salpican los rascacielos. Nosotros pilotamos un helicóptero Havoc (aunque la denominación 'helicóptero' no sea la más correcta dado que la aeronave carece de hélices al ser sendas turbinas las que posibilitan su vuelo), modelo bastante desfasado para la época aunque más que eficiente a la hora de moverse por las diferentes colonias establecidas en Calisto gracias a su gran maniobrabilidad. Nuestro principal cometido, al menos durante el primer tramo del juego, será combatir contra diversas bandas criminales que se encuentran mucho más activas de lo normal por motivos que se aclararán a lo largo de la historia. Contaremos con varias perspectivas para seguir la acción, incluida la clásica en tercera persona desde detrás del vehículo, una en primera persona desde la cabina y otra donde veremos nuestro helicóptero desde arriba (ideal para las misiones en las que tendremos que bombardear objetivos terrestres).

A la hora de entablar combate con los diversos enemigos contaremos con un poderoso arsenal de nuestra parte, el cual incluso se verá potenciado a medida que superamos los diferentes niveles del juego. También será bastante común y necesario escanear los objetivos sospechosos que vayan surgiendo a lo largo de cada misión, todo para discernir si son neutrales u hostiles. Especialmente dignos de mención son los combates contra otras aeronaves, los cuales adquieren una gran espectacularidad cuando tenemos que zigzaguear por entre los descomunales edificios a toda velocidad. En cierta parte del juego pasaremos a pilotar una aeronave más sofisticada que el vetusto Havoc que poseemos de inicio, e incluso llegaremos a conducir un coche en una ocasión, afortunadamente durante un corto periodo de tiempo dado que el control en esta sección se encuentra nefastamente implementado. Por fortuna, los sistemas de control tanto del Havoc como de la aeronave más moderna que pilotaremos en un tramo avanzado del juego han sido ideados de mejor manera. Eso sí, en dicho sentido la experiencia jugable aumenta significativamente al controlar el juego mediante un pad Dual Shock, el cual se encontraba recién estrenado por aquel entonces.

En definitiva, tenemos una gran ambientación al más puro estilo Blade Runner, un sólido guión repleto de giros inesperados, unos combates tanto aire-aire como aire-tierra magistralmente resueltos y un sistema de control perfectamente implementado (aunque insistimos, es necesario un pad Dual Shock para disfrutarlo plenamente). Todo esto hace de G-Police un gran juego, aunque no se encuentra exento de fallos. El principal de ellos afecta a la jugabilidad, y es que la curva de dificultad es tan caótica como frustrante en no pocas ocasiones, especialmente en las misiones que nos obligan a escoltar a determinados objetivos aliados. El apartado gráfico es otro de los grandes lunares del título, y es que con G-Police queda claro desde un principio que se obliga al hardware de PlayStation a masticar más de lo que puede tragar. Así, tenemos texturas temblorosas por doquier, que tienden a sufrir una patente deformación cuando nos acercamos a ellas; aunque lo peor de todo sin duda es la casi inexistente distancia de dibujado que deberemos sufrir a lo largo y ancho del juego. Para ver los objetivos (y lo que es peor, los edificios que se supone debemos sobrevolar o sortear) deberemos estar situados justo frente o bajo ellos, dado que nuestra pobre y asfixiada PlayStation apenas es capaz de gestionar el área de juego situada a escasos metros de nuestra aeronave. Por supuesto, la versión PC palia este defecto, aunque la distancia de dibujado no deja de ser también bastante limitada en compatibles.

G-Police: Weapons of Justice
Año de lanzamiento: 1999

Plataforma: PSX
Para la segunda (y por desgracia última) entrega de G-Police, Psygnosis aumentó el espectro jugable mediante el añadido de nuevos vehículos de asalto. El guión, incluso mejor hilvanado que en el juego anterior, integraba a la perfección dichos cambios jugables. Pero antes de entrar en la jugabilidad propiamente dicha, conozcamos los entresijos argumentales. Tras los hechos narrados en el primer G-Police, las corporaciones que controlaban Calisto con mano de hierro han desaparecido del mapa. Sin embargo, aunque la G-Police logró vencer, sus filas acabaron diezmadas, y el problema de las bandas criminales, lejos de aplacarse, aumentó considerablemente dado que ya no tenían que rendir cuentas ante dichas corporaciones. Con un cuerpo policial exhausto y desbordado, a los altos cargos de la G-Police no les queda más remedio que pedir ayuda a la Tierra antes de que la situación acabe yéndoseles de las manos. En respuesta, el gobierno terráqueo envía a Calisto un destacamento de marines espaciales con la orden de trabajar codo con codo junto a las fuerzas locales para erradicar el crimen organizado que amenaza con sumir la colonia en el caos. Por supuesto, Slater tomará parte en el conflicto que se avecina, el cual acabará adquiriendo unas dimensiones tan inesperadas como inquietantes.
Como acabamos de apuntar, Weapons of Justice pone una novedad encima de la mesa que destaca sobre el resto. El aerocóptero Havoc seguirá siendo una pieza indispensable en nuestra lucha contra el crimen, pero también podremos pilotar otros vehículos policiales que, dadas su naturaleza y características, brindarán una agradecida variedad jugable al conjunto. El primero es el Rhino, un vehículo blindado terrestre armado hasta los dientes. El segundo es el Raptor, un tanque bípedo altamente maniobrable. El tercero aparecerá ya en el tramo final del juego, cuando la contienda se traslade de las colonias de Calisto al espacio orbital que circunda la luna de Júpiter, y se trata del Corsario, un potente caza estelar que forma parte destacada de la flota de los marines espaciales. A nivel personal, tanto esta mezcla de vehículos (caza estelar, aerocóptero y tanque bípedo) como la magistral forma de implementarlos en la jugabilidad del título me recordó a lo conseguido por la añorada Core Desing en el gran Soulstar (Mega CD, 1994). Puede que los programadores de Psygnosis tuvieran en mente dicho título a la hora de implementar estas novedades en Weapons of Justice, o puede que no, pero desde luego la referencia es obvia.

Lo que Weapons of Justice no logró arreglar fue el apartado gráfico, que sufría las mismas deficiencias y limitaciones que ya pudieron verse en el primer G-Police. Simplemente, el hardware no daba más de sí, así que Psygnosis tuvo que elegir entre limitar notablemente la carga gráfica para hacer que todo fuera más fluido y que el engine pudiera dibujar una mayor distancia de juego, o dejar las cosas tal y como estaban. Obviamente acabó eligiendo lo segundo. Especialmente destacables son los últimos niveles que transcurren en el espacio, ya que el engine, al librarse al fin de la obligación de tener que gestionar elaborados decorados repletos de gigantescos edificios, mostraba una acción mucho más consistente que, obviamente, guardaba no pocos puntos en común con la saga Colony Wars. Mencionar por último que el final del juego nos deja en mitad de un gigantesco 'continuará' en el que todo está aún por resolver. Ello es una prueba indiscutible de que un G-Police 3 llegó a estar en planificación, seguramente con vistas a lanzarlo en la por entonces futurible PS2, lo que habría eliminado de un plumazo las limitaciones de hardware de la primera PSX y podría dar al fin a la franquicia el aspecto y la espectacularidad que siempre debió tener. Por desgracia, las ventas de esta segunda entrega no fueron a juicio de Sony lo suficientemente buenas como para dar luz verde a un nuevo G-Police. Si a esto unimos que Psygnosis fue desmantelada y reconvertida en el Studio Liverpool con vistas a que se dedicara casi en exclusiva a los juegos de Fórmula 1, cualquier esperanza de ver la saga finalizada acabó cayendo en saco roto.

Colony Wars

Año de lanzamiento: 1997

Plataforma: PSX
Tras presentarnos carreras futuristas ambientadas a mediados del por entonces aún ignoto siglo XXI con WipEout, Psygnosis dio un paso más allá con G-Police al llevarnos a finales de dicho siglo para repartir ley y orden a bordo de un poderoso helicóptero, trasladándonos hasta una de las lunas de Júpiter para recorrer escenarios cyberpunk al más puro estilo Blade Runner. El siguiente nivel evidente en esta analogía futurista no era otro que viajar al espacio exterior, hacia una lejana época en la que el hombre adquiría los conocimientos tecnológicos necesarios para navegar entre sistemas estelares con solvente eficacia. En ese futuro muy lejano, el Imperio Terráqueo comienza a dar forma a un agresivo plan de expansión que lleva a la humanidad del Sistema Solar hasta Alpha Centauri, y desde allí hasta sistemas estelares aún más ignotos como Draco o Diomedes. El totalitarismo que llevaba siglos instaurado en el Sistema Solar es el régimen de gobierno que el Imperio impone también en estas nuevas colonias, volviéndose más férreo a medida que el ser humano alcanza otros rincones de la galaxia. La obsesión por parte del Imperio de mantener el control en todos y cada uno de los cada vez más numerosos mundos colonizados lleva a que las injusticias y los atropellos sean cada vez más insoportables, hasta que surge la inevitable llama de la rebelión.
Esta particular alianza rebelde recibe el nombre de Liga de los Mundos Libres, teniendo como principal objetivo conseguir la autodeterminación de numerosas colonias para librarlas así del yugo y la tiranía imperial. Por supuesto, el Imperio Terráqueo no está ni mucho menos dispuesto a permitir que esto suceda, por lo que la guerra es inevitable. La Armada Imperial está mucho más preparada, haciendo gala de un potencial bélico aplastantemente superior, por lo que el fuego rebelde comienza pronto a ser extinguido a lo largo y ancho de la galaxia. Sin embargo, son demasiados los territorios en los que el Imperio debe luchar, por lo que finalmente la Liga de los Mundos Libres consigue una gran victoria que le permite librarse de una temprana derrota total. La llamada Batalla de Bennay, disputada en las colonias establecidas en el Sistema de Gallonigher, se resuelve con una indiscutible victoria rebelde, por lo que la Liga de los Mundos Libres cuenta al fin con un lugar en el que establecer un centro de operaciones. A partir de ese momento el Imperio centra todos sus esfuerzos en recuperar el control de Gallonigher, mientras los rebeldes comienzan a trazar un osado plan que debería llevarles a conquistar el mayor punto estratégico de la galaxia: el planeta Tierra, cuna de la humanidad.

Como podéis observar, la intención de Psygnosis respecto a Colony Wars está más que clara: elaborar una gran ópera espacial al más puro estilo Star Wars. En el momento de su lanzamiento el juego captó bastante atención por parte de los usuarios de PlayStation dado que los videojuegos de combates espaciales eran más que escasos fuera del territorio de los ordenadores compatibles. Por supuesto, y a diferencia de la mayoría de títulos de PC, Colony Wars deja a un lado prácticamente todos los aspectos de simulación y gestión tan habituales en compatibles, centrándose en la vertiente arcade del género para acercarlo así a los gustos del usuario medio de consola. Nuestro papel en el juego, tal y como es de esperar, es el de un piloto rebelde que lucha en las filas de la Liga de los Mundos Libres, por lo que nuestra primera misión será defender Gallonigher frente al constante acoso Imperial, para posteriormente dirigirnos a combatir en otros sistemas estelares que nos acercarán cada vez más hacia el Sistema Solar y con él al principal objetivo de la rebelión: la Tierra. Este hilo narrativo se nos presenta de forma no lineal dado que nuestras acciones a lo largo de las diferentes misiones abrirán varias vías argumentales, las cuales acabarán desembocando en alguno de los seis finales distintos con los que cuenta el juego.

Acceder a una u otra vía argumental dependerá de alcanzar el éxito o el fracaso a lo largo de cada acto. Fracasar en uno de los primeros actos no tiene por qué significar el final del juego. Por ejemplo, si no logramos defender Gallonigher al principio del juego, la rebelión se verá forzada a retirarse al sistema de Diomedes, desde donde se comenzará a planificar un asalto a la desesperada al que antaño fuera primer sistema estelar extraterrestre colonizado por la humanidad: Alpha Centauri. Mantener el control de Gallonigher, sin embargo, nos llevará a combatir en Draco, uno de los sistemas estelares más férreamente protegidos por los imperiales dado que allí se encuentran las principales infraestructuras industriales del Imperio Terráqueo. Lógicamente, cuantas más victorias alcancemos en cada sistema estelar mejor será el final al que accederemos cuando traspasemos el último tramo del juego y viceversa. Son un total de cinco sistemas estelares los que podremos llegar a visitar conforme vamos superando (o fracasando) en cada una de las misiones, lo que lleva a que Colony Wars posea una reseñable y más que agradecida rejugabilidad.
Tendremos a nuestra disposición una variada flota de cazas estelares para encarar cada una de las misiones, así como un arsenal armamentístico dividido en dos grupos: el principal son las armas primarias (generalmente láseres) de munición infinita que podremos disparar a discreción, aunque teniendo en cuenta que se pueden recalentar con el exceso de uso; el segundo grupo lo componen armas secundarias como misiles y torpedos de fotones, las cuales serán mucho más poderosas que los láseres aunque obviamente contaremos con un número limitado de ellas. También hay que tener en cuenta que, como en toda space opera que se precie de serlo, cada nave cuenta con un escudo de energía que deberemos anular antes de que nuestros disparos comiencen a producir daños en el casco de los cazas enemigos. Hay armas que son más efectivas para dañar los escudos, mientras otras son ideales para agujerear los cascos de las naves, por lo que la clave en los combates será el saber alternar con rapidez e inteligencia entre ambos tipos de disparo para así tratar de eliminar lo antes posible a cada uno de los numerosos enemigos que se enfrentarán a nosotros.

También contaremos con la opción de seguir la acción desde dos puntos de vista: en primera o tercera persona. Ambas están bastante equilibradas, dado que la vista en tercera persona ofrece un mayor campo visual (así como una obvia ventaja a la hora de localizar a los enemigos que no se encuentren justo frente a nosotros), mientras la visión desde los ojos del protagonista es la ideal a la hora de apuntar e identificar a los adversarios. La visión en primera persona nos sitúa en la cabina del caza, aunque afortunadamente los grafistas de Psygnosis procuraron que ésta fuera lo más minimalista posible para no caer en el error del que adolecen muchos juegos de combates aéreos (sean espaciales o no), los cuales presentan elaboradas cabinas que sin embargo ocultan buena parte de nuestro ángulo de visión, haciendo de la experiencia en primera persona más una auténtica tortura que otra cosa a la hora de perseguir un objetivo. En general, Colony Wars solventa con gran eficiencia el mayor problema que surge al combatir en un entorno de 360 grados carente de superficie plana a la que tomar como referencia, ya que en todo momento sabremos dónde estamos, hacia dónde nos dirigimos y cuál es el objetivo que deberemos destruir o defender del acoso enemigo.

Gráficamente hablando, el engine de Colony Wars maneja sus recursos con denostada solvencia, esquivando los tirones, temblores de texturas y el popping característicos de los juegos de la época. Es uno de los pocos títulos de la generación de los 32/64 bits que ha resistido con dignidad el paso del tiempo, y es que al transcurrir la acción en el espacio exterior, sin ser por ello necesario generar escenarios de ningún tipo (todo lo más que encontraremos a nuestro alrededor serán cuerpos celestes, que generalmente se elaboran mediante texturas planas), todo el potencial gráfico de la primera PlayStation puede concentrarse únicamente en las naves, los disparos y los efectos especiales que éstos generan. A destacar especialmente los efectos de luz, encontrándose por encima de la media de lo que solía ser habitual en la primera consola de sobremesa de Sony.

Eso sí, este primer Colony Wars no se encuentra exento de fallos. Uno de los principales es una curva de dificultad extremadamente caótica (seguramente producto del recorrido no lineal que ofrece la aventura), la cual nos lleva desde misiones insultantemente fáciles hasta otras prácticamente imposibles, sin términos medios que nos permitan curtir nuestro estilo de juego con la suficiente tranquilidad. Especialmente desquiciantes son las misiones de escolta o defensa, las cuales nos llevarán a fracasar una y otra vez pese a esforzarnos en mantener a salvo a nuestros aliados; llegará un momento en que nos parecerá imposible destruir cazas enemigos a una mayor velocidad, y pese a ello seguiremos errando en nuestro cometido una y otra vez. Pese a éste y varios fallos más que no serían corregidos hasta futuras secuelas, Colony Wars recibió una más que buena acogida por parte de la prensa especializada, ya que en la actualidad alcanza una valoración global de 92'57 en Game Rankings y 91 en Metacritic. Sin duda, tanto la gran calidad que Psygnosis imprimía a todas y cada una de sus producciones como los escasos rivales a los que el juego tuvo que hacer frente son las principales razones de que Colony Wars acabara gozando de tan altas puntuaciones.

Colony Wars: Vengeance

Año de lanzamiento: 1998
Plataforma: PSX

El éxito del primer Colony Wars a nivel tanto de crítica como de público propició que Psygnosis comenzara a desarrollar una secuela poco tiempo después de que el título original llegara a las tiendas. Tal y como suele suceder con los juegos de múltiples finales, el hilo narrativo de Vengeance se nos narra a partir de los acontecimientos acontecidos en uno de dichos epílogos. En él, la Liga de los Mundos Libres logra alcanzar el Sistema Solar, dando así comienzo a una cruenta batalla con el resto de las fuerzas imperiales. El conflicto acaba en un punto muerto dado que el Imperio se encuentra perfectamente afianzado en el sistema, logrando no ceder un solo palmo ante el acoso rebelde a pesar de que la crueldad de las confrontaciones no deja de crecer exponencialmente, generando innumerables bajas en ambos bandos. Los altos mandos de la Liga deciden llevar a cabo una acción radical, ordenando a las fuerzas rebeldes que abandonen el Sistema Solar para cerrar tras ellos el agujero de gusano que permite acceder a Alpha Centauri. Sin la ayuda de esa anomalía espacio temporal, las distancias a través del espacio se hacen insalvables, por lo que el Imperio Terráqueo queda aislado del resto de la galaxia.

Los recursos naturales del Sistema Solar se agotaron siglos atrás (de hecho, ese fue el principal motivo que llevó a la humanidad a colonizar otros planetas de la galaxia), por lo que el Imperio, en lugar de concentrar sus esfuerzos en volver a abrir el agujero de gusano, acaba fragmentado en múltiples bandos que comienzan a luchar encarnizadamente por los pocos recursos que aún puedan quedar en el sistema. Esta cruenta guerra civil se alarga durante décadas, hasta que finalmente un señor de la guerra llamado Kron logra imponerse sobre las demás fuerzas, unificando de nuevo los diferentes planetas del Sistema Solar bajo una misma bandera. El Imperio Terráqueo renace por lo tanto de sus cenizas, y el nuevo emperador no duda en centrar todos los esfuerzos en volver a abrir el agujero de gusano que permite abandonar el sistema. La Liga de los Mundos Libres deberá al fin responder por sus crímenes; ha llegado la hora de la venganza.
Como habréis podido adivinar, Colony Wars: Vengeance nos pone de parte del otro bando de este largo conflicto galáctico. Ahora tomaremos el papel de un piloto imperial llamado Mertens, siendo nuestro enemigo una Liga de los Mundos Libres que no es tan noble y justa como habíamos creído en un principio. Con ello, la franquicia estelar de Psygnosis abandona la dualidad luz-oscuridad tan habitual en las space operas, llevándonos con ello a un universo en el que no hay blanco o negro, tan solo una escala de grises en la que discernir quiénes son los 'buenos' y quienes los 'malos' solo depende del punto de vista desde el que observes los acontecimientos. Como toda secuela que se precie de serlo, Vengeance trata de retener todas las virtudes que encumbraron al primer Colony Wars al estrellato, al tiempo que se afana en pulir los defectos y añadir nuevas características que desemboquen en una experiencia de juego más fructífera. Volvemos a contar con un desarrollo no lineal para la aventura, en el que dependiendo de nuestras acciones y éxitos durante las misiones acabaremos participando en unas u otras batallas, las cuales desembocarán en varios finales distintos.
Una de las principales novedades que brinda Colony Wars: Vengeance respecto a lo visto en el primer juego es la posibilidad de mejorar nuestros cazas conforme superamos misiones. Así, al final de cada nivel se nos brindarán puntos de tecnología que podremos usar para aumentar las características de las naves espaciales en las categorías de velocidad, blindaje, postcombustión (algo así como el 'turbo' del caza) y maniobrabilidad. También contaremos con una nave especializada en incursiones planetarias, y es que otra de las novedades de Vengeance es que en esta ocasión podremos luchar en la superficie de los planetas durante algunas misiones. Por desgracia, ello llevará a que la espectacularidad mostrada por el engine gráfico en el espacio exterior descienda bastantes enteros, ya que las vergüenzas que solían mostrar las consolas de 32/64 bits a la hora de gestionar entornos poligonales quedan aquí al descubierto. Así, una permanente neblina (que no es otra cosa que el intento de ocultar las limitaciones del hardware a la hora de mostrar un horizonte medianamente decente) reducirá visiblemente nuestro campo de visión en cualquier dirección; acercarnos al suelo hará que el terreno muestre con todo lujo de 'detalles' sus aristas poligonales y texturas de resolución inferior a cero; y también tendremos que decir adiós a la fluidez de scroll y suavidad de movimientos a los que tan acostumbrados estábamos fuera de los planetas.

Pese a tener que lidiar con estas limitaciones gráficas (que por otra parte no son culpa del engine del juego, sino las consecuencias inevitables de encontrarnos ante una de las primeras plataformas domésticas especializadas en gestionar entornos poligonales), los programadores de Psygnosis lograron alcanzar un nivel decente en las fases terrestres (aunque para ello tuvieron que llevarse a cabo sacrificios como eliminar todo rastro de la cabina del piloto en la perspectiva en primera persona), contribuyendo con ello a hacer más variada la acción del juego para pulir así uno de los pocos puntos flacos del primer Colony Wars. Por desgracia, la caótica y en ocasiones desesperante curva de dificultad seguía tan presente en Vengeance como en la entrega original, llevándonos a la frustración cuando no conseguíamos solventar algún nivel necesario para acceder a ese final de juego que se nos resistía. En definitiva, CW Vengeance es un gran juego que consigue afianzar la franquicia en un puesto de honor dentro del nutrido catálogo de PlayStation. Eso sí, lo mejor aún estaba por llegar.

Colony Wars: El Sol Rojo

Año de lanzamiento: 2000

Plataforma: PSX
Con el nuevo milenio nos llegaba la tercera, y por desgracia última, entrega de la saga Colony Wars, la cual logró no solo eliminar de un plumazo todos los puntos flacos que la franquicia arrastró a lo largo de las dos entregas anteriores, sino también encumbrarse por méritos propios como uno de los mejores juegos de combates espaciales disponibles para videoconsola alguna. Pero no adelantemos acontecimientos. Lo primero, el argumento. Colony Wars: El Sol Rojo se encuentra ambientado en la fase final de la guerra entre la Liga de los Mundos Libres y el Nuevo Imperio Terráqueo. La balanza está perfectamente equilibrada, por lo que cualquier bando puede ganar finalmente el conflicto. Mientras las últimas batallas se suceden, la humanidad planea llevar un paso más allá su conquista de las estrellas. El Sol Rojo, un crucero neutral que es además la nave más avanzada jamás construida, ha sido diseñada para superar los vacíos estelares y llevar así el legado de la especie humana fuera de las fronteras de la galaxia. Su vuelo inaugural está a punto de llevarse a cabo; los ignotos secretos ocultos tras el abismo insondable que domina el espacio situado más allá de la Vía Láctea serán al fin desvelados, pero, ¿es conveniente que el hombre los conozca?

Para Alexander Lyron Valdemar, nada de esto importa. Ni el casi eterno conflicto entre la Liga y el Imperio ni las ansias del ser humano por dar respuesta a las preguntas que se lleva haciendo desde que tomó conciencia de sí mismo le incumben. Él tan solo es un minero que trata de sobrevivir extrayendo recursos de yacimientos olvidados tanto por la Liga como por el Imperio, para así poder venderlos al mejor postor. Cansado y aburrido de su monótona vida, lleva además días exhausto dado que le es imposible conciliar el sueño. Cada vez que intenta caer en los brazos de Morfeo, unas horribles y apocalípticas visiones le asaltan repentinamente. En ellas es testigo de un inminente apocalipsis que extinguirá a la humanidad de la faz del Universo. Sus visiones carecen de sentido para él, hasta que un misterioso personaje que se presenta únicamente bajo el alias de 'El General' le asegura que esos sueños proféticos tienen un punto de origen: El Sol Rojo. La inmensa nave interestelar está a punto de suponer la ruina para la humanidad. Valdemar, con la ayuda del General, será el único capaz de sacar a la luz los ocultos motivos que han llevado a la construcción del Sol Rojo, para así poner sobre aviso a la especie humana antes de que sea demasiado tarde.

Si en el primer Colony Wars tomábamos el papel de un piloto de la Liga de los Mundos Libres y en Vengeance pasábamos a servir al bando imperial, Sol Rojo nos llevará a terreno neutral. Como el antiguo minero Alexander Valdemar, deberemos atravesar la zona en la que la Liga y el Imperio libran sus últimas batallas, todo con vistas a acceder al Sol Rojo y desentrañar los misterios que se ocultan tras su en apariencia noble propósito de llevar a la humanidad hasta más allá de las fronteras de la galaxia. Para sobrevivir en una zona en guerra constante, Valdemar no tendrá más remedio que convertirse en mercenario, así que llevaremos a cabo misiones tanto para uno como para otro bando. Lo primero que llamará la atención a la hora de ponernos frente al juego será el salto gráfico experimentado respecto a anteriores entregas de la serie. En el año 2000 el hardware de PlayStation estaba más que exprimido por las desarrolladoras especializas en programar juegos para él, y por supuesto Psygnosis no iba a ser menos, llegando con este título hasta los últimos niveles técnicos que la plataforma de 32 bits de Sony es capaz de alcanzar.
Donde será más evidente este salto gráfico será durante las misiones que se desarrollan en superficies planetarias, las cuales vuelven a repetir presencia tras su presentación en Vengeance. Respecto a las posibilidades de configuración, éstas alcanzan su punto culminante en esta tercera entrega de la trilogía. Como mercenarios que somos recibiremos una determinada cantidad de dinero al finalizar cada misión, pudiendo usarla para comprar nuevo armamento e incluso cazas más potentes, los cuales también podremos mejorar de una forma más profunda que la que se nos ofrecía en Vengeance. Además, ahora las posibilidades ofensivas de cada nave no se encuentran limitadas por las armas que llevan montadas de serie, dado que podremos configurar este aspecto al montar en cada caza que poseamos nuestras propias mejoras. El sistema de misiones también se ha revisado por completo, siendo ahora mucho más variadas y permisivas con el jugador; al fin, las constantes frustraciones que sufríamos al jugar a los dos primeros Colony Wars han desaparecido sin dejar el menor rastro.
El sistema de combate de Sol Rojo también alcanza su máximo nivel de perfección respecto a las anteriores entregas de la franquicia; e incluso el apartado musical del juego recibe un sensacional lavado de cara por medio de una banda sonora orquestal grabada a imagen y semejanza de las grandes óperas espaciales cinematográficas. En definitiva, Colony Wars: El Sol Rojo es un juego redondo en todos los apartados, convirtiéndose así no solo en el mejor título de combates espaciales 3D del catálogo de PlayStation, sino en uno de los mejores de la historia de las videoconsolas. Es una verdadera lástima que la franquicia terminara aquí, dado que un Colony Wars 4 desarrollado bajo el por entonces inminente e infinitamente superior hardware de PlayStation 2 podría haber sido antológico. Pero, tal y como apuntamos en la introducción al presente reportaje, Sony decidió desmantelar Psygnosis poco después, y todas las licencias bajo su ala, excepto WipEout, cayeron en el más injusto de los olvidos. ¿Se animará la compañía nipona a rescatar esta olvidada franquicia, bien para la presente generación o bien para la que irrumpirá en un futuro próximo? Todo apunta a que no, pero bueno, la esperanza es lo último que se pierde.





