Call of Duty: Modern Warfare 3: Pre-Análisis

Tras el desembarco de Battlefield, el máximo exponente de la guerra moderna se prepara para su tercer asalto en la presente generación. Call of Duty: Modern Warfare 3 llega con la difícil misión de estar a la altura de sus dos antecesores.

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"Hace calor. Los 23 kilos de material 'indispensable para un conflicto bélico terrestre' pesan como si fueran 50. ¿Se puede saber para que co***es necesitamos visión nocturna en una Black Op a plena luz del día que apenas durará 22 minutos según Inteligencia? Y si es tan importante, ¿dónde mierdas está el maldito apoyo aereo? Capi dice que todo saldrá bien, pero el viejo Dillinger no tiene un buen pálpito. Dios santo, cuando ves arder París frente a tus ojos, nada puede parecer que saldrá bien... La señal. Esa bengala parece el dedo del Diablo señalando el lugar de nuestros epitafios. Capi quiere que guarde bien estas notas, pues me servirán para el análisis final de la misión y toda la operación CODMW3 que hemos de entregar en unos días... Si es que llegamos a ver tal final".

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Semper Fidelis

Si hubiera que señalar en la presente generación el género más popular, el que parece tener mayor tirón para relatar historias, este es sin duda el FPS. Los juegos en primera persona se han convertido en referentes para decenas de estudios, que ven en esta simulación directa de los ojos del usuario la mejor forma para narrar sus experiencias jugables. Los First Person Shooters se han diversificado de los simples juegos de disparos, se han expandido abarcando mecánicas de otros géneros -Mirror's Edge, Metroid Prime-, abrazado nuevas narrativas más usuales de juegos en 3ª Persona -Bioshock-, y mestizado mezclando propuestas con elementos de varios géneros -F.E.A.R., Dead Island.

Maze Wars, el FP primigenio (1973)
Maze War, el FP primigenio (1973)

Aunque también hay sagas que han preferido no implementar tantos elementos ajenos a la base de los FPS, eligiendo en cambio seguir puliendo la mecánica tradicional impuesta desde el mítico Wolfenstein -aunque nació con Maze War en 1973- y que parece seguir en plena forma casi dos décadas después. Entre ellas está un estudio californiano nacido en 2002 que, cuando un año después inauguró una saga bélica en primera persona que buscaba el máximo realismo visual, seguro que no pensaba en que un día su serie sería el producto de entretenimiento más exitoso de la Historia. Estamos hablando por supuesto de Infinity Ward y su inmersivo Call of Duty.

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Desde Medal of Honor, y mucho antes de este, los FPS se han caracterizado sobre todo por narrar conflictos pasados como Vietnam o la II Guerra Mundial -aunque hay títulos que también han contado conflictos actuales como el Rainbow Six de Tom Clancy. Call of Duty hizo suya la ambientación de la IIWW hasta 2007, momento en que IW redefinió una vez más el género de los FPS enclavando la acción de su cuarta entrega en un conflicto armado actual, con un capítulo que pasó directamente a ocupar un lugar en la estantería de los mejores juegos de su género y del sector: Call of Duty 4: Modern Warfare. Así que pertrechaos de cargadores, bengalas, agua y acompañadnos en los Black Hawk a este pequeño repaso por la sub-saga Modern Warfare de Call of Duty desde su inicio hasta su más reciente entrega.

"Nadie elige ser un héroe"

Call of Duty 2

Call of Duty 2

La lluvia golpea los cristales. Las vibraciones provocadas por la tormenta zarandean el helicóptero. El líder del equipo fuma impasible. Y fuera de la pantalla, nosotros agarramos nerviosos el pad/ratón: Sabemos que la acción está a punto de comenzar pero, como en la vida real, nos invade esa extraña mezcla de calma justo antes de la tempestad. El jefe se pone la máscara, nosotros también. Aterrizamos en la cubierta de un carguero en pleno Mar de Bering. Y un juego que nos llevará por todo el mundo en pos de un ultranacionalista ruso y a una facción rebelde del Oriente Medio, comienza a escribir letras de oro en el género de los FPS con una misión de introducción que deja las cosas bien claras de(nunca mejor dicho) por donde irán los tiros.

Semejante toma de contacto no hace más que dar pie a una frenética carrera que nos hará vivir momentos como (Spoilers, saltad este y el siguiente párrafo los que no hayais jugado) el asalto a una casa buscando un prisionero, resuelto con el uso de la visión nocturna tras cortar las luces y que nos permite ver a los enemigos disparando a ciegas en la oscuridad; la búsqueda y posterior defensa de un convoy; el ataque a una estación de TV. O la que es considerada por muchos como la mejor misión de todo el juego: la fase que comienza en la Ukrania de los años 90 y que nos lleva hasta la fantasma ciudad de Pripyat, recreada de una forma tan magistral que, junto con la mejor mezcla de sonido -por su sutil uso- de todo el juego, llega a sobrecoger al conseguir transmitirnos la sensación real que se debe vivir al caminar por sus abandonadas calles tras el desastre de Chernobyl (1986).

CoD4 también posee un instante que entró directamente en la Historia de los Videojuegos junto al momento T-Rex del primer Tomb Raider o la escena de Aeris de Final Fantasy VII: la escena de la detonación del Nuke. En plena invasión, y tras rescatar a un piloto superviviente de un AH-1 Cobra derribado, se nos avisa del riesgo de una inminente explosión de un dispositivo nuclear. Cuando ya parece que estamos en el aire y a salvo, el nuke es detonado, siendo testigos desde la parte trasera del Black Hawk cómo la ola de energía avanza imparable hacia nosotros, en una de las secuencias más impresionantes que jamás han sido programadas. Un instante (y el siguiente tras la explosión) que dejó a más de un usuario mudo ante lo que había visto. Pero no la única, ya que el masivo -aunque magistral- uso e implementación de scripts y acciones contextuales en el juego nos brindó otro poderoso instante en su segundo nivel, una escena guiada en la que solamente podíamos mover la cámara, pero que nos ponía en la piel de alguien que, tras ser atado a un poste, ve y siente el que debe de ser uno de los momentos más terroríficos en la vida de un ser humano: un gatillo amartillado a punto de meterte una bala en la cabeza.

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"Hoy quiero hacerlo bien..."

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Si por algo se ha caracterizado CoD es por querer siempre brindar el máximo realismo posible de estar en medio de un fuego cruzado real, de un conflicto bélico, aunque siempre desde un control menos realista y más arcade, lo que ha provocado elogios por su accesibilidad, aunque también críticas de aquellos usuarios que siempre han buscado un gameplay al estilo de Brothers in Arms, más desafiante. El control de Modern Warfare es sencillo y directo, fácil de aprender, permitiéndonos sentirnos un miembro de los US Marines desplegado en una black op al instante. Algo a lo que sin duda contribuyó un entorno visual que elevó a su máximo exponente al motor gráfico IW -versión 3.0- con el que el estudio dio toda una lección del uso de la iluminación para crear un fotorrealismo visual casi sin precedentes que, en instantes como la misión de francotirador, sencillamente resultaba casi real por momentos. El IW engine movió unos texturizados, modelados, animaciones, iluminaciones, efectos de blur, de partículas, de distorsión sobresalientes -a pesar de alguna que otra textura que perdía bastante resolución al acercarnos-, siempre (excepto en algun momento dado en que se producía un pequeño tirón por la gran cantidad de personajes en pantalla) a 60 cuadros por segundo. Todo coronado por un profesional doblaje al castellano, unos FX sonoros realistas y acertados en todo momento, y una BSO de Stephen Barton con temas de Harry Gregson-Williams en perfecta sinergia con lo que pasa en pantalla.

Como parte muy importante (y cuasi definitoria) junto al breve modo campaña -el sino de esta generación- tenemos un multijugador que para muchos se convirtió en el principal interés del título. Toda la acción del modo campaña, incluidos elementos de este como el poder atravesar materiales ligeros como la madera, se trasladaron a los modos clásicos como Deathmatch o Captura la Bandera, permitiendo personalizar al personaje usado y ascender mediante un sistema de ránking y de puntuación que nos recompensaba al realizar eventos como encadenar Killstreaks -muertes de enemigos- sin que nos maten, lo que nos da acceso a acciones como soporte aéreo o Airstrikes, algo que propiciaba épicas partidas (de las que más de un usuario recordará alguna en concreto) en grupo cuando, por ejemplo, se activaba en un encuentro el modo Muerte Súbita, sin posibilidad de respawns y con la victoria para el último que quedase en pie o alcanzase el objetivo tras una equilibrada e intensa contienda.

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"...Pues cúbrete bien, y vuelve con tus hombres sanos y salvos"

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Puntuaciones que casi no bajaban del sobresaliente; decenas de premios al Juego del Año; clamor unánime de crítica y público; éxito impresionante de ventas; un modo monojugador y multijugador que constituyeron una mezcla perfecta y dotaron de consistencia al juego; una propuesta visual, sonora y jugable a la par que intensa y cinematográfica que nos permitía protagonizar nuestro propio film bélico, Call of Duty 4: Modern Warfare es uno de esos títulos que sin reinventar la rueda, supo reformular unos esquemas que parecían anclados en los conflictos del pasado y dotarlos de la rapidez, la espectacularidad y (sobre todo) una cierta accesibilidad -la curación automática, marca de fábrica- que la nueva generación HD demandaba, ya que no fueron pocos los usuarios que sin haber jugado a un FPS en su vida, se engancharon al género con este CoD4, un título que a pesar de que hoy día ha sido técnicamente superado, sigue siendo una experiencia intensamente visceral que no ha perdido ni un ápice de su capacidad de inmersión. Un juego que redefinió un género para toda una nueva generación.

Call of Duty: Modern Warfare 3: Pre-Análisis

"¿Por qué vas a una guerra que no es tuya?"

Con la joya de la Corona bélica en su currículum, y tras lanzar DLC con nuevos mapas para su multijugador, Infinity Ward se puso manos a la obra para intentar superarse de nuevo a sí mismos con la secuela de su laureado Modern Warfare. De este modo, Modern Warfare 2 llegaba al mercado envuelto en una polémica que sin duda lo benefició, y continuando el storyline cinco años después del final de MW: Tras derrocar a un tirano, otro peor le sucedió, usando a su antecesor como mártir de su genocida causa política y militar. Con el mundo entero y Estados Unidos en particular como su enemigo, Vladimir Makarov nos reta desde la pantalla a derrocarlo y que, pad en mano, consigamos cazarle mientras organiza una ofensiva a una escala inimaginable,  llena de giros de guión, traiciones y narrada de una forma tan grandiosa y fílmica como el más espectacular blockbuster hollywoodiense.

Ops encubiertas (spoilers, saltad este y el próximo párrafo los que no hayáis jugado) dignas de un prólogo de James Bond como la primera misión, el asalto a la base, en la nieve -magistral su script final-; incursiones submarinas, persecuciones en motos de nieve, en lanchas, escaladas por desfiladeros... El guión de MW2 nos llevaba de una localización a otra totalmente distinta, de un set piece a otro, siempre adelantándose al jugador y dejándole con la boca abierta, como la misión en el espacio -uno de los sorpresivos highlights del juego- , el cual, cuando sin haberlo jugado nos los contaban, sencillamente no dábamos crédito a nuestro spoileador confidente.

Aunque si por algo será siempre recordado Modern Warfare 2 es por su nivel del aeropuerto, sin duda alguna uno de los momentos más sobrecogedores -a pesar de saber perfectamente que esto es solo un conjunto virtual e irreal de líneas de código- de toda la Historia del Videojuego: infiltrados en un grupo terrorista, debemos de acompañar a Makarov en una masacre de civiles en un aeropuerto ruso que a más de uno nos puso los pelos de punta por el (absolutamente) realista apartado visual y sonoro, con decenas de civiles arrastrándose por el suelo, gritando, pidiendo por sus vidas alzando su mano hacia nosotros. Un instante alabado por muchos, criticado por otros. Un nivel que metió el dedo en muchas llagas, sobre todo en grupos y colectivos de víctimas de atentados, detractores de videojuegos y miembros de la clase política, que se alzaron en su contra, y que sigue (y seguirá) siendo cismático, que nunca dejará indiferente a todo aquel que lo juegue o simplemente lo vea. Una fase que supuso una de las apuestas más arriesgadas de un estudio en un título Triple A.

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"Cuando oigamos silbar la primera bala..."

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Si el IW 3.0 creó algunos de los momentos más fotorrealistas jamás vistos en un videojuego, su siguiente revisión, 4.0, sencillamente superó -aunque no impactó en la retina tantísimo como el primer MW, que supuso la novedad- todo lo visto, aumentando todos los aspectos, desde la gestión de partículas y efectos de luz y climatológicos (niebla volumétrica, nieve, agua) hasta el renderizado y la física, con un texturizado en niveles más abiertos y extensos que los del primer juego que se traducían en un mayor nivel de calidad en los detalles presentes en estos, tal y como se podía apreciar en instantes como la adrenalítica persecución en las favelas de Río de Janeiro o la sublime emboscada a los Rangers en pleno Afganistan. Todo un conjunto visual que, una vez más, de nuevo se movía a unos constantes 60 cuadros por segundo.

Basándose en el mismo esquema jugable (si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?), MW2 vuelve a hacer gala de controles fáciles de asimilar, una jugabilidad ideal para el dinamismo y la espectacularidad de su campaña guiada de 7-8 horas o para una escaramuza rápida online. De nuevo la seña de la serie, la regeneración automática de vida, se unía a las decenas de eventos scriptados para conformar un todo jugable, una experiencia que puede que no exigiese mucho a nuestra pericia RTS en pleno campo de batalla -en el modo historia-, pero que tampoco aspiraba a ello, sino más bien a lanzarnos un enorme torrente jugable de adrenalina balística que a cada set-piece desembocaba en un 'más difícil todavía' por parte del estudio. Todo ello de nuevo musicado, doblado y sonorizado de forma magistral, con una mezcla perfecta de los acertadísimos acordes del popular (y excelente) Hans Zimmer y Lorne Balfe con el doblaje en español y los cientos de FX sonoros que nos sumergen en cada uno de los ambientes con inusitada veracidad.

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"Solo los muertos ven el fin de la guerra"

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Tras finiquitar la Campaña monojugador (aunque había usuarios que directamente pasaban de ella), la opción multijugador, la auténtica razón de ser de MW2 y lo que impedía que muchas de sus copias acabasen a la semana en las estanterías Pre-Owned de las tiendas, brillaba con luz propia en el menú inicial. Manteniendo el sistema de puntos de experiencia y recompensas desbloqueables de CoD4, IW aumentó el armamento, las recompensas por los Killstreaks efectuados (desde Airstrikes hasta el demoledor Tactical Nuke, una explosión nuclear, pasando por torretas y misiles de control manual) y los Perks (habilidades especiales según la clase y el nivel como daño aumentado con proyectiles o recarga rápida). 18 jugadores vía online o 4 mediante Pantalla Partida se podían enfrentar en 8 modos principales de juego (algunos incluso jugables en 3ª Persona) y a través de 16 mapas, número que aumentaría a posteriori con los inevitables packs DLCs de mapas.

Aunque una de las mayores novedades venía del modo Special Ops, consistente en misiones cooperativas independientes similares a la vista en el epílogo de CoD4, sin relación alguna con el modo Campaña aunque ambientadas en algunos de los escenarios vistos en este. Un total de 23 separadas en cinco grupos que podían ser jugadas incluso de forma individual (algo que sin duda le restaba mucha diversión), y que se desbloqueaban progresivamente según las estrellas obtenidas. Un Multiplayer revisado y aumentado que jugó una gran baza en el éxito del juego, aunque también supuso una gran polémica en PC por la inexplicable decision de prescindir de los servidores dedicados presentes en el primer Modern Warfare, algo que puso a la comunidad en pie de guerra, petición de firmas incluida, pero que finalmente no sirvió de nada.

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"Creo que me entrenaron para cambiar las cosas"

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Más grande en tamaño, más épico (su final), más espectacular. Modern Warfare 2 es la quintaesencia de lo que toda secuela de blockbuster aspira a ser: una experiencia que supere en Scope, dinamismo y posibilidades a su antecesor. Algo que conseguía, aunque no con el mismo impacto de Call of Duty 4 -excepto si MW2 era tu primera incursión en la saga. Modern Warfare 2 es uno de los grandes del género, un título que apuesta sobre seguro aumentando todas las bondades y sensaciones del primero, aunque sigue cortado por el mismo patrón scriptado de este. Infinity Ward no aspiraba una vez más a reinventar el género del FPS, sino a reformularlo según sus propios esquemas de espectacularidad y multijugador, cogiéndonos por el pad desde el primer instante jugable de su Campaña monojugador hasta el último momento del Deathmatch online que acabamos de echarnos. Un juego que llega a superar -que no a eclipsar el recuerdo- a su antecesor, y que se muestra como una propuesta todavía más pulida, lo que se tradujo en unas cifras de ventas mareantes e inimaginables para muchos de los analistas financieros, algunos de los cuales se quedaron sorprendidos al ver el poder de recaudación que tiene hoy en día un solo videojuego.

Call of Duty: Modern Warfare 3: Pre-Análisis

"¿Por que lo haces, camarada? ¿Por que?..."

Tras la entrega de Call of Duty: Black Ops, firmada por Treyarch y que llevó la serie a la Guerra Fría -alzándose como el único producto de entretenimiento capaz de hacerle sombra al Jugernnaut de Avatar y sobrepasar los 1.000 millones de dólares de recaudación-, la renovada tras la marcha de la gran mayoría de sus integrantes Infinity Ward, que perdió a Jason West y Vince Zampella (almas mater de la serie y de la sub-saga Modern Warfare), se ha encargado junto con otros dos estudios de Activision como Sledgehammer y Raven de continuar con la IP de Activision. Modern Warfare 3 continuará de forma directa los sucesos narrados en MW2 (spoilers, saltad de párrafo los que no hayan jugado a MW2 ni quieran saber nada de la historia de MW3), con la Federación rusa y Makarov a la cabeza invadiendo los Estados Unidos junto a otros países europeos como Inglaterra, Francia y Alemania, amén de niveles en Moscú, Dubai e incluso Somalia y Sierra Leona.

Después de lo visto en las sucesivas demos que hemos tenido la ocasión de ver y/o jugar, el esquema de control y la jugabilidad se mantienen fieles a lo visto y manejado en las entregas anteriores, con añadidos como un armamento más versátil del estilo de un rifle usado para abatir enemigos a gran distancia y que, retirándole la mira, sirve también para objetivos más próximos. El modo Campaña, según manifiestan sus creadores, verá aumentada su duración con respecto a Modern Warfare 2, el cual oscilaba entre las 7-8 horas de juego, haciendo gala de un guión con unos personajes más trabajados y una narrativa más pulida.

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"...No van a entender porque lo hacemos..."

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Y en cuanto al apartado visual, todo el conjunto gráfico de MW3 -variado y enorme en tamaño como se puede apreciar en el material publicado hasta el momento- será movido por el actualizado motor IW, ahora en su versión  5.0, que mostrará escenarios y localizaciones más grandes, con más detalles y efectos gráficos y visuales, y con un particular énfasis en los elementos destruibles de estos. Todo ello de nuevo a 60 cuadros por segundo. Instantes como las incursiones submarinas y las persecuciones en lanchas de MW2 regresarán junto con nuevos set-pieces que prometen ser frenéticos, como una persecución subterránea en el metro o la parte en Alemania, con scripts como el enorme edificio que se desploma ante nosotros o los bombardeos de la aviación. Una ambientación fílmica que de nuevo buscará impactar al usuario tanto como las dos entregas anteriores mediante su "realismo épico" guiado.

En el apartado sonoro, se producirá un relevo de compositores, entrando en escena Brian Tyler (Timeline, John Rambo). En cuanto a la propuesta estrella del título, una vez más su modo multijugador, este se beneficia de mejoras y revisiones en apartados como el sistema de Killstreaks, conocidos ahora como Pointstreaks, y que no requerirán solamente de encadenar muertes para aumentar nuestra puntuación. Estos se organizarán en tres 'Strike Packages' distintos: Asalto -similar a los killstreaks originales, como misiles predator y apoyo aéreo, Apoyo -recompensas como UAVs y Torretas, las cuales no desaparecerán cuando muramos, sino que se acumularán durante el encuentro- y Especialista -en el que podremos elegir una Perk (habilidades especiales) cada dos muertes consecutivas, siendo estas reseteadas al morir.


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"...No van a entender que la razon es el hombre que tienes al lado..."

Los desarrolladores han tratado de equilibrar el sistema de perks, de forma que los usuarios dependan menos de las habilidades obtenidas, desapareciendo algunos por el camino mientras regresan viejos conocidos como el Quick-scoping. Los sistemas de desbloqueo y ranking también han sido revisados, así como los modos online, que ahora incluirán nuevos como Kill Confirmed, el cual requerirá que cojamos la dog tag de identificación del cadáver de un enemigo abatido para que este cuente como objetivo muerto por nosotros, pudiendo ser cogida antes por ele enemigo; Gun Game, cuyo objetivo es ser los primeros en obtener una muerte con cada arma del juego; o One in the Chamber, el cual nos retará con una pistola y tres balas a acabar con el resto de jugadores, pudiendo recoger con cada muerte una bala. En cuanto a las armas, la primaria que usemos irá subiendo de nivel junto a nuestro personaje, desbloqueándose perks para ella que reducirán el retroceso o nos ayudarán a mantenernos centrados en mitad de un fuego cruzado, aunque solamente se podrá usar uno por cada arma.  

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Infinity Ward cita al multijugador de Call of Duty 4 como su fuente de inspiración directa, buscando una experiencia multiplayer más directa, frenética y tensa, para lo cual ha reducido los Hotspots (lugares donde ocultarse y/o disparar) a no más de cinco por mapa -de los 16 que el juego implementará, y que aumentarán con los DLCs posteriores-, una decisión tomada por el estudio pensando en los jugadores menos expertos. Apoyándose menos en el soporte aéreo y demás visto en el multi de MW2, el estudio desea que Modern Warfare 3 haga gala "de esa mentalidad Call of Duty 4 de arma contra arma, jugabilidad frenética estilo infantería".

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Special Ops regresará una vez más en forma de 16 misiones especiales con objetivos variados que podremos realizar solos o en cooperativo para dos jugadores (coop online o local), y que serán independientes de la historia del modo principal. También tendremos el nuevo Modo Survival para uno o dos jugadores, en el que el objetivo es sobrevivir a oleada tras oleada (cada vez mayor) de enemigos entre perros, perros suicidas con bombas, soldados kamikaze armados también con explosivos, y hasta los temidos Juggernauts. Todo ello en los mapas multijugador y haciendo uso de artefactos, torretas y ataques aliados. Los desarrolladores buscan que Spec Ops sea la forma en que los jugadores reticentes al multijugador que terminan el modo historia se pasen al modo online de MW3, disponiendo de un sitio seguro y lejos del frenetismo de un Deatmatch online en el que entrenar las habilidades.

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"...Eso es todo. Eso y nada más"

Una propuesta monojugador más intensa aún y (esperemos que) larga junto a un multiplayer cargado de mejoras y novedades, y el debut del servicio Elite, que ofrecerá diversas ventajas a los jugadores de la serie por una cuota anual, son las bazas que Call of Duty: Modern Warfare 3 esgrime para reclamar una vez más la posición de éxito que las anteriores entregas de la serie lograron alcanzar. Una posición que este año parece que seguirá siendo suya -en espera de ver si consigue superar el astronómico record de ventas de CoD: Black Ops-, pero que otra saga FPS enclavada en un conflicto moderno codicia también, y por la que sin duda peleará y fuerte en próximos años. De momento, Activision y sus estudios vuelven a apostar a un caballo que se alzará como uno de los juegos de más éxito del presente 2011, pero que, merced a EA y su Battlefield, cuenta ya con un rival de peso. Por nuestra parte seguimos inmersos en esa lluvia de balas, explosiones y adrenalina que es Modern Warfare 3, y cuya acción e intensidad salpican tanto el modo Campaña como el modo Multijugador, de los cuales esperamos salir pronto con vida para brindaros nuestro correspondiente análisis.

Call of Duty: Modern Warfare 3: Pre-Análisis