The Legend of Zelda: Skyward Sword, Impresiones
Más de medio juego superado, todos los detalles ante nuestros ojos y en las manos, casi 20 horas de rompecabezas, acción y exploración inigualadas hasta hoy. Las primeras leyendas en torno a la Trifuerza cobran auténtica vida, Link se enfrenta a una de sus más grandes y exigentes aventuras, la magia inunda de nuevo Wii en esta despedida de los desarrollos first party para la consola y el diseño de mazmorras y escenarios como lo conocíamos hasta hoy alcanza un nuevo valor legendario. Os contamos qué nos parece Zelda: Skyward Sword tras varias sesiones intensivas y todas sus claves descubiertas. Rumbo al Análisis.
Faltan poco más de dos semanas para que Wii se despida del catálogo Triple A de la propia Nintendo con un título que, cuanto más hemos avanzado en él, más nos ha encandilado. The Legend of Zelda: Skyward Sword llega para homenajear el cuatro de siglo que cumple la idea más enorme de Shigeru Miyamoto, es un producto para fans, un homenaje absoluto que de paso busca reinventarse a sí mismo sin perder la magia habitual, y, muy probablemente, sea el Zelda más grande -en dimensiones, contenido y horas de juego- que se haya hecho nunca. Completamente enfrascados en su Análisis -que llegará muy pronto-, ya llevamos unas 20 horas recorriendo la nueva aventura de Link, más de la mitad del juego central y habiendo visitado varias mazmorras, también de las avanzadas. Con alguna que otra pequeña faceta que no nos termina de parecer a la desorbitada altura del conjunto, no cabe duda de que este título será el gran estandarte de la blanca de Nintendo estas navidades y una de las historias más recomendables de todo su catálogo, un firme candidato a GOTY 2011 y una sorpresa en toda regla que no disgustará a nadie. Tras un Impresiones con las primeras cuatro horas del juego y otro con la primera mazmorra y el Bosque de Farone, revisamos ahora, en este último texto de sensaciones que ofrece, cómo se comporta en este nuevo concepto mejorado de la mecánica clásica The Legend of Zelda.
Skyward Sword, para empezar, no divide entre mundo abierto y diversos pueblos y mazmorras de estructura similar que ir explorando en orden para lograr más y más objetos, prolongar la vida de Link y que nos enseñen alguna habilidad. Esta obra es una gran mazmorra en sí, donde hay un amplio escenario plano que sirve como llanura central para ir a un sitio y a otro, no hay pradera de Hyrule o el Gran Mar de Wind Waker. En su lugar tendremos los cielos de Celéstea, el centro desde donde iremos abriendo más y más pilares de luz que nos permitan bajar a las Tierras Inferiores por distintas partes, el verdadero y descomunal mapa que el juego nos tiene preparado. Cuando empezamos a explorarlo, ni sospechábamos que tendría estos tamaños y un diseño al completo tan cuidado y bastante revolucionario, donde ningún detalle falla y poco a poco, como siempre en Zelda, podremos ir accediendo a nuevas zonas a medida que recojamos objetos que nos den más movilidad y abran nuevos caminos. Aunque esta vez la idea y estructura se han llevado un paso más allá. Skyward Sword distingue muchísimo los momentos de avance central, y las subidas -en cualquier momento gracias a las estatuas de guardado- a los cielos para enfrascarnos en todo tipo de misiones secundarias, comprar en el bazar todo lo que necesitemos para enfrentarnos a los peligros terrestres, y dar un repaso a cómo sigue la vida de nuestra Altárea natal. El título es una alegoría innegable entre el cobijo de la ciudad que vio crecer a Link, pacífica y con las preocupaciones típicas de un pequeño pueblo, y su viaje en solitario en un terreno enorme, peligroso y salvaje, lleno de amenazas e historias que desconoce. Un viaje como la vida misma de cualquier emancipado que tiene un destino que cumplir.
Hablamos de un juego que es una gran mazmorra ya que tanto los clásicos templos como las zonas que le preceden juegan con la mecánica habitual de ir desafiando al jugador a que utilice su intelecto. Estamos hablando, sin lugar a dudas, del Zelda con más puzles de la historia, cada paso que demos por estas accidentadas y llenas de saltos, salientes, enemigos y plataformas Tierras Inferiores nos propondrá un nuevo rompecabezas o momentos donde nuestra única forma de avance sea explorar con paciencia el terreno, observarlo en primera persona, buscar con qué tenemos que interactuar... Todo esto dentro y fuera de las mazmorras, en los bosques, los volcanes, el desierto, las minas, el fondo de las cascadas, las nubes... lo que convierten al título por tanto en una gran mazmorra en sí, donde cada pequeño logro desbloquea algo nuevo, donde pasaremos por zonas ya visitadas pero abriendo otros caminos. Y ojo, porque por fin de esta fórmula de reutulización no se abusa, en todo lo que llevamos jugado de Zelda Skyward Sword solo alguna vez hemos pasado dos veces por el mismo escenario y hemos visto reutilización de templos y exteriores, no es para nada la tónica dominante. Aquí Link descubre, aprende, mejora y reta cada vez más al jugador, que tendrá momentos de atasco en muchas ocasiones, con una dificultad bastante más exigente que la del inmortal Ocarina of Time, y por supuesto que del anterior gran Zelda, Twilight Princess.
Este Zelda de los cielos nos enseñará a usar nuevos objetos inéditos en la franquicia, fundamentalmente gracias al uso, no tan prolífero y excesivo como se prometió desde su anuncio, que hace dle Wiimote con Wii MotionPlus. Obviamente a esta obra no se podría jugar sin un mando con sensor de movimientos muy preciso, pero todo su manejo, una vez que estamos inmersos en la parte central y comienzo del final del juego, acaba por pasar un poco desapercibido. Y esto es bueno, pues Skyward Sword conseguirá que utilicemos uno y otros objetos con total naturalidad, cambiando casi sin pensarlo y de forma intuitiva del manejo del tirachinas apuntando a la pantalla con el del Telescarabajo guiándolo, pasando rápidamente a arrojar unas bombas o hacerlas rodar con nuestro gesto de muñeca seguidamente de lanzar el látigo parecido al de Spirit Tracks para engancharnos de alguna rama o despejar la arena que tapa las cajas que arrastrar con el cañón-ventilador. Cuando nos queramos dar cuenta, estaremos controlando 12 objetos especiales, teniendo que elegir entre varios para cada situación, pudiendo incluso mejorarlos varias veces. Y aunque se saque buen partido del Wiimote en estos momentos y en el combate a espada -por supuesto-, para el resto del juego prácticamente lo mantendremos quieto, con un manejo por botones tradicional. Esperábamos quizá algún puzle que le sacara un envidiable provecho, a parte de la colocación de la llave de jefe en los templos, un desafío sin igual que nos ha encantado y del que ya hablamos en el anterior Impresiones.
Zelda SS utiliza también mucho el argumento para justificar el avance de Link siguiendo muy, muy de cerca los pasos de la sacerdotisa Zelda y nuevos personajes que prometen peso fuerte en la trama de la franquicia entera. Pese a no abandonar del todo la estructura de "necesitas lograr esto pero para ello primero tienes que conseguir estos tres fragmentos y para cada uno de ellos estas dos piezas de los templos", lo cierto es que ahora el juego en sí es menos predecible, no está tan encorsetado aunque vuelve a utilizar en algunos momentos, como al principio, un esquema narrativo y de avance fijado y enseñado de antemano al jugador, solo que ahora se intercalan algunas sorpresas y giros narrativos, por lo que no podremos organizar nuestra obtención de estos objetos. También habrá templos largos y otros cortos, algunos con más de un jefe, con varios objetos que recoger, planos con secretos... Por suerte para los más habituados a Zelda, Skyward Sword ha sabido revisar su fórmula y no jugar a la sucesión de mazmorras con overworld en medio como hacen la mayoría de entregas de la franquicia. Ahora llegaremos a una zona, intentaremos avanzar, hablaremos con sus habitantes, tendremos que ayudar, resolver montones de acertijos jugables y probar de todo, y finalmente llegaremos hasta el templo de ese área, pero habiendo perdido mucho más tiempo en este tránsito hasta allí que en el propio templo, que, al menos los cinco o seis primeros, son de un tamaño menor a los que visitamos en Twilight Princess, por ejemplo, pero no por ello son peores, para nada. Su diseño abruma y acongoja, dejando al jugador una sensación momentánea de no saber qué hacer nada más abrir cada nueva sala, teniendo que explorar con detalle la estancia, buscar ideas y empezar las interacciones en busca de resultados. Así una y otra vez, cada vez con más posibilidades y exigencias del juego. Una delicia y una reafirmación de la mecánica habitual, llevada ahora a un nuevo nivel.
Como siempre los templos están asociados a los elementos, la vida y la magia, pero ya no se llaman simplemente Templo del Fuego, del Agua, del Tiempo o de las Sombras. Las nuevas mazmorras clásicas que este Zelda nos ha preparado juegan con valores más profundos, son preciosas y mezclan todo (fuego, arena, aire, agua, tiempo, oscuridad, vegetación, espíritus...) en laberínticos mapas llenos de puertas, interruptores y muchísimas sorpresas jugables que no os vamos a desvelar para que podáis disfrutar como nosotros descubriéndolas, de sus mejores puntos. Es vital hablar del diseño de estos mapas, salido de las mentes de un equipo de genios, solo posible tras horas y horas de conjunción de ideas, de aplicación de conocimientos de arquitectura y complejas creaciones no necesariamente lineales. Preparaos para ver, recorrer e investigar, y sin exagerar, los mejores acertijos jugables en plena jugabilidad de aventura que hayamos visto nunca. Pasillos que se entrecruzan, niveles de agua que subir, interruptores escondidos, zonas de equilibrio extremo, memorables combates, juegos de plataformas móviles, acertijos con pistas muy sutiles, y observación y paciencia, a cada paso y con la vista en primera persona muy explotada, algo que también ocurre con el rastreador gracias al brillo de la espada, un añadido imprescindible en un juego así de difícil y enorme.
Y sobre esto de la dificultad general, ni las pistas de Fay ni la piedra Sheikah de Altárea nos sacarán de algunos apuros tan divertidos como exigentes, y momentos donde literalmente no sepamos qué hay que hacer, y hasta que no dediquemos paciencia a las salas no podamos resolver cada trampa. La satisfacción que ofrece el avance de Link entre unas áreas y otras, por tanto, es absoluta, más aún cuando derrotamos a un jefe poderoso, encontramos el objeto que buscábamos durante horas en un exterior o un templo, o logramos por primera vez llevar a cabo hazañas de la magnitud de retroceder en el tiempo una parte concreta de un escenario llenando de vida y color lo que veíamos como ruinas grises, sobrevolando mapas enteros o consiguiendo el acceso a un enorme barco abandonado. Una sorpresa tras otra, montones de referencias a juegos anteriores, variedad... Eso sí, sigue siendo Zelda, y el esquema una vez dentro de los templos y puzles se mantiene intacto, siendo algo más sencillo para los habituados a su propuesta pero un reto en toda regla no obstante. Poco apto para impacientes.
En la estrecha relación de la saga con la música, el instrumento de Skyward Sword es la lira de esta versión sacerdotisa de la princesa Zelda. Con movimientos de Wiimote, aprenderemos las nuevas melodías que el juego nos tiene preparadas para que las interpretemos en puntos concretos, para abrir puertas o sincronizarnos con la deidad. La sensación de acariciar las cuerdas de una lira de verdad es magnífica y plena, con las mejores piezas de la banda sonora guardados para estos momentos de dejar al jugador abrir puertas con su balanceo del mando. Es un minijuego bastante sencillo y casi sin posibilidad de error, nos hubiera gustado ver algo más complejo, pero desde luego serán estas partes donde el juego logra poner los vellos de punta, con un trabajo compositor, una vez más, fascinante y sobresaliente. Eso sí, no toda la Banda Sonora está a este nivel disparado, hemos escuchado muchas canciones anodinas, no tan pegadizas ni reseñables como la de otras entregas, y que solo sirven para no dejar en silencio el juego. Pese a estos borrones, todo el aspecto sonoro del título, es, claro está, brillante. Hay piezas que cambian según estemos sumergidos en el agua o no, en una época temporal o en otra, en combate o momentos de sigilo...
Y sobre el sigilo y mecánicas especiales de algunas partes, Skyward Sword es una aventura tan enorme y variada que no se deja nada en el tintero y también tiene juegos espirituales más allá de la luz del sol de cada día, como el que tendremos que llevar a cabo para conseguir la escama que nos deje bucear con libertad, uno de los primeros, consistente en una búsqueda de lágrimas de cristal a contrarreloj y sin que nos detecten los enemigos, con linternas y el oído agudizado. También mecánicas cambiantes por todos lados tenemos en los jefes, salpicados por toda la aventura y que ya no siempre son criaturas gigantes en una sala redonda (aunque algunos sí), siendo muchos de ellos auténticas obras de arte de diseño y comportamientos, donde combatirlos es divertidísimo en épicos enfrentamientos en estancias que pueden ser una rampa o tobogán, una sala inundada de arena, un acantilado con puentes o un misterioso cubo que se va modificando. Hay que decir que no todos rayan al mismo nivel, concretamente el jefe de la tercera mazmorra es facilísimo, obvio y deja bastante indiferente.
La cantidad de estatuas donde guardar -también con más de tres y cuatro dentro de los templos- está totalmente justificada. Skyward Sword cambia en gran medida la estructura jugable, como decíamos, y ahora, a falta de tiendas diseminadas por todo el mapa, tendremos que volver al bazar de Altárea en cualquier momento desde estas estatuas de guardado para adquirir más pociones -de muchos tipos y usos-, sacos de bombas o flechas del arco, escudos y, la gran novedad: mejoras para nuestro equipo. En esta aventura recogeremos cientos de materiales por el camino, escondidos muchos de ellos donde menos esperaríamos. Con ellos, en el puesto del chatarrero, podremos revisar nuestro equipo y desarrollarlo en sentidos como la capacidad de flechas del arco, que éstas sean de fuego, la potencia del cañón-ventilador o la velocidad del Telescarabajo. Algunos de estos materiales de mejora son realmente difíciles de obtener, y no faltan las partes de la historia que nos obligan a tener alguno en concreto para avanzar, y si no, tendremos que bajar a buscarlo, apoyándonos en la información de los aldeanos para conocer su ubicación exacta, siempre haciendo caso a las leyendas de una sociedad ignorante con el vasto mundo que tiene bajo sus pies como la de Altárea.
En un entorno semejante, el viaje rápido y que no haga al juego pesado era ya una exigencia fundamental a la saga de juegos Zelda. Por ello, Skyward Sword ha integrado el sistema de balizas y de elección de estatuas de guardado sobre las que caer cuando se desciende desde Altárea en una zona conocida. Esto nos permitirá subir, bajar y trasladarnos a otros puntos del mapa de las Tierras Inferiores con total comodidad. Eso sí, ya hemos observado algunas malas ideas que demuestran que Nintendo no diseñó del todo bien este esquema de teletransporte. Por ejemplo, si queremos movernos entre dos estatuas de guardado de una misma área, tendremos que subir a Altárea, montar en el pelícaro, y volver a descender a esa zona para escoger la nueva estatua a la que queremos ir, sin posibilidad de hacer viajes directos entre puntos próximos. Por otra parte, la inmensidad del mapa y el diseño intrincado de cada parte del juego nos obligará a consultarlo muchísimo, como nunca antes habíamos hecho en anteriores capítulos. Hay bastantes ayudas tanto ingame como en la leyenda de este pergamino cartográfico para que no nos desorientemos.
Es apasionante peinar las zonas en busca de más y más baúles, muchos de ellos decepcionantes, pues tras la música de apertura y ver a Link iluminado por lo que ha encontrado, saca un simple material para la mejora de armas o una rupia roja. Nunca se sabe lo que puede haber en los cofres, cajas que antiguamente casi siempre indicaban que en su interior había un objeto importante a recoger. Por otro lado, este Zelda será el primero donde la experiencia jugable de un jugador diste bastante de la de otro, y no porque no vayan a recorrer las mismas zonas, puzles, obtención de objetos y cinemáticas, sino porque prácticamente todo el juego puede superarse, por ejemplo, sin usar escudos o, por el contrario, dándoles un uso intensivo y mejorándolos. También habrá quien prefiera llevar siempre pociones y hadas en botes y quien quiera ir más rápido sin distraerse a gastar rupias en esto. Quien busque los objetos más caros del juego y active misiones secundarias y quien se centre más en mejorar sus habilidades de combate y no dé ningún valor a las rupias... Hay más posibilidades y libertad de la habitual, aunque no desaparece el avance totalmente progresivo y por dónde nos va permitiendo el juego en cada momento.
Como buenos amantes de Zelda, no podemos dejar de jugar. Skyward Sword es un regalo para los seguidores de Link y una aventura de ésas que consiguen enganchar a público de todas las edades y habilidad con los videojuegos. Por supuesto juega mucho a la autorreferencia y la nostalgia, valores que llenan aún más de magia la que será considerada hasta el momento la entrega con más contenido de todas. Aparenta ser un producto redondo y con bastantes pasos adelante en mecánicas que empezaban a parecer meros calcos con mejores apartados gráficos del revolucionario Ocarina of Time. Ésta es la Historia con mayúsculas de cómo nace la Trifuerza y la Espada Maestra, y nos da que también descubriremos el origen de importantes personajes en todas y cada una de las entregas. Ahora nos queda dedicarle otras muchas más horas antes de traeros su Análisis, que no puede ser de ninguan manera precipitado. Tenemos que comprobar que no decae en su parte final (algo que ha ocurrido con algunos capítulos anteriores), explorar a fondo la parte de misiones secundarias y coleccionables, presenciar el clímax de este prometedor argumento, ver si su mecánica cae en la repetición, analizar despacio su apartado gráfico, la innovación general y, en definitiva, si es la obra maestra que aspira a ser.