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Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi

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Ni aunque alzásemos las manos hacia el cielo para entregarle a Shenron la fuerza universal conseguiríamos que de una vez por todas una compañía hiciese un juego de Dragon Ball sólido esta generación. No se sabe si Spike lo intenta, o si ya ha desistido, pero "Ultimate Tenkaichi" está a años luz de lo conseguido en PlayStation 2. Y anda que no ha llovido...

Hace unos días publicábamos en la revista un preanálisis del presente juego que estaba centrado en explicar, a grandes rasgos, el origen de la franquicia a la que pertenece. No se profundizaba mucho en 'Ultimate Tenkaichi' (aunque se recogían unas primeras impresiones) sino que se buscaba, buceando en las producciones de los últimos años basados en la licencia, comprender el auge de ésta y el qué ha llevado a sus responsables a convertirla en una cita anual. Las conclusiones puede sacarlas cada uno pero lo que está claro, y eso es innegable, es que desde el cambio generacional la cosa ha ido a peor. Las 128bits tuvieron dos grandes títulos. 'Budokai 3', de Dimps, y 'Budokai Tenkaichi 3', de Spike. Ambas desarrolladoras han intentado igualar méritos en PS3/360, sin conseguirlo. Y 'Ultimate Tenkaichi' se queda lejos de esa ambición. Vamos a evitar repetir lo que dijimos en aquel texto, al que podéis acceder haciendo click aquí; pasamos pues a centrarnos en el análisis del último título de la saga que estará en las tiendas este viernes 28 de octubre.

Guerreros Z
Uno de los aspectos clave de cada entrega de la franquicia ha sido la plantilla de personajes, aunque al contrario de lo que ocurre en la sagas de lucha tradicionales, aquí no ha ido aumentando entrega a entrega sino que cada vez que se crea una subsaga se reinicia y se vuelve a empezar ‘de cero'. 'Burst Limit' tenía una treintena, 'Raging Blast' se inició con 70 y aumentó a 90 en su secuela. 'Ultimate Tenkaichi' tienecon 41 sin contar transformaciones y estados de poder (en este caso, la cifra ascendería a 57, añadiendo tres slots extras ocupados por los personajes del Modo Héroe, del que hablaremos más adelante). La plantilla es así escasa pero considerando el sistema de juego que ofrece 'Ultimate Tenkaichi', tampoco había importado si hubiese sólo dos, o doscientos, porque funcionan más como skins que como personajes en si mismos, pues la única diferencia entre todos ellos son sus golpes especiales.

La plantilla de luchadores se compone prácticamente en su totalidad de personajes de Dragon Ball Z, con la excepción de dos procedentes de GT. Por el orden de la pantalla de selección, son los siguientes: Goku (base, SS, SS2, SS3), Gohan niño, Joven Gohan (SS, SS2), Gohan definitivo, Piccolo, Vegeta (base, SS, Súper Vegeta), Krillín, Yamcha, Tenshinhan, Trunks (base, SS), Gotenks (SS, SS3), Súper Vegetto, Súper Gogeta, Gogeta Súper Saiyan 4, Bardock, Raditz, Saibaman, Nappa, Vegeta (explorador), Zarbon, Dodoria, Cui, Capitán Ginyu, Recoome, Burter, Jeice, Freezer (1ª forma, 2ª forma, 3ª forma, forma final, 100% de poder), A16, A17, A18, A19, Dr. Gero, Célula (1ª forma, 2ª forma, Forma perfecta, Perfecto), Célula Jr., Vegeta (Monstruo), Monstruo Bu, Súper Bu (base, Gohan absorbido), Pequeño Bu, Broly (Súper Saiyan Legendario), Súper Janemba y Súper Yi-Shin-Long, 

Estos serían los controlables, sin contar que a medida que  avanzamos en el Modo Historia (o el Modo Héroe) nos enfrentaremos a otros viejos conocidos del manga/anime en combates en los que su tamaño ocupa toda la pantalla. No son controlables pero, entre otros, toparemos con Janemba en su versión bebé gigantesco o Hildegarn, el villano de la fantástica OVA 'El ataque del dragón'. Cada personaje cuenta con dos ataques especiales y un movimiento definitivo, por supuesto extraído del anime original y que ha sido fielmente trasladado a 'Ultimate Tenkaichi' en temas visuales y sonoros, habiéndose realizado por otra parte un correcto trabajo de doblaje tanto en japonés como inglés.

El problema, mencionado arriba pero que detallaremos a continuación en el apartado de la jugabilidad, es que todos se controlan igual. De esta forma daría igual que hubiesen añadido -por citar- a la tortuga del Maestro Roshi, porque sus combos serían los mismos que los de Janemba o Gogeta. Esto ha sido regla habitual en la franquicia (con notables excepciones como 'Super Dragon Ball Z') pero rara vez había sido tan evidente como aquí. Así que la ausencia de según qué personajes (sobre todo en comparación a los 170 de 'Budokai Tenkaichi 3') es un aspecto totalmente secundario; hay problemas más importantes en los que centrar la atención.

Jugabilidad
Dejando las cosas claras: 'Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi' no es un juego de lucha 1vs1 como se entiende el género desde su nacimiento. Hay combates, sí, e involucran a dos personajes que se enfrentan entre sí; también. Pero lo que caracteriza al género, es decir, la rivalidad, la forma de abordar los movimientos del enemigo utilizando nuestras propias armas, desaparece en el nuevo título de Spike al tratarse de una mezcla entre lo que podría ser la experiencia (visual) definitiva de Dragon Ball y un DVD Interactivo en el que eventualmente la acción se gestiona mediante la pulsación de dos botones fijos.

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El sistema de batalla de Ultimate Tenkaichi se resume así en lo siguiente: iniciamos el combo con X/Cuadrado (dependiendo de si se juega en X360/PS3, respectivamente), y pulsándolo tres veces pasamos a la ‘segunda fase' del combo. Aquí debemos elegir si continuamos con X/Cuadrado o con Y/Triángulo. Hay un duelo -al azar- en el que obtendremos la victoria si nuestro rival ha elegido un botón diferente al nuestro, pero si resulta que acertamos y podemos continuar el combo, lo que sigue es una secuencia ‘de vídeo' en la que se debemos pulsar el botón elegido más una dirección para continuar el combo. Así dos o tres veces, hasta que enviamos al enemigo a tierra y continúa el combate. Puede que explicado suene complicado: no pasa nada, dado que es la única combinación de ataques posible, acabaréis aprendiéndoosla sin mayor problema.

En el caso de que sea el enemigo el que se acerca a nosotros y pone en práctica la ‘táctica', iniciaremos otra animación en que deberemos pulsar rápidamente cualquiera de los cuatro botones de la derecha de nuestro mando. El objetivo es recuperarnos y contraatacar, algo que podemos hacer automáticamente o si pulsamos un botón en el momento justo. Esa es la base controles al personaje que sea, en cualquiera de los combates de corte tradicional. Paralelamente a estos ‘combos' encontramos los movimientos finales. Para poder realizarlos tenemos que hacer aumentar una barrita situada a la izquierda del interfaz, para lo que deberemos usar combos (los que mejor funcionan son los realizados con Y/Triángulo). Puede rellenarse del todo pero unas flechas indicarán qué tipo de final podemos emplear, de forma que si la barra está completa hasta la flecha azul, ya podemos ejecutar el movimiento asignado a ésta.

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Dos de los tres movimientos de cada personaje se realizan en cualquier momento de la batalla (teniendo la citada barra de energía llena), siendo el tercero el golpe final. Para poder activarlo uno de los dos personajes en pantalla tiene que estar con su vitalidad en rojo. En este momento el espíritu se pondrá al máximo y podemos rellenar la barra al completo para usarlo. El daño que hace es muy superior al de los otros dos golpes aunque el hecho de que aparezca sólo cuando el enemigo -o tu personaje- está en las últimas significa que sólo puede usarse una vez por combate, o incluso que no se usará en según qué casos. La dinámica de combate obliga a usar estos movimientos y es en realidad la única forma de que no se alarguen los encuentros, dado que todos los personajes tienen la misma vitalidad (por defecto, 50.000 puntos) y cada combo largo quita unos 5.000 de media. Existe otro marcador en el interfaz que representa nuestra defensa contra ataques mágicos. Podemos cargarlo presionando abajo en la cruceta y existen tres niveles: guardia, evasión e intercepción. Esto se activa automáticamente cuando un enemigo nos lanza un movimiento final, permitiéndonos cubrirnos, esquivar o directamente lanzar otro movimiento a modo de réplica..

El resto del sistema de control responde de la siguiente manera: Y/Triángulo para romper la defensa del enemigo o iniciar un lanzamiento, dependiendo de si pulsamos o mantenemos presionado, B/Círculo para esquivar los golpes del enemigo o A/X para iniciar una animación de lanzamiento de Ki. Si estamos en el aire X/Cuadrado se usa para lanzar ráfagas de Ki e Y/Triángulo para cargar una bola de energía. Lo paradójico es que a pesar de que el sistema de batalla es repetitivo hasta el infinito… funciona. Como aquellos beat'em ups de los 90 en los que no nos aburríamos demasiado de avanzar dándole al botón de golpear, este sistema (aunque claramente insuficiente) consigue que sigas jugando a pesar de todo con la única esperanza de ver qué habrá luego. Un mérito que no puede negársele a Spike porque, de otra forma, habría sido un título de usar y tirar. O comprar para quemar, como e infecto (e imposible de olvidar) 'Dragonball Evolution' de PlayStation Portable.

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Que funcione a grandes rasgos también se debe al mimo con el que han transportado los elementos característicos de la licencia a este entorno tridimensional. De esta forma, podemos movernos por el escenario, iniciar persecuciones, subir al cielo o descender (aunque menos libremente que en 'Budokai Tenkaichi 3'), transformarnos en plena batalla (de forma rápida y sencilla), cambiar de personaje en caso de que haya más de uno, etcétera. Todo esto ha sido bien llevado a cabo pero donde destaca de verdad en sus valores técnicos: 'Ultimate Tenkaichi' puede ser, sin mucha duda, el juego de la saga más espectacular de todos

Y aquí entramos en un conflicto porque parece ser que Spike haya sacrificado la posibilidad de ofrecer al jugador una jugabilidad más profunda en pos de obtener un espectáculo masivo. En los 'Raging Blast', la cámara ponía en más de un apuro al jugador cuando realizaba algún movimiento ágil. Ésta se perdía y mostraba ángulos muertos, haciendo que fuese difícil seguir la acción. Aquí no existe ese problema: 'Ultimate Tenkaichi' tiene la mejor cámara de la historia de los juegos de Dragon Ball, sigue perfectamente la acción en todo momento… claro que el motivo es que las animaciones son ‘on rail' en los momentos más frenéticos, pues están dirigidas en forma de vídeo.

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Sin embargo eso no empaña la fuerza de ver a los personajes realizar sus tácticas más famosas, ni hace menos disfrutables los primeros duelos en los que los golpes se funden con efectos de luz realmente llamativos. Otro de los aspectos que se han defendido desde Spike han terminado siendo cierto: el motor de colisiones y sobre todo, la destrucción del entorno, han sido mejorados y la experiencia es bastante notable. Una vez más se recrean sobre todo en mostrarlo con vídeos (después de cada movimiento final hay unos segundos innecesarios dedicados a mostrar la forma en la que éste ha dejado el mapa), pero desde luego, si añadiesen algo similar -pero menos mecánico- a un buen juego, la cosa subiría enteros.

Modos de juego
Resulta curioso ver cómo entrega a entrega (desde 'Raging Blast', también de Spike) se han ido perdiendo modalidades de juego. 'Raging Blast 2' fue el límite pero 'Ultimate Tenkaichi 2' le sigue en lo referente, sobre todo, a batallas contra la CPU. En el primer 'Raging Blast' encontrábamos los tradicionales modo arcade, contrarreloj, supervivencia, etc.; en 'Ultimate Tenkaichi' el sustituto es el modo Batalla. ¿En qué consiste? Eligiendo entre ‘batalla individual' o 'batalla por equipo', en enfrentarse contra la máquina pudiendo alterar el tiempo del encuentro o la dificultad. La ‘batalla por equipo' es sensiblemente interesante al permitírsenos elegir hasta cinco personajes diferentes e ir alternando su control en plena batalla. Lo curioso (y resulta un acierto porque equilibra la balanza y no eterniza las batallas más de lo habitual) es que los 60.000 puntos de vida que tendría cada personaje se dividen entre el número de participantes. Así, si disputamos un 3vs3, cada personaje tendrá sólo 20.000 puntos de vitalidad.

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La oferta de modalidades de juego dedicadas a los combates no va mucho más lejos: un modo Entrenamiento (donde podemos practicar libremente o aprender los conceptos básicos en un tutorial) y el modo Torneo Mundial, donde podemos disputar encuentros hasta 16 jugadores en el citado torneo o en los Juegos de Célula (comparten mecánica) completan la oferta. Lamentablemente no hay modos supervivencia ni contrarreloj, por lo que toda la experiencia monojugador (por supuesto, Online al margen) termina en lo citado, y se expande únicamente a los dos modos historia. La cosa podría haber estado mucho más completa, eso sin duda. Así, dejando de lado los modos no jugables como podrían ser Opciones, Casa Cápsula (donde podemos películas o escuchar música, entre otras cosas, como invocar a Shenron cuando tengamos las siete bolas de dragón) o Personalizar (para cambiar ajustes de habilidades, música, etc., del personaje creado), la verdadera chicha de 'Ultimate Tenkaichi' se encuentra repartida entre el 'Modo Historia' y el 'Modo Héroe'. Es este último el más interesante por permitirnos reescribir los sucesos del universo Dragon Ball, dedicándose el primero a volver a contarnos el anime/manga de forma un poco arbitraria.

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Modo Historia
Spike ha hecho caso de una vez a su público y ha recuperado el desarrollo del modo historia de DBZ Budokai 3 y Budokai Tenkaichi 2. De esta forma en lugar de los tradicionales cuadros de selección de batalla, disponemos de un mundo 'abierto' en el que podemos desplazar al protagonista recorriendo algunos de los lugares más emblemáticos del universo Dragon Ball Z, como la Kame House, la torre de Karin o las diferentes ciudades. No podemos entrar en ellos a menos que argumentalmente sea posible (vamos, que alguna batalla tenga lugar en ese escenario) pero el detalle se agradece.

De la misma forma que se aplaude la decisión, no puede hacerse otra cosa que darle un tirón de orejas a Spike por desaprovechar la oportunidad de usar este mapa (además de la Tierra también podemos sobrevolar Namek) para algo más interesante que dirigirnos hasta el punto de batalla. Alguna misión secundaria o secreto habría estado bien al margen de la búsqueda de las bolas de dragón (marcadas en el mapa y que para obtener, tendremos a veces que combatir contra enemigos) o los combates puntuales contra los Saibaman, que no valen para nada más que para perder el tiempo. Son optativos, pero a veces hay que disputarlos si se quiere obtener la dichosa bola. Conseguir las siete nos permite desbloquear atuendos y escenarios invocando al dragón Shenron en la Casa Cápsula.

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La mecánica de esta modalidad reside, pues, en desplazarnos con el personaje (que va cambiando según la misión que abordemos) hasta el punto de batalla e iniciar el combate. Estos tienen lugar en momentos clave del manga/anime pero hay un problema serio de base: parece que no han sabido cuales coger, o cuánto tiempo dedicar a cada saga, porque si la intención era contar una historia… fallan estrepitosamente. Al finalizar algunas batallas o arcos aparece una secuencia anime sacada de la serie, o alguna pantalla con texto informativo que rellena los huecos del argumento… pero ni aún así. Por ejemplo, pasamos de derrotar con Gohan al Bu, para posteriormente enfrentarnos a Bu (con el traje de Gohan). El porqué no se explica pero da igual: no es el único agujero. Aquí Spike parte con una ventaja: nos han contado tantas veces esta historia que nos la sabemos de memoria. Pero quien se acerque por primera vez a la franquicia va a enterarse de bastante poco.

La división de capítulos del modo historia sigue así: un combate sacado de la OVA 'Dragon Ball Z: El último combate', ocho batallas correspondientes a la saga saiyan, otras ocho para la etapa de Namek -hasta que se derrota a Ginyu- y cuatro para los enfrentamientos con Freezer. La siguiente etapa del anime se divide en cuatro enfrentamientos contra los androides, ocho contra Célula y dos posteriores, en el futuro, el los que Trunks reescribe los acontecimientos. Antes de saltar al último bloque del manga/anime, hay dos combates sacados de las OVAs 'Guerreros de fuerza ilimitada' y 'El combate definitivo'. Z -y el modo historia- se cierra con ocho batallas en el arco de Bu. Por último, a modo de extra, tenemos cuatro combates más: tres sacados de las OVA '¡Fusión!' y 'El ataque del dragón', y uno más de Dragon Ball GT, que enfrenta a Gogeta y  Súper Yi-Shin-Long.

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Además de las batallas estándar, en este modo encontramos algunos momentos que rompen con la monotonía y que aportan algo de frescura. Por ejemplo, hay varios segmentos de persecución en los que un enemigo nos sigue volando (o al que seguimos nosotros) y que consiste en escapar/dar caza al rival. Para ello tenemos que esquivar/lanzar ráfagas ki y en el segundo caso aprovechar corrientes de aire para acortar distancia. En estos segmentos se antepone sobre todo el uso de los QTE para escapar/coger al oponente. No son los únicos casos en los que se rompe la norma de la batalla, de hecho hay algún otro momento considerablemente más inspirado. 

Estos corresponden a las batallas contra enemigos de gran tamaño, que funcionan a modo de encuentros en los que nuestro personaje (pequeño) debe evitar las acometidas del monstruoso rival moviéndose por el escenario. Un ejemplo rápido de este tipo de batallas corresponde al de Vegeta convertido en simio, momento en el que debemos evitar que nos lance proyectiles y atacarle en momentos puntuales en los que esté expuesto. No hay muchas ocasiones en las que se explote este sistema a lo largo del Modo Historia (aunque si alguna más en el modo héroe) pero desde luego aporta aire fresco al global. Quizá se abusa demasiado -una vez más- de los quick time events (y si se pierde aunque sea en la última base del combate hay que repetirlo entero), pero no están mal como añadido.

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Modo Héroe
La modalidad más llamativa de todo el juego. Consiste en una versión alternativa del 'Modo Historia' que se inicia dándonos opción a crear a nuestro propio personaje usando el cuerpo de un saiyan masculino como base. Podemos seleccionar el tipo de modelo entre tres y que afecta no sólo físicamente a cómo será sino también en lo relacionado a técnicas y habilidades. Así, el tipo estándar tiene un buen equilibrio entre ataque y defensa, pudiendo aprender muchos tipos de movimientos y superataques. Es claramente el más personalizable de todos. Los dos tipos restantes, tipo ligero y tipo pesado, son antónimos: uno puede atacar y defenderse favorablemente en ataques a distancia y otro en cuerpo a cuerpo. Ambos aprenden menso técnicas que el tipo estándar, así que para empezar lo más recomendable es seleccionar el primero. Hay tres slots de personaje así que podemos rejugar el modo con cualquiera de ellos, partiendo de cero en cada ocasión, eso sí.

En esta modalidad hay algunos cambios con respecto al Modo Historia, sobre todo en lo referente a la exploración. Aquí, además de las batallas secundarias a las que podemos acceder en el mapeado, también iremos recogiendo elementos que luego se utilizarán para personalizar a los personajes, como ropas o peinados. Tras unas horas de progreso podemos incluso buscar las bolas de dragón y lo referente al tema argumental es arbitrario pero está cuidado, no en exceso pero si lo suficiente. Así, iniciaremos con Ginyu tratando de reclutarnos para su equipo, posteriormente veremos a A17 y A18, e incluso tendremos que enfrentarnos a Baby Vegeta. Esto sólo en los primeros compases de la aventura. Desde luego es un buen extra y escapa de repetir los hechos de siempre, lo cual es digno de agradecer. Como se ha explicado antes, también en este modo hay combates estándar y batallas contra enemigos de gran tamaño (el citado Baby).

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Otro aspecto interesante de este modo es el añadido de los 'maestros'. Nuestro personaje empieza siendo un don nadie, a modo de MMO: tiene poca energía y sus golpes son básicos. A medida que progresamos iremos obteniendo 'maestros' que nos dan habilidades por derrotarles en combates de entrenamiento. Así, podemos conseguir el kame hame ha u otros golpes especiales, e incluso si obtenemos el 100% de maestría con alguno de los personajes, usar su hoja de atributos como base. Derrotar a estos luchadores tiene esa única recompensa pero vencer a los enemigos del modo historia (tanto los argumentales como los de los combates secundarios) nos da experiencia que mejora también nuestros propios atributos. El sistema funciona, está claro, siendo lo que hace que 'Ultimate Tenkaichi' no se convierta automáticamente en el peor juego de sobremesa (de esta generación) basado en la licencia.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.