The Legend of Zelda: Skyward Sword, Impresiones
Tras una primera toma de contacto soberbia y con el memorable arranque de Skyward Sword, Nintendo nos ha invitado a continuar descubriendo todas las bondades de su juego estrella para estas navidades. Nos adentramos en las Tierras Inferiores y las primeras mazmorras con el nuevo Link de los cielos en una de las jugabilidades más precisas y perfectas que hemos visto en años. Así es el mundo abierto del arrebatador último The Legend of Zelda de Wii.
Grande, muy grande. Es el primer adjetivo que acuñaremos a Zelda: Skyward Sword cuando hablemos de este juego ya icónico en el futuro. Ha sabido reinventar la poderosa fórmula de siempre, adaptarla al Wii MotionPlus y sus posibilidades y crear una experiencia tan clásica como rompedora al mismo tiempo, realmente referencial a las directrices de hoy Nos lo ha vuelto a demostrar en esta segunda sesión de más de cuatro horas que hemos pasado con él. Ahora tocaba ver cómo Skyward Sword se ampliaba verdaderamente, llegar a las Tierras Inferiores y sus primeras horas de juego sobre un mundo abierto, lleno de enemigos, rompecabezas, plataformas, puertas, exploración, mejora y viajes. La llanura de Hyrule clásica se ha rediseñado en lo que será un vastísimo mundo con bosques, cuevas, lagunas y volcanes poblado de templos, civilizaciones distintas y leyendas, sobre todo leyendas, con una genealogía propia del universo primitivo de la saga. El que promete ser el Zelda más grande de todos los tiempos nos ha enseñado gran parte de su excelso a la par que cuantioso contenido.
No vamos a hacer ningún destripe de cómo prosigue la búsqueda de Link a la sacerdotisa Zelda, cómo va mejorando casi sin que nos demos cuenta la que va a ser la trama más profunda y madura de todas las entregas, con todo el elenco de valores naturistas habitual sumado a otro nuevo que lleva el argumento un paso más allá, y lo dota de una narrativa mucho más eficaz que el usual crecimiento del héroe a medida que recoge nuevas herramientas en los cofres grandes de los templos. En Skyward Sword la mecánica e historia no son así, se basan más bien en las relaciones que va entablando Link con todos los personajes que encuentra a su paso, cada uno con sus intereses, estilos de vida o aportaciones al hilo central. Tenemos que decir que la parte que hemos jugado, este inicio tras bajar de las tierras de las nubes de Altárea, es bastante lineal, con un mapa muy, muy grande como punto de partida -podremos colocar balizas de rayos hasta el cielo que se ven desde cualquier parte- pero tremendamente seccionado, para que nuestro avance se mida a medida que vayamos aprendiendo más y más junto al personaje pero sin poder salirnos de las marcas argumentales. Es decir, al caer del cielo, no llegamos a una gran Hyrule donde visitar sus ciudades o intentar entrar en templos aún inabarcables. El overworld de este Zelda va despejándose -mucho más que otras veces- poco a poco, con caminos accidentados que suponen un nuevo puzle a cada paso: una gozada jugable.
Por ejemplo, el Bosque de Farone será la primera gran localización que visitemos tras la Tierra y Templo del Presidio. En Farone hay sitio para los caminitos, árboles, las setas gigantes o las cascadas, pero también para innumerables acantilados, enemigos del campo, lianas, cuerdas flojas, cornisas por las que colgarnos o cepas por las que saltar con cuidado. Se aprecia que Skyward Sword es la evolución plena de la fórmula clásica, tanto, que casi parece un juego de plataformas de mundo abierto como pudieran ser los primeros Jak and Daxter y Spyro, pero con un diseño que reta tanto al jugador que no es difícil quedarse atascado en seguida por no saber cómo seguir avanzando. El juego es exigente, quizá el Zelda más duro de todos los existentes, pero podremos contar con la ayuda de los innumerables consejos -realmente muchísimos y variados para cada situación- de nuestra acompañante de esta ocasión o la piedra Sheikah de Altárea, donde podremos subir cada vez que queramos desde una estatua de guardado, bastante comunes y que será conveniente ir usando para poder agilizar los viajes entre zonas. También es vital acortar distancias continuamente a medida que avanzamos, por ejemplo, empujando troncos caidos para que sirvan de escalón desde abajo y llegar a salientes altos o desplegando lianas y caminos más rápidos. Al menos en Farone y la primera mazmorra, el Templo de la Contemplación, se juega mucho con el esquema de llegar, explorar, interactuar con todo lo posible, y acortar camino para sucesivas visitas a las estancias.
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Esto en jugabilidad se traduce en inexistencia total de la sensación de pesadez que sí tuvieron otros Zelda donde había que recorrer una y otra vez pasillos. Ahora, también por poner otro ejemplo, cuando acabamos una mazmorra salimos por una puerta trasera que da a otro lugar del mundo del juego. Realmente se han nivelado ciertos aspectos jugables para que la experiencia sea muy satisfactoria, que no por ello más fácil. Si perdemos todos los corazones, volveremos a nuestro último punto de guardado con toda la vitalidad rellena. Si caemos al vacío, reaparecemos al lado para volver a intentarlo directamente, o si resolvemos un determinado puzle para abrir una puerta, ésta quedará para siempre abierta, otorgándonos la sensación de que cada vez tenemos más poder y posibilidades sobre el escenario, llegamos a modificarlo, y por supuesto sin ningún tiempo de carga entre zonas ni errores gráficos en absolutamente ninguna parte. Skyward Sword nos ha seguido demostrando que técnicamente es demoledor, el más sólido del catálogo de Wii a la par que preciosista, detallado y amplio. Un acierto el haber escogido este motor, distinto pero para nada arriesgado. Podéis leer nuestras Impresiones con lo visual del juego aquí.
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También hemos conocido en Farone a los Kyu, una raza mitad animal-mitad planta cuyo jefe nos encarga nuestra primera misión a cambio del tirachinas e información sobre el paradero de Zelda: teníamos que rescatar en las inmediaciones a todos los Kyus asustados y perdidos. Para ello no había otra forma de llevar a cabo la labor que con la nueva habilidad de rastreo gracias a la Espada Divina. Con vista en primera persona, al apuntar hacia una determinada dirección la espada brilla, el mando vibra y oiremos un pitido cada vez más continuo a medida que nos acerquemos al objetivo, los Kyus, que podíamos seleccionar en un desplegable de elementos a buscar. Nos podremos mover con el reastreador activo, el tirachinas o el arco. También se nos han presentado los cubos mágicos, que entrañan algunos secretos adicionales y que tendremos que elevar a los cielos con el poder de la Espada Divina para que se conviertan en retos secundarios y objetos adicionales. Aunque de todo esto hablaremos más adelante, lo cierto es que Skyward Sword nos ha enseñado que para acabarlo al 100%, además de variedad de juego y muchas horas, nos las tendremos que ver con multitud de misiones extra, a cada cual más divertida y amplia.
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Novedades y más novedades, muy bien expuestas, pero sin dar de lado por ello a los personajes, mecánicas, efectos sonoros y músicas clásicos de la franquicia. Nos hemos cruzado con un Goron y por fin hemos descubierto al misterioso Grahim, el que parece ser que será nuestro villano primario, con intenciones desconocidas pero de fuerza claramente superior. También hemos contemplado la vital importancia de las tiendas y las rupias, y, otra novedad, la necesidad de llevar escudos de varios tipos para hacer frente a cada situación, ya que la madera aguanta la electricidad pero no el fuego, y el metal viceversa, por ejemplo. A ello sumemos que todos los escudos se deterioran, y por primera vez hay pociones que los reparan a la vez que nos rellenan algunos corazones. Avanzar con la vida al máximo es más importante que nunca en este Zelda, pues el monstruo más pequeño -como una planta carnívora común- ya arrebata corazones enteros de un solo mordisco. Por suerte, cuando veamos un banco, taburete o la simple cepa de un árbol, podremos sentarnos para recuperarnos por completo, aunque requerirá unos segundos de paz que no pueden ser interrumpidos por enemigos. Ya en estos primeros compases en las tierras más salvajes nos han matado varias veces. Es un título difícil, genial.
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Y es que el combate en Skyward Sword es una nueva vuelta de tuerca al sistema tradicional de fijado de objetivo, atención al momento preciso y espadazo. Gracias al Wii MotionPlus, ahora todos los enemigos nos exigirán unas técnicas de golpeo nuevas, donde cada trazo y la manera, velocidad y dirección en que lo demos cuenta. Por ejemplo, las plantas carnívoras abren la boca en vertical u horizontal, tendremos que hacer ese trazo concreto con nuestra muñeca y el Wiimote. Hemos visto unas serpientes de tres cabezas que requerían golpearles las tres a la vez para morir. ¿Cómo? Esperando a que se alineen en diagonal para hacer justo ese tajo. También hay enemigos armados que cubren solo un lateral y dejan libre el otro presentando vulnerabilidad por ahí, o los jefes finales, los que más juegan con esto de la posición de la espada y los golpes en tiempo real tal y como los demos en la realidad, con una respuesta 1:1 que deja unas sensaciones magníficas y sorprendentemente divertidas pero que costará dominar, y que hará que nos maten una y otra vez si agitamos el mando a lo loco, como sí podíamos hacerlo en Twilight Princess. Muchísimas acciones se hacen con movimientos, pero esta vez diferenciando muy bien unos y otros.
Por otro lado están los puzles que solo son posibles con un sensor de movimiento y la precisión extra del MotionPlus. Una enorme sorpresa nos hemos llevado al abrir la sala del jefe en el Templo de la Contemplación, donde una llave tridimensional y con forma de pieza desigual hacía de engranaje para abrirla, y se obliga al jugador a girar su muñeca en todas direcciones para colocarla en la puerta de forma correcta, un rompecabezas de lógica y atención muy clásico que funciona mejor de lo que cabría esperar, es una experiencia. Lo mismo ocurre con los puzles de apuntado en tiempo rápido, los tramos en equilibrio donde debemos mantener muy quieto el Wiimote o cuando logremos el control del nuevo Telescarabajo, un giro radical a la jugabilidad tradicional que ha marcado enormemente el diseño de los escenarios, llenos ahora de recovecos por donde guiar a este insecto motorizado y que manejar desde nuestro brazo. Y no olvidemos que todas las armas, gadgets e items que recojamos ahora podrán mejorarse, con el nuevo inventario de piedras y especies extraordinarias que nos harán, por ejemplo, aguantar más munición en el tirachinas o aumentar la velocidad del Telescarabajo.
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Ansiamos seguir jugando a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Este nuevo hands on personalizado nos ha demostrado cómo el juego recupera al cien por cien la esencia de la inamovible marca, pero la amplía, equilibra, mejora y hasta rejuvenece. No nos cabe duda, es uno de los títulos más variados y divertidos de Wii y de toda la generación de consolas actuales. Ahora nos queda por comprobar cómo va exponiéndose esa profundidad argumental y jugable y si sabe mantener el tipo durante la enorme cantidad de horas que promete, sin caer, como anteriores, en la repetición absoluta de mazmorras en la última parte del juego o la falta de originalidad. Desde luego el comienzo, deja las sensaciones que suelen mostrar las grandes obras maestras. No pasa desapercibido en ningún sentido, y es un título llamado a celebrar de forma totalmente trascendente el 25º aniversario de la saga. Un regalo para los fans y un deleite para todos. Por lo que hemos visto de momento, resulta imposible imaginar un Zelda capaz de superarlo. Enorme.
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