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Max Payne 3, Impresiones

São Paulo, años después de los trágicos últimos pasos de Max en Nueva York. La samba y el espíritu vital de la colorida urbe brasileña no corren por las venas de Payne, alcohólico, deprimido y totalmente marcado por su pasado. Se ha rapado, fortalecido y ahora trabaja para los Branco, una familia adinerada y con influencias. Así arranca este nuevo drama de nuestro protagonista que, como todo el juego, sigue siendo el mismo. Rockstar nos ha enseñado cómo Max Payne 3 guarda absolutamente toda la esencia de la franquicia, por qué está llamado a ser el shooter más cinematográfico de todos los tiempos y por qué Remedy está totalmente satisfecha de él.

 Max Payne fue uno de los primeros títulos en definir la acción en tercera persona tal y como la conocemos hoy, el que introdujo con fuerza el bullet time en los videojuegos y el que, en una época donde los personajes más célebres de la industria eran aún en su mayoría caricaturas y mascotas, supo crear un protagonista maduro, complejo y con personalidad difusa e inmortal carisma. Rockstar sabe que con esta licencia no maneja precisamente ninguna baratija, y que tras ella hay millones de fans que no olvidan la oscura historia del policía que ve morir a su familia a manos de una banda mafiosa neoyorquina y, en un continuo autojuicio moral con narrativa de superproducción hollywoodiense, se enzarza en una venganza repleta de tiros, saltos, infiltración y, sobre todo lo demás, espectáculo. Max Payne 3 llega para continuar con la fórmula, sin ningún añadido escandaloso que lo aleje de los seguidores y con todas las mecánicas, controles y experiencias que transmitían los dos primeros juegos. Ya hemos visto más de una hora de juego y no dudamos -para nada- de su intensidad y sabor tradicional. Max está de vuelta.

Con el primer tráiler que Rockstar publicó no tardaron en aparecer voces discordes. Que si Max había engordado, que si el nuevo estilo de juego sería más lento y sin respeto al clásico de hace diez años, que si gráficamente se esperaba más... Pues bien, con el juego funcionando en los dos niveles que hemos visto en la demo mostrada, no podemos nada más que tranquilizarnos por la calidad absoluta de la obra y acallar todos estos comentarios extremistas. No en vano, Max Payne 3 es la gran apuesta de Rockstar para 2012, tras Red Dead Redemption el año pasado y L.A. Noire en éste junto a los recién difuntos Team Bondi. La compañía de Grand Theft Auto, si a algo nos tiene acostumbrados, es a brillantez, inmensidad y vanguardia tecnológica garantizadas en todos sus proyectos, y, por supuesto, distinción. Max Payne 3 no es un sandbox, ni una aventura poco inspirada de solo tiros y tiros, como algunos también barajaron. Sus creadores lo estiman como "el mejor shooter en tercera persona cinematográfico jamás hecho". Ahí es nada, al lado de joyas inamovibles como los títulos de Uncharted o Gears of War.

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Desde luego premisas para llegar a serlo no le faltan. Para empezar, está su ambientación, magnífica, plena, envolvente... São Paulo está recreada con gusto, atención al detalle y de manera fotorrealista. Cada fase nos llevará por callejuelas embarradas de las favelas en contraste con grandes mansiones con vistas que reinan en el centro de la ciudad. Veremos de todo. La inmesa urbe brasileña es así, una fotografía colorida bipartita entre la riqueza ostentosa y los pobres que malviven con delincuencia y condiciones precarias cada día, es un espacio donde hay fiestas, samba y playas paradisíacas a la vez que tráfico de drogas, secuestros, armas y mafias. Era el lugar perfecto para ambientar un nuevo Max Payne, sacar al protagonista de las calles de Nueva York, dejando allí su pasado, para ocho años después retomar su historia y, de paso, revivir algunos capítulos de su vida que nos desvelarán muchas tramas nuevas, pues el juego no solo tiene niveles en São Paulo. Podéis ver una imagen muy representativa del espíritu desigual la capital aquí debajo:

La desigualdad real de São Paulo

En relación a la ambientación, también es muy importante el cuidado a los personajes, sus rasgos y el arranque y explicación de la nueva trama. Rockstar ha contado con la supervisión y feedback de Remedy Entertainment en todo momento para lograr un juego que, pese al nuevo escenario y estilo gráfico, mantenga todas las claves de la primera y segunda partes. Y es en el argumento -además del estilo obsesionadamente cinematográfico- donde la empresa madre de la saga ha querido prestar especial atención, y se nota. No es por ello extraño que sus desarrolladores hayan utilizado películas como Ciudad de Dios como punto de referencia para lograr una trama digna y perfectamente enmarcada en este extraordinario ambiente. Max, por su parte, se reconcilia con el jugador explicando desde el principio a qué se debe su nuevo trabajo como protector de la poderosa familia Branco, su cambio de look y su nueva vida en Brasil. Animado por su compañero del NYPD Raul Passos, el bueno de Payne decide dejar todo atrás e ir con él a São Paulo, donde le espera este trabajo y una nueva vida, quizá la que por fin aleje al protagonista de su adicción al alcohol, mal humor constante y dependencia de los analgésicos, que una vez más serán el item curativo en Max Payne 3.

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Pero su vida volverá a cruzarse con la corrupción mafiosa y la delincuencia organizada cuando esta vez Fabiana Branco, la mujer del cabecilla de la enorme familia, Rodrigo Branco, sea secuestrada por el Comando Sombra, un grupo de gánsteres brasileño. Como protector entregado, Payne deberá volvérselas a ver con el crimen, en una trama que promete desde ya montones de sorpresas, giros espectaculares, multitud de personajes bien definidos, complejos, y un final digno de los juegos de la licencia, además de un segundo enemigo que le pondrá las cosas aún más difíciles, el conjunto paramilitar Cracha Preto, al que ya nos hemos enfrentado en uno de los dos niveles de la demostración, recreado en una enorme estación de autobuses del centro de São Paulo. A todo esto del presente, se suman las conexiones con el pasado que rondarán la cabeza de Max, niveles jugables también, como el que hemos visto teniendo que salir rápido de su apartamento de Nuea York. Esto nos parece una idea genial para los nostálgicos y un buen puente establecido y jugable entre los dos primeros títulos y éste, que llega varios años después.

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El juego nos narrará la historia con cinemáticas, los diálogos de los personajes -que Rockstar ya nos ha confirmado que no llegarán doblados al castellano por mera política de la compañía sobre localización y porque quieren mantener el magnífico doblaje original a cargo una vez más de James McCaffrey para Max-, y secuencias en estética de cómic animado, con movimiento y animaciones de los personajes pero en diversas viñetas. No faltan las reflexiones en off del protagonista y los recuerdos. Todo el apartado gráfico es impresionante, y es que sus desarrolladores han invertido mucho esfuerzo en que la experiencia visual sea plena, para así poder conseguir el mejor juego de disparos en tercera persona cinematográfico de la historia, como pretenden. Todo el diseño de los niveles -al menos los que hemos visto- es magistral, con una omnipresente obsesión por el detalle, como un televisor que emite un programa, carteles en las paredes, cientos de objetos cotidianos esparcidos en cada escenario interior que visitamos, texturas hasta para la más pequeña migaja de pan sobre una mesa... Y todo esto iluminado de forma dinámica con un nuevo efecto que Max Payne 3 consigue de forma envidiable, donde la luz ocupa espacio y si ese espacio es invadido por algún elemtno o personaje, ésta se refleja perfectamente en él.

Además, la posibilidad de destrucción de los escenarios que permite el motor Rage Engine es marcadísima, muy alta pero no completa. Casi todo se rompe y se queda hecho trozos por el suelo, hasta los cristales, que no son simples sprites sino que tienen volumen y descomposición en función de cómo sean golpeados o disparados. Las balas en Max Payne 3 tienen forma, son poligonales y con modelado independiente, y sobre cualquier cosa que impacten logran efectos diversos. Pero la guinda técnica del espectáculo visual que es todo el juego se la llevan las animaciones de los personajes, en especial la de Max. Su interacción con el escenario nos deja uno de los comportamientos más creibles y realistas que hayamos visto jamás. Por ejemplo, si saltamos por encima de un contenedor de basura y el protagonista golpea de refilón con el pie, ést se moverá como si un tropiezo real se hubiera producido. O si saltamos de frente contra una tapia, pondrá las dos manos delante para amortiguar el choque frontal, al igual que si caemos de una altura, que a pesar de sufrir daños Payne intentará colocarse en buena posición de caida para no perder mucha salud. Si cambiamos de dirección de correr, apoya el pie trasero para tomar impulso, si agarramos a otro personaje, parece que toda la fuerza ejercida se refleja fielmente, etc. Una maravilla.

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Esto hace además que todas las posibilidades de movimiento para controlar a Mac desde el mando crezcan. Si nos arrastramos por el suelo o caemos, podremos quedarnos tumbados y girar para seguir disparando con todo el cuerpo en el suelo, boca arriba, boca abajo o hasta de medio lado. Si una pierna está sobre un escalón, el personaje adoptará una postura natural, apoyando un poco la rodilla contraria. El nuevo Max fornido y cachas puede moverse con esta agilidad. Las animaciones del resto de personajes y elementos móviles del juego también brillan, sobre todo las de los enemigos al morir, muy variadas e irrepetibles, con interacción con el escenario pero sin scripts. Todo esto es posible gracias al motor de comportamientos físicos naturales Euphoria, que aquí sacará sus mejores resultados, dando cambios constantes a los escenarios y las situaciones, que no siempre son a pie, como hemos visto en la frenética persecución en autobús que cerraba el nivel de la estación de São Paulo. En este tramo Max deja el volante a su acompañante de esta misión, Giovanna, la novia de Raul Passos, y se queda en la puerta del autocar disparando a todos los enemigos que les disparan desde los portales de las calles del centro de la ciudad.

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Pero lo importante en Mac Payne siempre han sido las armas de fuego. A pesar de que el juego vaya a ser un espectáculo técnico y muy cinematográfico, un aspecto esencial es que sigamos matando con estilo, que haya cierta coreografía vistosa en pantalla y la suficiente variedad de enfrentarse a cada tiroteo como para no caer en la repetición rápidamente, algo que se fomenta con la toma de decisiones tácticas y aprovechamiento de cada situación para adentrarse en cada parte de los niveles, que por cierto irán uno tras otro de manera tradicional y lineal. Una novedad es que se ha implementado una ruleta de tres armas que emerge pulsando el botón triángulo en PlayStation 3 e Y en Xbox 360, y luego con el joystick seleccionando cuál queremos, el mismo sistema exactamente que ya vimos en Red Dead Redemption. En una búsqueda incansable del realismo y para hacer más extrema la experiencia de juego, ahora Max solo podrá llevar tres armas al mismo tiempo, nunca dos de dos manos. Es decir, que si el personaje tiene ocupadas las dos manos con un par de pistolas y ya lleva una metralleta a la espalda, no podrá tener también en este arsenal una escopeta. "No hay bolsillos imposibles y todo es realista en Max Payne 3", nos explicaban desde Rockstar

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Y no faltan otros dos atributos clásicos de la serie que marcaban su jugabilidad, el bullet time y la exigente IA enemiga, siempre cambiante y sin scripts para que no podamos prever cada situación ni recordarla de partidas anteriores, pues el juego fomentará mucho la rejugabilidad, según nos han explicado. Sobre el famoso "tiempo bala" o "cámara lenta" ahora tendremos un botón donde activarlo siempre que queramos, y, como siempre, esto nos permitirá tener más capacidad de reacción ante situaciones desesperadas, tiroteos intensos o mayor cálculo con la mirilla. Rellenaremos el nivel de bullet time, situado al lado de la barra de vida, con disparos certeros y jugadas espectaculares. La vida no se autorregenera, como siempre, y tendremos que recoger y tomar analgésicos, también en mitad de un salto con bullet time. Es una gozada ver a Max moverse tan despacio, con todas las animaciones que se han colocado al personaje, en una ardua labor de motion capture que vuelve a dejar cifras de récord en Rockstar tras L.A. Noire con el motion scan. Vuelve también la Final Kill-camera, es decir, el bullet time automático que sigue desde la bala tiros letales sobre enemigos, mucho menos forzada que antiguamente pero igual de común y siempre impactante. Hace de la experiencia una delicia visual y coreográfica.

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Todo esto que hemos estado comentando se aprecia en la demo extensa que hemos disfrutado en esta primera toma de contacto con el juego que llegará en marzo. El nivel del apartamento de Nueva York nos muestra cómo Max tiene que liarse a tiros por los pasillos de su bloque para escapar con vida. Desde un vecino loco que hace explotar su casa a varios enemigos muy armados que irrumpen en el edificio. En este nivel nos hemos parado especialmente a observar los detallados interiores, juegos de luces y todo el juego de coberturas con que contará el protagonista, con mucha variedad, rapidez y agilidad para parapetarnos tras cualquier elemento. En la segunda parte de la demostración, se nos ha enseñado un nivel bastante amplio y menos pasillero, la estación de autobuses, empezando por el desguace y acabando en las dársenas montando en el autocar que comentábamos antes, en una secuencia de acción frenética con Giovanna torpemente al volante y dando más espectacularidad, si cabe, al asunto. En todas las cinemáticas, las armas que llevemos en la ruleta, se ven equipadas sobre el cuerpo de Max.

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Ya hablando de jugabilidad pura, otra novedad reseñable es que hay tres formas de apuntado, en modo manual totalmente, semiautomático donde la mirilla acude al enemigo al presionar el botón de apuntado pero si éste se mueve, lo perderemos; y el automático, que persigue aún mejor a los enemigos con la mirilla para que tengan más difícil la escapatoria. Max Payne 3 pretende ser un título para los fieles al personaje y la franquicia, para jugadores habituados, pero también una puerta de entrada a públicos menos experimentados en esto de la acción en tercera persona que quieran ir familiarizándose con el género y conocer toda la historia que hay detrás de una jugabilidad sofisticada y tan robusta como la que parece ser que traerá consigo, también para los novatos. Además, tendremos por ello, de entrada, tres modos de dificultad, donde cuanto más alto sea el que escojamos, mejor IA tendrán los enemigos, con reacciones muy realistas e inesperadas para sorprendernos, y mayor resistencia a las balas. También nos harán más daño.

En relación a esto, no faltará la sangre, también sobre el cuerpo de Max y su ropa de forma persistente, así como el sudor cuando enlacemos demasiados movimientos o en las partes más frenéticas. El combate cuerpo a cuerpo está mejorado, también aprovechando el escenario. Por otro lado, podremos trazar tácticas de ataque a un jefe de una determinada zona que, una vez muerto, causará cierta desmoralización en los enemigos, quienes huirán u opondrán menor resistencia. Esto también dependerá de la situación de superioridad rival que se esté produciendo y de si son fuerzas paramilitares del Crachá Preto o simples miembros del Comando Sombra, pues los primeros tienen tácticas de combate y equipo más avanzado que los peones pistoleros de la mafia. Según dónde disparemos a unos y a otros, así reaccionarán, pudiendo seguir atacándonos tirados en el suelo o en situaciones de desventaja.

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Para cerrar este Impresiones, no podemos obviar las influencias que hemos visto en el título y cómo se aprecia el enorme esfuerzo que está haciendo Rockstar por lograr el third person shooter definitivo. La ambientación exótica de São Paulo, los planos de cámara sacados del cine y algunos detalles como la transición sin cargas de unos niveles a otros nos recuerda por supuesto a Uncharted. Pero no nos equivoquemos, Max Payne 3 tiene una identidad muy suya, que si a alguien referencia por encima de todo, es a los dos títulos anteriores. Se nota también la mirada atenta de Remedy Entertainment sobre el juego, ya que es impecable el mantenimiento de la esencia jugable Max Payne, la aparente fuerza de la trama, los tiroteos a raudales o el espectacular apartado técnico, capaz de exprimir al máximo el motor físico Euphoria y hacernos creer que estamos ante una película de acción sin límites. Y luego está la mano de Rockstar, con el montón de posibilidades para resolver cada situación, una IA trabajadísima y personajes únicos y sacados del mundo real. En pocos días sabremos más sobre su modo multijugador, el último secreto que guarda el que apunta a ser el Triple A definitivo de la franquicia y la obra central de la compañía de GTA para el año que viene. Muy potente, más puntero, mil posibilidades... "M"y "P" de Max Payne 3.

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Max Payne 3

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Tercera entrega de las aventuras del detective Max Payne. Max está ahora atrapado en una ciudad llena de violencia y derramamiento de sangre, en la quedeberá usar sus armas e instintos en una búsqueda desesperada por la verdad y una salida.

Carátula de Max Payne 3
9.3