Super Mario 3D Land
El fontanero de Nintendo, sempiterna figura representativa de una generación -o varias-, anda camino de debutar en 3DS con su primera aventura original' para la portátil, en un campo que tradicionalmente se ha ajustado como anillo al dedo a su propuesta jugable. En apenas un mes habrá ocasión de averiguar si realmente este nuevo capítulo será capaz de continuar la estela imbatible de este héroe atemporal.
Cuando Shigeru Miyamoto anunció públicamente el desarrollo de un nuevo capítulo en la legendaria tradición de Super Mario, buena parte de la comunidad de aficionados sintió la urgente necesidad de acercase a su tienda más cercana para adquirir una 3DS. La sensación fue similar a la vivida ante el anuncio de Phantom Hourglass en Nintendo DS, o cuando Mario tomó rumbo por primera vez hacia lejanas galaxias. Si nos paramos a pensarlo por un instante, prácticamente cada nueva consola que ha aparecido en el mercado con el sello de Nintendo tras de sí ha contado con la suerte de tener al fontanero como jefe de ceremonias. Hay algún que otro ejemplo que demuestra lo contrario (léase el caso de Wii o de GameCube, donde hubo que esperar algunos meses para disfrutar de Galaxy y Sunshine respectivamente), pero no cabe la menor duda que sus apariciones más significativas (Super Mario World, New Super Mario Bros) o populares han servido como un sostén para promocionar nuevo hardware.
El caso de Nintendo 3DS es ligeramente distinto, dado que muchos de los pesos pesados que actualmente pululan por el catálogo de la portátil no son otra cosa que remakes o refritos de títulos ya conocidos. Nadie puede discutir la importancia del debut portátil de Ocarina of Time pero, como bien sabrá el lector asiduo a estas líneas, a veces es menester arriesgar un poco y soltar amarras con productos innovadores. Así es como Mario se ha convertido en un icono; a base de persistencia, calidad y originalidad. Miyamoto parecía consciente de este hecho al comentar el infernal' proceso de brainstorming' que hubo de sufrir el grupo de desarrollo número 4, liderado por Hiroyuki Kimura y a su vez perteneciente al famoso estudio de producción interna de Nintendo afincado en Tokyo -Nintendo EAD Tokyo-.
Aunque el nombre Kimura' no sea especialmente popular, bajo su curriculum vitae se esconde el desarrollo de Super Metroid -mano a mano con Gunpei Yokoi-, así como el de las exitosas y más recientes versiones tradicionales' de Mario, esto es: New Super Mario Bros. tanto en DS como en Wii. Al parecer la idea original pasaba por tener listo el lanzamiento del título junto con el debut de la portátil, pero por diversos motivos (relacionados en su mayoría con el diseño de los escenarios y con la duración del producto) se decidió atrasar su aparición hasta finales de año. Esta información, tan anecdótica como interesante, nos ayuda a entender la filosofía con la que se ha planteado la creación de Super Mario 3D Land. Miyamoto, padre espiritual de la criatura, describía su última obra como una mezcla entre Mario Galaxy' y New Super Mario Bros.', principalmente porque combinaría el scroll-lateral de toda la vida con las nuevas tendencias tridimensionales a las que se ha entregado el fontanero en sobremesa.
Esto, traducido al castellano, implica que el Mario que conocemos en el mundo de las portátiles no ignora al de la sobremesa. Ambos campos se funden en uno solo para entrar en un nuevo panorama donde brilla con luz propia la obtención de distintos power-ups -setas, plumas, estrellas- con los que Mario no sólo modifica su tamaño, sino también su pericia a la hora de volar o de enfrentarse a temibles villanos. Una vez comienza la partida, el único objetivo del jugador consiste en acceder a la meta antes de que finalice el tiempo, a ser posible después de haber obtenido un buen puñado de objetos extras con los que completamos el total del contenido que se esconde en cada escenario.
Lo más coherente, llegados a este punto, es plantearse de qué manera pretende Nintendo EAD combinar tres aspectos fundamentales como son mantener un nivel de dificultad exigente mientras se mezcla el aspecto tradicional de Mario -2D- con el moderno -3D-. Gracias a las demostraciones y a los vídeos (dos de ellos eran publicados en la eShop de 3DS hace pocos días, en lo que parece ser el comienzo de la campaña promocional del título de cara a las navidades), Miyamoto ha demostrado la viabilidad de este proceso. Mientras que la vista primigenia se mantiene como la base -prácticamente como si estuviésemos jugando a Mario Galaxy-, Mario se las ingenia para cambiar hasta tres veces de perspectiva en apenas dos minutos de partida, bien sea a través de una tubería o simplemente accediendo a nuevas zonas de los niveles en los que transcurre la aventura.
De esta manera no se puede hablar de una separación entre las 2D y las 3D, sino de una simbiosis que actúa de manera muy similar a la que estamos acostumbrados a ver en las últimas obras de sobremesa del fontanero. Esta característica forma parte del encanto de Mario, siempre amigo de introducir alguna que otra novedad en su planteamiento, pero sin perder las señas de identidad que le caracterizan como mito de la industria. Esto se traduce en la presencia de jefes finales al acceder al último escenario de cada mundo, o a la posibilidad -por citar otro dato anecdótico- de conseguir 99 vidas en uno de los clásicos trucos' a los que se suele entregar el héroe. En YouTube podemos encontrar con relativa facilidad las pruebas de los aficionados que pudieron hacer acto de presencia durante el E3 de este año, donde se ofrecía la posibilidad de robar varios niveles de la obra.
Evidentemente, Nintendo no podía dejar pasar la posibilidad de exprimir el juego de las características de 3DS en un título como Super Mario 3D Land. Miyamoto explicaba en su día que la introducción de estos valores (al igual que sucedía en Wii) atiende a las querencias de cada desarrollador, y no a una necesidad imperiosa de aplicar -por ejemplo- el sensor de movimientos en cada nueva obra que aparece en el mercado. De ahí que en Mario Galaxy se trate de dar énfasis a los dos estilos de juego, y de ahí también que en New Super Mario Bros. se apostase por una mecánica sencilla, que daba la espalda al stylus y a la pantalla táctil. Nadie puso el grito en el cielo por ello. En esta ocasión podremos hacer uso del giroscopio cuando veamos el mundo desde los ojos de Mario, además de potenciar el sentido tridimensional gracias a las posibilidades estereoscópicas de la consola. Esto implica que el 3D no es un mero adorno, sino una función muy importante (que no crucial) para comprender la obra.
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