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Pro Evolution Soccer 2012, Impresiones

Un año más, PES intenta rivalizar en esta generación con su encarnizado rival. Pero este año parece que presentará guerra sin cuartel gracias a muchas mejoras. Veamos nuestros primeros pasos con la versión final...

La vida es, a todos los niveles, un continuo fluir de acontecimientos. Momentos malos y momentos buenos que se repiten y que, periódicamente, nos da muy buenas temporadas donde somos los reyes del mambo y posteriormente estamos hundidos. Esto, aplicado al mundo de los videojuegos nos hace ver cómo empresas como -por ejemplo- SquareSoft iba a sacar su último juego antes de echar el candado porque la viabilidad era nula. Sería su despedida de este negocio, su broche final. El juego era un tal Final Fantasy... que hizo resurgir la empresa hasta convertirla en el centro neurálgico de los RPG's en las dos últimas generaciones de consolas. Sin embargo, actualmente vuelve a estar de capa caída porque sus productos distan de la calidad y gusto del público que hace pocos años sí poseía.

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Lo mismo podemos decir de una parte importantísima de Konami. Una de sus franquicias estrella como es Pro Evolution Soccer consiguió llegar a lo más alto de los juegos deportivos gracias sus pilares que todos conocemos: jugabilidad, realismo y diversión, en cualquier orden en el que queráis ponerlo. Eran el modelo a seguir, y Electronic Arts no tuvo más remedio que asumirlo y comenzar de nuevo una reestructuración que ha cambiado los papeles en esta generación. Con los títulos que ha sacado a la venta hasta ahora, el PES Team no ha llegado al nivel esperado, por ello este año se han esforzado más que nunca en conseguir un nivel que pueda competir con su rival. Con la versión review en nuestras manos y después de jugar varias horas con ella, os podemos dar nuestras primeras impresiones con la versión final que tendréis en vuestras manos a final de mes.

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Conste antes de nada que lo que váis a leer ahora mismo no sirve para explicar los distintos modos de juego, las novedades como el modo 'Football Life' o los distintos añadidos en licencias o clubes presentes. Lo que os vamos a contar a continuación son las sensaciones en juego que nos ha dejado PES 2012 en sus primeras horas con la versión final. Cómo lo notamos, las mejoras en jugabilidad, IA y aspectos que únicamente tienen que ver con los controles y respuesta de los mismos. Para explicar el juego en profundidad tendremos un completo review que intentará destripar el programa en su totalidad, y que así os sirva de orientación sobre lo que os váis a encontrar en PES 2012 globalmente como producto.

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Lo primero que salta a la vista nada más empezar los partidos son aspectos tan importantes como la optimización de la velocidad de respuesta al pad y la mejoría en la fluidez de las animaciones. No es que se haya cambiado por completo el sistema de motion capture o se haya reescrito el motor que las gestiona, pero sí se han optimizado de una manera muy clara y las transiciones entre ellas son más suaves y naturales. Los jugadores responden bastante bien a las órdenes desde el pad a todos los niveles, ya sea en movimientos o a la hora de disparar. No es que estemos ante un cambio radical en algunos aspectos, porque seguimos encontrando bastantes animaciones robóticas en muchos puntos y cierta 'pesadez' a la hora de girar o de los movimientos laterales, pero la mejoría es muy visible y desde luego era una de las lacras en los juegos anteriores de esta generación, que aquí se ha resuelto en gran parte.

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Encontramos en muchos partidos animaciones nuevas, controles orientados, un barrido, una rectificación,... en este sentido se parece a los PES de la pasada generación, donde la aleatoriedad del juego (ese aspecto clave que siempre ha tenido PES y que, incluso en los poco conseguidos títulos anteriores, mantenía el tipo) nos lleva a ver jugadas o situaciones particulares y que puede ser que nunca más las veamos producirse. El gran culpable de esa aleatoriedad era siempre el balón, y en PES 2012 vuelve a tener ese protagonismo realista que tenía antaño. Su comportamiento en general es asombroso, representando un realismo altísimo en casi cualquier momento. Tanto los tiros en su potencia, como su trayectoria en las faltas o en los centros, o su comportamiento en los botes es de un gran nivel. Tenemos que decir, eso sí, que encontramos un par de lunares importantes: uno en el desplazamiento que se ejecuta cuando un jugador corre con el balón controlado, donde seguiremos viendo una rara ralentización del balón ilógica, como si fuese un balón medicinal y su peso lo parase. El segundo punto es la poca potencia que conseguimos con los cabezazos defensivos de despeje, quedando la mayoría muy cerca del área por mucho que mantengamos el botón apretado para darle más potencia. Por lo demás, tanto en tiros, remates de cabeza, pases o centros, estamos ante un ente independiente que reacciona de una forma muy verosímil.

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El ritmo de juego, la velocidad a la que transcurre la acción, se ha mantenido con respecto a la demo que se puede descargar desde hace varios días para PS3 y PC casi a la misma velocidad. Lo que para muchos hacía que los partidos fuesen correcalles ahora se ha rebajado un tanto, haciendo de nuevo que las jugadas sean más pausadas y requieran de más trabajo en equipo. Para ello, Konami también ha incluído un sistema de desmarques -que podemos configurar como manual o automático- llamado 'Off the ball'. Este curioso nombre que ya utilizó EA Sports en FIFA 2005 con un sistema no idéntico a éste, pero sí con la misma intención y que pronto quedó en el olvido, nos da pie a poder 'activar' o controlar a otro jugador aparte del que llevamos con el balón para que intente un desmarque. Si lo tenemos en modo automático debemos seleccionar el jugador y después dar la orden de que corra al espacio; si por el contrario lo tenemos en manual podemos controlarlo y llevar al lugar que nosotros queramos con el stick derecho después de seleccionar al jugador. En este sentido, es mejor la selección manual porque podremos aprovechar mejor la jugada utilizando un espacio hacia el interior o hacia la banda mientras que al utilizar el modo automático se consigue que corra hacia delante, pero sólo en esa dirección.

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Después de probar e intentar utilizarlo durante varios partidos, tenemos que decir que si bien la idea es buena, la resolución utilizada no es del todo favorable, y los que lo utilicen en su mayoría optarán por el modo automático, ya que los controles y la respuesta de los jugadores no llega a ser todo lo ágil que debería para que su uso fuese óptimo en manual, dando lugar a múltiples pérdidas de balón. El modo automático, si bien se puede -y debe- utilizar en ocasiones, no es tan determinante ni los resultados son tan beneficiosos para nuestro juego. Seguramente nos encontraremos a algunos avezados usuarios que sepan sacarle todo el jugo que pueda tener, pero por lo general creemos que el sistema es algo engorroso, los jugadores en automático sólo hacen desmarque hacia delante, no buscan el espacio más beneficioso, y en modo manual se necesita un tiempo que no hay para sacarle partido. No podemos más que agradecer a Konami su intención por ampliar las posibilidades de control, y esperamos que en próximas entregas se consiga pulir más aún este sistema, pero nuestra sensación es que el sistema no acaba de convencernos. El sistema nos permitirá también seleccionar un jugador en los saques de banda para recibir o bien en las faltas, para realizar jugadas o buscar la posición idónea para el remate.

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Aparte de los desmarques que podamos forzar nosotros, la CPU utilizará un nuevo sistema de IA que PES Team ha tenido a bien bautizar como Teammate Control. Este sistema lo que hace es que los jugadores de nuestro equipo controlados por la CPU buscarán por su cuenta y riesgo espacios no sólo para recibir, si no también para atraer hacia sí defensores y que nosotros tengamos más espacios para intentar el uno contra uno o para aprovechar su desmarque. La verdad es que funciona razonablemente bien casi en cualquier momento, ya que durante los partidos que hemos podido testar, los jugadores se mueven con bastante lógica y siempre intentando favorecer al poseedor del balón, calculando tempos de arrancada y espacios a los que moverse. Todos estos movimientos tácticos se ven reforzados si los apoyamos con órdenes estratégicas de tendencias de movimiento y de ayudas desde el menú de entrenador, que mantiene su esencia del año anterior con su aspecto visual amigable y claro. En este sentido los usuarios que más paciencia tengan o a los que más les guste perfilar sus equipos sobre la pizarra serán los que mayor rendimiento le saquen a este sistema de ayudas que la CPU gestiona.

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Siguiendo con la IA, lo que hemos podido probar hasta ahora nos deja claro que si bien la gestión ofensiva se ha optimizado, la defensiva todavía posee muchas lagunas que mejorar. En los años pasados, hemos podido ver cómo nuestras defensas se abrían de forma increíble, creando pasillos frontales hacia la portería o por las bandas. Esto favorecía enormemente los ataques y el espectáculo, pero nos dejaba con una sensación de indefensión totalmente alarmante, por mucho que lo configurásemos en las opciones. Esto se ha mejorado en muchos aspectos, y los jugadores intentan tapar las zonas de máximo riesgo y hacer cambios de marcaje de la forma más beneficiosa posible, pero todavía presenta algunas lagunas. Hay veces que nuestros centrales siguen 'reculando' hasta el borde del área y los laterales deshacen el fuera de juego que marcan aquellos, creando ocasiones de gol muy claras para el equipo de la CPU. Por otro lado, los porteros siguen con los mismos pobres resultados que en años anteriores. Quitando a los más famosos (Casillas, Buffon,...) el resto siguen presentando pifias dignas de 'lo peor de la semana'. No bloquean el balón exceptuando contadas ocasiones, y tiros que no son precisamente obuses acaban quedando a los pies de los delanteros atacantes por errores de precisión de nuestro cancerbero. Realmente deberían hacer un trabajo más fuerte con la respuesta de los porteros, porque estropea gran parte de la diversión y el realismo que pretende crear el juego.

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El trabajo defensivo requiere un reinicio por parte de los usuarios. No se parece en nada a lo que hayamos probado en anteriores PES. Ahora necesitamos amoldarnos a un nuevo sistema para intentar quitar el balón. No valdrá para nada ir pulsando la X todo el tiempo para presionar, ya que sólo pulsándolo en el momento justo el jugador meterá la pierna para conseguir la posesión. Por un lado se consigue que el juego ofensivo sea más decisivo porque irse en el uno contra uno es más fácil, pero por otro lado la sensación del jugador es que se puede quedar vendido por una pulsación medio segundo más tarde. El tiempo de reacción para recuperar la posición perdida es imposible, lo que originará jugadas de peligro una tras otra. Es un sistema que -seguramente- hará que ningún jugador se sienta a gusto durante los primeros días de juego, porque obliga a que muchos utilicen el botón de segada para intentar robar en vez de arriesgar con un movimiento que puede ser decisivo. Utilizar la segada tiene otro inconveniente, y es que el árbitro tampoco posee unas directrices muy bien marcadas en el código del juego, ya que casi cualquier contacto es falta inmediatamente, y una segada incluso efectiva puede ser castigada con una amarilla.

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Los regates y combos de movimientos que PES 2012 pone a nuestra disposición es realmente variado, pudiendo crear combinaciones según nuestros gustos y para utilizar con según qué jugadores. El sistema requiere utilizar los dos sticks para ciertos movimientos y la pulsación de un botón y un movimiento de stick para otros. Esto nos da una gran variedad de posibilidades para todas las situaciones: regates en corto (de precisión), regates en carrera, fintas de dirección, cambios de ritmo,… las opciones son múltiples, pero requerirán de un trabajo realmente arduo por parte del usuario controlarlo, ya que la dificultad de realización es bastante alta y sobre todo necesitamos adaptarnos al tempo del partido y de la velocidad de respuesta para intentar conseguir que sean exitosos.

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A nivel visual, la verdad es que las diferencias no son muchas. Se han optimizado los efectos de luz, los jugadores ahora tienen animaciones faciales más claras y con más detalle en las caras y brazos, donde podremos notar sus músculos al gesticular. El césped no ha cambiado con respecto a los anteriores juegos, y los estadios poseen una ambientación más conseguida, con un público más activo, más realista, y con unos banquillos donde podremos ver al entrenador… delante de un banquillo vacío. Los jueces de línea y los árbitros se mueven de una forma muy equilibrada, pero le faltan animaciones al árbitro por ejemplo cuando pita el final de un tiempo, donde podremos oir el silbato pero no veremos cómo se lo lleva a la boca. Las repeticiones, cada vez más espectaculares gracias a un motion blur muy bien aplicado, nos permite ver aún que el clipping está presente en todas las facetas del juego, ya sea en las celebraciones como durante el transcurso de los partidos, dejando una mala sensación en este sentido. La cámara permitirá una nueva posición muy similar a la de las retransmisiones de los partidos, con un acabado muy bueno.

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Después de unas horas con la versión final, y después de explicaros las mejoras y los posibles lunares de este PES 2012 a la hora de jugar, tenemos que decir alto y claro que es el mejor PES de la generación de largo. Su jugabilidad recuerda totalmente a los juegos de PS2-Xbox, la rapidez de los controles y la respuesta al pad es algo que se echaba de menos y que por fin se va optimizando al nivel propio de la saga. Sólo algunos lunares como ciertas animaciones, la IA de los porteros o algunos detalles nos dejan con ganas de seguir profundizando más en su respuesta (las ocho direcciones siguen cantando mucho, algo que a día de hoy es sólo debido a reciclar una y otra vez el motor utilizado en los juegos de PS2). Todavía tenemos mucho que probar para poder dar un veredicto final sobre cómo valoramos PES 2012, pero las expectativas están más altas que nunca en esta generación. Lástima de un motor gráfico que ya está extenuado y que pide un relevo totalmente merecido, pero que ha conseguido dar un punto más de fiabilidad. 2011 puede ser el año en que volvamos a creer en la saga como rival del todopoderoso FIFA, algo que hace falta a todas luces para bien del usuario. Este PES 2012 puede ser una alternativa, pero además, una alternativa seria. Dentro de pocos días saldremos de dudas

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Pro Evolution Soccer 2012

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  • Deportes

Nueva edición de Pro Evolution Soccer para la temporada 2011-2012, con una gran mejora en el sistema de IA.

Carátula de Pro Evolution Soccer 2012
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