Dead Island
- PlataformaPC8PS33608
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorTechland
- Lanzamiento09/09/2011
- EditorDeep Silver
Supervivencia paradisíaca
Las expectativas estaban por todo lo alto, las quinielas decían de todo, pero al final, Dead Island no decepciona. Un interesante y divertido RPG ambientado en un mundo abierto con infinidad de zombis deseando catar nuestra carne que deja un gran sabor de boca y ofrece algunos detalles de muy alto nivel.
Dead Island ha pasado de ser uno de los grandes desaparecidos de la generación actual a convertirse en uno de los más esperados para este tramo final del año. Un simple tráiler consiguió revolucionar internet y que todas las miradas se centrasen en un producto que había caído ya casi en el olvido debido a su largo proceso de desarrollo. La presión era bastante importante para el estudio polaco Techland, quienes no habían destacado demasiado en el panorama internacional salvo por la franquicia Call of Juarez, su obra más importante hasta el momento y con la que alcanzaron fama internacional. Su aventura de zombis lleva anunciada desde 2006 y esos retrasos suelen ser para peor, pero nada más lejos de la realidad del Dead Island que ha llegado a nuestras tiendas.
Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de afrontar Dead Island, y lo más importante, es olvidar todo cuanto creíamos saber sobre el juego, ya que las ideas preconcebidas pueden jugar malas pasadas de cara a lo que es el título final. Es decir, ni es el futuro de los survival horror ni es un nuevo Left 4 Dead, ni ninguna otra de las muchas cosas que se han podido oír en los últimos meses. De hecho, de hacer alguna comparación con algún juego, posiblemente a lo que más se parezca Dead Island, sobre todo a nivel de presentación jugable, es a Borderlands. Es decir, tenemos ante nosotros un mundo abierto, cargado de misiones principales y secundarias y con abundantes zonas por explorar; solo que, en vez de ser páramos postapocalípticos abandonados, estamos en una isla paradisíaca de vacaciones, en medio de un holocausto zombi.
En nuestra lucha por huir del hotel, recibiremos la ayuda de unos supervivientes que nos salvan cuando caemos víctimas del ataque de lo que, como descubriríamos, son zombis provocados por algún virus desconocido. Los supervivientes que nos ayudan están traumatizados y muy afectados por lo ocurrido, como no podría ser de otra forma. Según nos cuentan, por algún extraño motivo nosotros somos inmunes al virus que está convirtiendo a todos los habitantes de la isla en criaturas sedientas de sangre, y el objetivo pasa a ser la supervivencia y salir de la isla. Para ello, un individuo misterioso, que se nos presenta fugazmente dentro de una gran sala con pantallas, controlándolo todo, promete ayudarnos si conseguimos llegar hasta él.
Nuestro papel, a partir de ese punto, será el de ayudar a todos los supervivientes. La trama principal de la historia girará en torno al grupo que nos rescata dado que es con el que se relaciona el hombre misterioso que podría tener muchas respuestas sobre lo que ha sucedido en la isla y los motivos de nuestra inmunidad, pero no serán las únicas personas con las que nos relacionaremos. Sin entrar en demasiados detalles para no estropearos vuestra propia exploración, decir que habrá más refugios de supervivientes y gente en situaciones de peligro que agradecerán nuestra ayuda. Todo ello, planteado y presentado de manera tan natural que potencia la sensación de que de verdad estamos ante un holocausto zombi.
Por decirlo de otro modo, las misiones secundarias no siempre estarán esperando que nos acerquemos a ellas, sino que en ocasiones serán los supervivientes los que nos asalten para llamar nuestra atención, y todas ellas son historias coherentes y lo bastante emotivas e interesantes como para incitarnos a ayudar a la gente: búsqueda de familiares, ofrecer una muerte digna a sus seres queridos zombificados, conseguir medicamentos o comida, llevarlos a un lugar seguro Así se le da tanto interés al centenar de historias que se nos presentan que no solo no se hacen sentir como secundarias, sino que son una parte lógica y coherente del propio holocausto que estamos viviendo. Eso sí, quien quiera sorpresas más intensas, los últimos compases de la historia principal están muy cargados de ellas, componiendo una historia de lento desarrollo pero satisfactoria evolución.
Subir de nivel no solo nos permitirá aumentar nuestra barra de vida y mejorar nuestras estadísticas generales, sino que también nos otorgará puntos de habilidad que podremos invertir en un árbol para personalizar al personaje, con posibilidades para potenciar nuestra potencia con las armas de fuego, contundentes, crear efectos secundarios para los ataques con armas, mejorar nuestra regeneración de vida o incluso convertirnos en un reclamo andante para zombis y que todos los que haya cerca vengan a por nosotros. Además, también se aumentará el número de armas que podremos llevar en el menú radial de acceso rápido y el poder usar otras más potentes cuyo uso estaba limitado a un nivel determinado.
Además, siguiendo con la tradición de muchos RPG, el juego se adapta a nuestro nivel. Es decir, aunque hay zonas con zombis más potentes que en otras (para evitar que exploremos más de la cuenta hasta que estemos preparados), el subir de nivel será un beneficio limitado; todas las criaturas a las que nos enfrentaremos tendrán también un nivel de habilidad, el cual irá subiendo progresivamente a medida que subamos nosotros el nuestro. El resultado es, como no podría ser de otra forma, una lucha constante en la que no habrá zonas de subida de nivel especialmente fáciles, ya que incluso las primeras áreas que visitaremos tendrán enemigos que pueden ser una amenaza importante (por ejemplo, si tenemos nivel 1, los zombis tienen niveles 1 ó 2, pero si llegamos al nivel 10, subirán a nivel 10 u 11).
Para paliar los problemas de nivel, tendremos la posibilidad de crear y potenciar nuestras armas en bancos de trabajo destinadas a tal fin. Al más puro estilo Dead Rising 2, podremos usar distintos complementos para crear armas más potentes, o limitarnos a reparar o potenciar las que hayamos recogido por el mapa. Será de vital importancia llevar siempre un buen cargamento de armas y recoger todo lo que nos encontremos por la isla (tuberías, palas, remos, llaves inglesas ), ya que todas las armas tienen una vida muy limitada y se van gastando con el uso, llegando a un punto en el que se rompen o no infligen casi nada de daño, momento en el cual deberíamos repararlas (sobre todo si son buenas armas, causan mucho daño y las tenemos mejoradas) o sustituirlas por otras nuevas.
El problema es que todo lo que hagamos en las mesas de trabajo requiere mucho dinero. Este lo conseguiremos al método tradicional, saqueando cadáveres, papeleras o incluso torres de ordenador, con el fin de conseguir fondos que podamos invertir en estos menesteres de preparación de equipo, algo crucial a medida que avance la aventura. Al principio, no tendremos problemas para encontrar armamentos y despachar a las criaturas que nos irán apareciendo, pero según avancemos, el número y la complejidad de los enemigos irá en aumento progresivo, al mismo ritmo que disminuye el número de armas a nuestro alcance y, sobre todo, la efectividad de las mismas en el ataque, momento en el cual los bancos de trabajo cobrarán una importancia vital (eso, o potenciar nuestros ataques cuerpo a cuerpo).
Como es lógico, en el modo cooperativo cada usuario controlará a cada uno de estos personajes; de hecho, el propio juego considera que todos ellos van siempre juntos, incluso cuando juguemos en solitario, tal y como se refleja en muchas de las escenas de vídeo y en el hecho de que nos hablen en plural los personajes con los que hablemos. Jugar en cooperativo es muy sencillo, dado que el unirse a partidas es muy simple, el clásico unirse y salir básico, pero mucho mejor implementado y funcional cuando colaboramos que, por ejemplo, en Dead Rising 2. Además, para evitar complicaciones, las uniones a partidas se producen cuando el nivel y el progreso de la historia de los usuarios es similar, de tal modo que no se produzcan desajustes al estar más o menos potenciado de lo que se debería. Afortunadamente, podremos tener un buen número de personajes, por lo que es posible crear varios para disfrutar de diversas maneras de la aventura.
Lo mismo podría decirse de los enemigos, aunque estos van evolucionando y cambiando de forma mucho más rápida, aunque menos notoria. Es decir, aunque hay criaturas muy diferentes a lo que cabría esperar de un zombi, al principio todos parecen similares (lo lógico en un holocausto de estas características, cambiando fundamentalmente el aspecto visual de la persona que fueron en algún momento); sin embargo, dentro de sus similitudes tienen varios tipos según cómo les haya afectado el virus: caminantes (zombis normales), infectados (más veloces, agresivos y fuertes), matones (lentos pero de gran fuerza bruta y resistencia), explosivos (su propio nombre lo indica), embestidores En cuanto a variedad y peligrosidad de los enemigos, Dead Island va bien servido, y en cualquier zona nos podremos encontrar todo tipo de criaturas, por lo que nunca sabremos qué nos espera tras la siguiente esquina; sobre todo a partir del segundo acto, en el que la locura del holocausto se hace mucho más patente, hasta tal punto que en ocasiones preferiremos huir antes que enfrentarnos a toda la masa de criaturas que se nos aproxima.
Nuestros enfrentamientos contra los enemigos deben medirse con mucho cuidado para que no nos sobrepasen. Por ejemplo, siguiendo con la tradición de la mitología zombi, lo mejor será recurrir a golpes en la cabeza: más rápidos, efectivos, nos cansarán menos, gastaremos menos las armas No obstante, no siempre será sencillo y en ocasiones, sobre todo contra los más correosos, es posible que lo mejor sea recurrir a inutilizar ciertas partes de sus cuerpos (fracturando brazos o piernas) para restarles potencia de ataque y así tener más posibilidades de vencerles sin arriesgarnos más de la cuenta. De hecho, la barra de cansancio puede ser una amenaza para nosotros cuantos más enemigos haya acechándonos, ya que se gasta demasiado rápido y correr o usar determinadas armas consume demasiado (aunque también se recupera rápido si nos tomamos un respiro, pero esto no siempre será posible).
Pero posiblemente lo más interesante de los zombis será lo bien que se ajustan a su papel y las buenas mecánicas que se le han implementado, según el tipo de zombi que sea, tal y como hemos dicho. Los caminantes piensan y se comportan como zombis, solo nos perciben a cierta distancia y si nos alejamos volverán a sus rutinas habituales de vagar lentamente o comer cadáveres del suelo; del mismo modo, podemos aprovecharnos de su falta de inteligencia para hacerlos chocar contra farolas o contenedores, lo cual les quitará vida y pueden caer noqueados al suelo, o incluso engañarlos para que se metan en un incendio, quemándose hasta morir. Esto no vale para todo tipo de criaturas, pero son pequeños detalles que le quedan muy bien al juego, que ha hecho los deberes a la hora de representar a los enemigos.
Desde luego, a lo que ayuda mucho la cámara en primera persona es a la inmersión en el mundo del juego, tanto al hablar cara a cara a otros personajes como ante las sorpresas inesperadas de zombis que nos flanquean, nos atacan por la espalda o incluso salen de manera inesperada de detrás de una puerta que acabamos de atravesar. Otro aspecto a tener en cuenta es el hecho de que, aunque destacan que 'aunque seamos inmunes, podemos morir', lo cierto es que esto no es así. Si se nos acaba la vida, pasarán unos cinco segundos antes de que volvamos a aparecer en el último punto de control, generalmente muy próximo a donde perecimos. El sistema de puntos de control y la imposibilidad de guardar cuando queramos es un pequeño lastre dado que no controlaremos para nada el sistema y en ocasiones nos obligará a repetir misiones al dejar de jugar en momentos que creíamos que había salvado pero no ha sido así.
Pero por desgracia, el juego no está exento de bugs que, en ocasiones, pueden estropear una partida (del tipo quedarse atascado en una pared). Sin embargo, son pequeños detalles que se hacen notar en ocasiones pero que no desvirtúan en exceso el buen acabado general del juego y su buena disposición a sumergirnos durante horas en la isla de Banoi. A destacar el apartado sonoro, que aunque no tiene muchas melodías, sabe jugar a la perfección con los silencios y los gemidos de los zombis para mantenernos siempre en tensión y expectantes a lo que nos pueda salir de detrás de alguna esquina. Una excelente fusión de todos sus elementos que consigue dejar un gran sabor de boca aún cuando no se trate de una experiencia puntera a nivel visual.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.