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Bodycount

Bodycount

  • PlataformaPS36.5360
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCodemasters
  • Lanzamiento30/08/2011
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCodemasters

La sombra de Black es alargada

Los creadores de BLACK, ese gran FPS que PS2 y Xbox disfrutaron, lo intentan ahora en el mismo género. Bodycount bebe de su progenitor en muchos aspectos, pero no alcanza su grandeza. Descubre por qué...

Los creadores de BLACK (realizado cuando todavía formaban parte de Criterion Studios), ese estupendo FPS que vió la luz en PS2 y Xbox, pretenden seguir con su buen hacer en el género con este BodyCount, una suerte de shooter arcade donde la base de la diversión se sustenta en una mecánica frenética y divertida donde lograr la mayor cantidad de combos posibles por explosiones, muertes y destrucción de los escenarios. Y aunque el juego que hoy nos ocupa nos recuerda al anteriormente citado en muchos aspectos, la verdad es que son casi tantas las cosas que los diferencian por su gunplay y su parte técnica que preferiríamos que Andy Wilson y sus chicos de Codemasters continuasen por la senda de su primer juego. No es que BodyCount - o más bien su espíritu arcade- haya resultado ser un mal producto, pero sí se podría mejorar en muchos aspectos.

Para justificar tal cantidad de tiros, explosiones, muertes y destrucción, el argumento de BodyCount nos pone en la piel de un agente contratado por la agencia 'NetWork' para poner fin a los distintos conflictos bélicos que asolan el planeta. Cuando las negociaciones y los protocolos fallan, NetWork entra en acción para solucionar los problemas con los fanáticos, fascistas y demás calaña que no permite que la libertad y la paz inunden sus países. Sin embargo, en una de tantas misiones nos encontraremos con 'Target' una organización desconocida hasta ese momento para 'NetWork' y que ayuda y financia a los distintos ejércitos que intentan desestabilizar los países y derrocar a los gobiernos elegidos democráticamente en los continentes asiático y africano. Una tecnología muy avanzada, una soldado letal y muchos enemigos será lo que nos encontremos hasta que podamos eliminar esta amenaza para el mundo.

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BodyCount continúa el estilo divertido, dinámico y espectacular que BulletStorm resaltó hace pocos meses. Las escenas y la acción se suceden de forma continua, no hay casi momentos de pausa o de secciones de sigilo (en BodyCount sí encontraremos alguna ocasión para avanzar silenciosamente, pero serán muy cortos instantes) y la espectacularidad de las acciones y las explosiones se llevan la palma. Dentro de un mercado plagado de shooters militares donde se impone la cobertura pausada y la puntería aletargada por las distancias, siempre es bienvenido un poco de aire fresco que nos dé momentos cortos e intensos de violencia armamentística total. Sin embargo, y como decíamos en el primer párrafo, esperábamos más de BodyCount a todos los niveles, y si bien se hace divertido y las primeras horas pasan rápido, el poso que va quedando en el jugador por su gunplay y las deficiencias visuales que presenta lo alejan de nuestra memoria a largo plazo sin remisión.

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Armas borrosamente encasquilladas
A nivel visual, BodyCount posee ciertos elementos que lo favorecen y que potencian las características básicas de su jugabilidad, pero a nivel global falla en muchos sentidos, tanto estéticos como técnicos. El moto EGO utilizado por Codemasters en este juego no alcanza su mejor versión, ya que encontramos casi todos sus aspectos muy mejorables. Por empezar por algún lado, la resolución alcanzada es bastante baja, y esto se nota claramente tanto en la gran cantidad de jaggies que asolan la pantalla en todo momento como en la resolución de las texturas de todos los escenarios. No encontraremos mapeados de texturas en alta resolución en ningún elemento del juego, ni siquiera las armas se libran de este defecto y su presentación en pantalla va acorde con el resto del aspecto visual.

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El diseño de los escenarios y de los enemigos tampoco destaca en demasía, a excepción de las fases dentro de las instalaciones de 'Target', que rompen la monotonía de los entornos exteriores y que sirven de contrapunto a tanto escenario desvencijado pero lleno de elementos interactivos a la destrucción, de lo que hablaremos después. Los enemigos son en su mayoría genéricos, con poco detalle y repetitivos hasta decir basta. Sus animaciones, así como las de nuestro personaje cuando recarga, son suaves y están bien adaptadas al momento, así como las distintas caídas al ser alcanzados, aunque tampoco destacan en demasía ni su variedad es exageradamente remarcable. Encontraremos a ciertos 'final bosses' en muchas fases, pero incluso éstos tienen un diseño austero y con poca personalidad. Quizás podríamos decir que lo mejor a nivel visual de BodyCount sea su aplicación de la luz, pero incluso destacando este aspecto no sobresale ni se acerca a los mejores del género en este apartado.

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Destacar en cuanto a tamaño de los mapeados que son realmente grandes, con gran cantidad de rutas para entrar o salir de los edificios, y con muchas alturas constantemente, lo que se agradece para lograr una acción más vertical de lo que estamos acostumbrados en muchos FPS. Lo mejor a nivel técnico de BodyCount se encuentra en la destructibilidad de los escenarios, con paredes que se pueden echar abajo a base de disparos, lo que directamente incide en la jugabilidad, pero de ello se hablará más adelante. Esta interactividad se ha plasmado de forma bastante correcta y casi todos los elementos son susceptibles de ser derribados o dañados como mínimo. Las coberturas, paredes, columnas, cajas y otros elementos de cada escenario dependen directamente de la cantidad de balas y explosiones que reciban. El motor físico funciona de forma decente, con ondas expansivas en las exploxiones que afectan a los enemigos y a los cuerpos de éstos que ya estén aniquilados, pero no al resto del entorno.

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Entre otros defectos que posee, la gestión de partículas destaca en los disparos sobre los elementos y escenario, pero las explosiones son pobres a nivel gráfico, sin levantar una cantidad mínima de humo al reventar barriles o bombonas, y los efectos lumínicos de las mismas tampoco están muy presentes ni siquiera en las zonas más oscuras de los escenarios. Pensaríamos que todas estas ausencias o el bajo nivel de ciertos elementos se ha resentido para presentar una fluidez total del motor gráfico. Unos escenarios grandes y la destructibilidad de casi cualquier elemento podría valer -para muchos- como argumento sobre la poca resolución lograda en pos en suavidad de juego. Sin embargo, BodyCount tampoco cuenta con ese beneficio. En muchos momentos, con gran cantidad de personajes en pantalla, seremos testigos de un motor gráfico que se resiente y baja la tase de renderizado. No es realmente drástico, pero se nota a simple vista, y con la cantidad de elementos mejorables que ya poseía el juego, no se entiende mucho la poca optimización en este sentido.

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A nivel sonoro, BodyCount cuenta con pistas musicales orquestales que ayudan a mejorar la sensación de dinamismo peliculero en ciertos momentos clave, pero no es precisamente un elemento desequilibrante en el juego. No son malas las composiciones, pero tampoco sobresalen en los menús y menos aún durante el transcurso de las partidas. Las voces en castellano tienen un buen nivel -sin sobresalir en ningún caso, y nuestro protagonista no habla- para la cantidad de líneas de texto que hay en el juego, básicamente nuestro contacto en NetWork que nos hace un briefing tras cada objetivo conseguido.

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Los enemigos tienen dos acciones: o gruñen o simplemente están callados, sin más. Gritan de dolor cuando son alcanzados o cuando los eliminamos, pero no hablan entre ellos de forma continua (alguna palabra suelta sin más) ni solicitan ayuda de ninguna forma. En cuanto a los FX de sonido, destacan las explosiones y las armas -obviamente- logrando un resultado sonoro contundente en cualquiera de los casos. La cantidad de elementos susceptibles de reventar en cada escenario dan como resultado una fiesta sonora de gran magnitud en cuanto a explosiones, pero no destaca por ningún efecto especialmente conseguido.

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Coge el arma y corre
La idea principal de BodyCount se podría resumir en combinar muertes y destrucción del escenario. Para ello, el diseño de los entornos (en las fases que no transcurren dentro de Target) se ha llevado a cabo colocando muchos elementos que son susceptibles de explotar/reventar, léase barriles explosivos, bombonas, latas de combustible, máquinas a gas, etc. Casi todos los escenarios y en casi cualquier momento encontraremos muchos de estos elementos a cada paso para encadenar combos de muertes y explosiones, verdadera finalidad del juego, para lograr una puntuación lo más alta posible. Este marcado desarrollo arcade es la seña de identidad del juego, dotando de velocidad y un frenético ritmo en casi todo momento a la acción. Los enemigos también serán muy numerosos en todas las fases, y además (esto se agradece) no utilizan el tan denostado respawn infinito por checkpoint.

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Para lograr una jugabilidad lo más divertida posible, han tenido a bien incluir un arsenal que incluye tanto pistola con silenciador (la única arma con silenciador, lo cual deja bien a las claras los pocos momentos de sigilo que podremos encontrar) como la clásica escopeta, subfusiles y ametralladoras, además de un cuchillo que llevaremos en todo momento. No obstante, aunque parece que los distintos tipos de armas están bien cubiertos, sólo tendremos 10 armas en total y dos tipos de granadas. Entre el arsenal encontraremos dos tipos de armas de Target, que se irán desbloqueando con el paso de los niveles, y que todas poseen unas características específicas que irán mejor o peor para cada caso (unas serán estupendas para derribar coberturas de enemigos, otras por su cadencia y cargador será óptimas para aniquilarlos, etc).

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Además del arsenal, contaremos con cuatro ayudas que podremos activar desde el pad direccional. Cada una de ellas se irá activando según pasemos misiones, y serán mejorables por niveles también al conseguir superar distintos objetivos. Podremos utilizar una ayuda de adrenalina, que nos hará inmunes a las balas durante varios segundos; también contaremos con la posibilidad de transformar nuestras balas normales en explosivas durante cierto tiempo, así como la opción de pedir un bombardeo aéreo de cierta área. Finalmente, la última opción nos permitirá realizar un pulso electromagnético. Para lograr estas ayudas, necesitamos ir recogiendo los puntos azules (puntos de información ¿?) que irán dejando como rastro los enemigos que vayamos acabando con ellos, así como munición. Estos iconos azules nos permitirán rellenar nuestra barra BAM para activar estos cuatro activos que de tantas situaciones peligrosas nos quitarán.

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Como decíamos, la destructibilidad de los escenarios hará que nos tengamos que mover de forma rápida para no quedar expuestos. Podemos utilizar la acción de apoyo para apuntar de forma más precisa, y que al mismo tiempo nos permitirá asomarnos por los lados de nuestra cobertura. Sin embargo, los enemigos podrán destruirla y necesitaremos ser ágiles y buscar coberturas cada poco tiempo, así como ser precisos en los disparos y lograr los puntos BAM y conseguir combos que nos darán una puntuación final en cada nivel acabado. Estos niveles del modo Campaña podremos jugarlos de nuevo de forma individual desde el modo BodyCount, que nos servirá para mejorar nuestras puntuaciones si queremos enfrentarnos de forma concreta a las misiones. Estas misiones serán bastante simples, siempre lineales en cuanto a búsqueda de objetivo que aparecerá marcado siempre en pantalla, lo cual reduce a cero el factor exploración y el mapeado que aparece en el menú carece de total sentido.

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Los enemigos, como decíamos, son muy numerosos pero su IA es bastante mejorable. Su comportamiento es risible en muchas ocasiones, como venir en fila india 'al matadero' incluso viendo cómo caen sus compañeros que van justo delante, o situarse enfrente de nosotros, a escasos metros y sin nada que le impida vernos y no disparar. En ocasiones también se topan con problemas tan grandes como… una puerta abierta, la cual no son capaces de sortear. Entre tanto, también veremos movimientos más conseguidos y alguna que otra táctica de flanqueo, pero no destacan precisamente por la dificultad en la que nos pondrán. Los niveles de dificultad se diferencian por la gravedad de los daños que nos causan y su puntería, pero no por su capacidad para adaptarse a las situaciones y sus reacciones mejor conseguidas. En este sentido, Codemasters debería haber optimizado mucho más la IA de los enemigos.

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En cuanto al modo multijugador, también nos encontramos con que se han incluido varios modos de juego, pero ninguno que reseñar o que se salga de lo convencional. Partida a Muerte, Muerte por Equipos, Partida Rápida o un Cooperativo para dos jugadores online muy parecido a un modo Horda, donde deben resistir el asedio de los enemigos. Por lo que hemos podido probar, la búsqueda de partidas y la entrada en las mismas es bastante rápida, y los mapeados están basados en el modo campaña. Creemos que la aparición de algún modo más 'original' para el multijugador sería una buena señal y un activo importante para los que decidan hacerse con el juego. De esta forma, no encontrarán ningún atractivo especial propio del juego para su multijugador.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.