Los mejores remakes
Hay juegos que alcanzan el estatus de clásicos atemporales y que, pasado cierto tiempo, las compañías recuperan para hacerlos llegar a una nueva generación de usuarios. Repasamos algunos de los remakes más conocidos.
Si la semana pasada hablábamos de reinicios, de nuevas formas de comprender y asimilar conceptos y aventuras largamente conocidas con el fin de darles un nuevo aire o espíritu y revitalizar la franquicia, hoy vamos a hablar de otra tradición bastante habitual que, cómo no, también tiene su origen en el mundo del cine: los remakes. Esta práctica consiste en coger el juego original y mejorar gráficos, realizar algunos cambios jugables y tal vez añadir algún extra con el simple objetivo de disfrutar del mismo título (o títulos) una vez más, pero adaptado a una nueva generación. Y es una práctica que funciona muy bien y que los usuarios acogen de buena gana, por lo que generalmente suelen ser apuestas de éxito y muchos piden remakes de sus grandes amores jugables del pasado (con peticiones clásicas que no vamos a recordar aquí). Sin más dilación, pasemos a repasar algunos de los remakes más famosos de la historia de los videojuegos.
Bionic Commando -> Bionic Commando Rearmed
Este remake responde a dos objetivos principales: el primero de ellos es el conmemorar el vigésimo aniversario del original (1988-2008); el segundo, que este remake descargable sirviese como piedra de toque de cara a poner en el candelero una vez más a una franquicia bastante olvidada y que tendría un nuevo capítulo que se lanzaría en tiendas. Pero donde fallaba la entrega 'mayor' de la que hablábamos la semana pasada, triunfaba este Bionic Commando Rearmed, ya que al mantenerse fiel al original en todo momento se lograba preservar todos aquellos elementos que habían hecho grande a Bionic Commando en el pasado. Tal fue así que este remake se llevó toda la gloria y tuvo una secuela, mientras que Bionic Commando fue un pequeño fracaso.
Obviamente, lo más llamativo fue el importante lavado de cara que se le hizo al capítulo original, con gráficos muy remozados y nuevas ilustraciones de gran calidad. A nivel jugable, en cambio, se mantuvieron inalteradas gran parte de las mecánicas del original, aunque se aprovechó para introducir algunos pequeños cambios que se adaptaban mejor a las tradiciones de veinte años después, como puede ser el cambio de la barra de vida (y la bonificación por no perderla), la posibilidad de cambiar de armas instantáneamente durante la partida (antes teníamos un arma por misión), un pequeño minijuego al piratear las terminales de comunicación enemigas (antes no había que hacer nada) o el gozar de un jefe final expandido y más largo. Pequeños detalles que perfeccionaban una mecánica que, por lo demás, sigue funcionando igual de bien dos décadas después.
Castlevania Chronicles
Konami intentó aprovechar el tirón de la franquicia en dos ocasiones. La primera de ellas, cuando lanzó Castlevania para el ordenador japonés Sharp X68000 en 1993. Básicamente se trataba de una revisión del Castlevania original, que había salido a la luz ya en 1986. Estas dos versiones no eran exactamente iguales, pero compartían la misma línea argumental, la misma ambientación y hasta, en gran medida, la misma jugabilidad, por lo que aunque eran entregas diferentes y no tenían nada en común, eran realmente muy similares. El problema de ese Castlevania X68000 era que el haber salido entre dos grandes joyas como Super Castlevania IV y Rondo of Blood, ante los cuales no tiene nada que hacer y se antoja mucho más simple y sencillo en todos los aspectos.
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Tras el gran éxito de Castlevania: Symphony of the Night, entrega que para muchos revitalizó la franquicia, Konami intentó aprovechar el tirón para recuperar entregas menos conocidas en PlayStation. Curiosamente, el elegido no fue otro que ese Castlevania X68000 que, a su vez, no era más que una revisión del Castlevania original. Pero pese a sus limitaciones en muchos aspectos, se trata de un gran juego y de un pequeño regalo de Konami a todos los amantes de la franquicia, porque gracias a Castlevania Chronicles esta entrega olvidada podía al fin ver la luz fuera de Japón. Revisión gráfica, mejor sonido, nuevos diseños gráficos y nuevas escenas de inicio y final son las novedades más destacables de un remake que pasó tan desapercibido como el original, pero que nos dejaba algunas buenas ideas.
Castlevania: The Dracula X Chronicles
Nos encontramos ante uno de esos casos en los que un remake es un motivo de alegría, ya que gracias a él podemos disfrutar de un título que se había quedado en tierras niponas en un primer momento. El juego, que llegaría originalmente a PC Engine en 1993, no solo es uno de los que más calidad atesoran dentro de la franquicia, sino que es uno de los más influyentes dentro del desarrollo argumental de la serie en 2D. De hecho, el exitoso y famoso Symphony of the Night es secuela directa de una entrega que para muchos permanecía en el desconocimiento, aún a pesar de la curiosa revisión para Super Nintendo que poco o nada tenía que ver con el capítulo original.

Los aficionados de la franquicia tendrían que esperar hasta 2008 para poder explotar completamente este capítulo, gracias a Castlevania: The Dracula X Chronicles, un completo remake de Rondo of Blood (conocido como Dracula X en Japón) que no ofrece grandes cambios jugables, centrándose más bien en ofrecer una importante puesta al día en lo visual y en evitar lo ocurrido en Super Nintendo y preservar todos los aspectos que hicieron del original un gran juego. Las principales novedades nos las encontramos en el terreno de los extras, como un modo Boss Rush, el minijuego Peke o el contar con una versión revisada de Symphony of the Night. Un verdadero regalo para los amantes de la franquicia en su vertiente tradicional.


Riddick: Escape from Butcher Bay -> Riddick: Assault on Dark Athena
Es posible que uno de los papeles más conocidos del actor Vin Diesel sea el de Richard Riddick, un criminal intergaláctico que protagonizó en el cine Pitch Black en un primer momento pero cuya fama gracias a esa película propició que se iniciase una serie completa de producciones llamadas 'Las crónicas de Riddick', con una segunda película así llamada, una cinta de animación y un juego, Escape from Butcher Bay, que presentaba una calidad muy superior a las de las demás producciones. De hecho, en el año 2004 se convirtió en uno de esos exclusivos de la primera Xbox (y PC) que diferenciaban a la máquina de Microsoft ante las plataformas de Nintendo y Sony.

Tal y como suele ocurrir en estos casos, la gran fama y buenos resultados del juego propiciaron que en el año 2009 nos llegase la secuela, Assault on Dark Athena, que retomaba la acción justo después del final del primer capítulo. Dado que esta continuación llegaría a 360, PS3, PC y Mac, había mucho usuarios potencial que desconocería el original y se perdería parte de la historia. Es por eso que los chicos de Starbreeze Studios decidieron rehacer el primer episodio e incluirlo en el mismo disco del juego, con el fin de ofrecer una experiencia de Riddick lo más completa posible. Las novedades jugables son escasas o nulas y se trata más que nada de una revisión técnica del producto, que mantenía todas sus virtudes y dejaba en cierta evidencia a Dark Athena al ser una obra superior a su secuela.

Conker's Bad Fur Day -> Conker: Live & Reloaded
Conker's Bad Fur Day fue uno de los juegos más gamberros y desvergonzados que jamás hayan visto la luz en consola alguna. Esto, de por sí, llama la atención, pero también lo hace el saber que estamos ante un título para Nintendo 64 creado por la, por aquel entonces, todopoderosa Rare. Propios y extraños se sorprendieron ante un tipo de producto atípico en el catálogo de la siempre puritana y amiga de toda la familia Nintendo, pero aquel juego de gran calidad encandiló a los usuarios (que no se vieron privados de él debido a la censura) en el año 2001, convirtiéndose en uno de los referentes del catálogo de Nintendo 64. Un juego que, pese a sus modestas ventas y a los problemas adicionales debido a su temática, se convirtió de inmediato en una obra de culto.

Microsoft compraría Rare y, en 2005, lanzarían uno de sus primeros títulos para la primera Xbox de la compañía de Redmond, que no sería otro que un remake de Conker. Bajo el subtítulo de Live & Reloaded, se revisaría completamente el apartado técnico de un juego que argumentalmente ya presentaba todo lo que se podía esperar de él. Cierto es que se hicieron algunos cambios menores en la historia para un jugador, pero eran relativamente pequeños y no afectaban demasiado a la hora de disfrutar de la experiencia gamberra de Conker. Además, se añadió un nuevo modo multijugador online que fue uno de los más jugados de la primera Xbox durante casi dos años.

Dead or Alive 2 -> Dead or Alive Ultimate
Tras haber convertido a la franquicia en exclusiva de la primera Xbox con Dead or Alive 3 y Dead or Alive Xtreeme Beach Volleyball, Microsoft y el Team Ninja decidieron ofrecer toda la franquicia completa adaptando también a dicha máquina los dos primeros capítulos de la misma con Dead or Alive Ultimate. A grandes rasgos, se trataría de un simple recopilatorio de las dos primeras entregas. Pero a un nivel más profundo, se trataba de un juego con abundantes y numerosas novedades para convertirlo, tal y como su propio nombre indica, en la entrega definitiva de Dead or Alive 2: para empezar, se aprovechaba el excelente motor gráfico de Xtreme Beach Volleyball y, además, se introducían mejoras jugables de Dead or Alive 3.

Se introdujeron numerosos pequeños detalles como el movimiento 3D total, ya que el aspecto clave del juego, su complejidad y su precisión a la hora de realizar las contras siguen estando inalteradas. Se introdujeron nuevos escenarios, con un sistema de pendientes para hacer daño progresivo a los enemigos, así como nuevas secuencias de vídeo para explicar mejor la relación y la historia que vincula a los considerados los principales protagonistas de la franquicia, Ayane, Hayate y Kasumi. Pero sin lugar a dudas, la mayor novedad fue la inclusión de juego online, algo que era solo la segunda vez que se veía en un juego de lucha 3D (tras Mortal Kombat: Deception). Todo esto, sin embargo, se limitaba solo al segundo capítulo, ya que para el Dead or Alive original se mantenía inalterada la versión de Saturn.

Dragon Quest IV / Dragon Quest V / Dragon Quest VI
Japón vive, desde tiempos inmemoriales, una fascinación increíble por la franquicia Dragon Quest. Cada nuevo capítulo que sale a la venta es capaz de paralizar a todo el país, amasando ventas multimillonarias que, por mucho que se intenten trasladar al resto del mundo, nunca han tenido la misma repercusión fuera del país del sol naciente. Aunque durante muchos años vivimos ajenos al fenómeno Dragon Quest, poco a poco se nos fueron ofreciendo los diferentes capítulos a través de diversos remakes, pero los más recientes y satisfactorios son, sin duda, los que nos hemos encontrado recientemente en Nintendo DS de los capítulos IV, V y VI, que vieron la luz originalmente, y de manera exclusiva para Japón, en 1990 para NES, en 1992 para SNES y en 1995 también para SNES.
Los remakes para Nintendo DS (que vieron la luz en nuestro país en 2008, 2009 y 2011 respectivamente) destacaban por hacer uso de un motor gráfico propio que trasladaba los sprites tradicionales por elaborados entornos tridimensionales que hacían uso del potencial técnico de la portátil de Nintendo. No solo se pulieron notoriamente los gráficos, sino que también se hizo lo propio con el sonido y se ofrecieron algunos pequeños ajustes jugables en cada entrega, como por ejemplo controlar a otros personajes del grupo (IV), tener a cuatro miembros en vez de a tres y a una nueva esposa (V), o no poder reclutar monstruos (VI). Pero en general, se trataba de los mismos juegos en la mejor versión posible de los mismos y, por primera vez, pudiendo disfrutarlos fuera de Japón.

Earthworm Jim HD
La lombriz de tierra más famosa de toda la historia se convirtió en un icono de la generación de los 16 bits cuando salió a la venta en 1994 para, prácticamente, todas las plataformas posibles. Earthworm Jim destacaba por ser una aventura que combinaba plataformas y acción con un alocado e incoherente sentido del humor, lo cual lo convertía en un juego único que se grabó a fuego en la memoria de todos los que lo disfrutaron en su momento. Tal fue así que este clásico se convirtió en uno de los títulos que más adaptaciones sufrieron a lo largo de la historia: tras el original de Mega Drive llegaron adaptaciones para SNES, GameBoy, Game Gear, Master System e incluso Mega CD, todas ellas con sus particularidades y peculiaridades.

Posteriormente llegaron los ports a Sega Channel y Game Boy Advance antes de iniciar la tanta de remakes: priemro para móviles, posteriormente para DSi y, por último, para Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Esta última se antoja la experiencia definitiva de Earthworm Jim, ya que recoge todo lo mejor y los añadidos de las demás versiones pero realiza una completa revisión gráfica, añade secuencias de cómic, más fases, más niveles de dificultad y un completo modo multijugador que explota el diseño de las fases originales para ofrecer una experiencia diferente. Sin duda, esta obra fue el mejor modo de revitalizar al personaje y de acercarlo a unas nuevas generaciones que desconocían el original y se estaban perdiendo un título que es historia de los videojuegos.

Final Fantasy I / FF II / FF III / FF IV
A día de hoy, Final Fantasy es una franquicia de renombre, muy conocida y extendida por todo el planeta y cuyo propio título es capaz de vender el producto. Pero esto no fue así hasta la llegada de Final Fantasy VII, que supuso la expansión internacional de la obra de Square. Las dos primeras entregas, de hecho, no llegaron a salir en Europa hasta que se comenzó con la tradición de los remakes, que llegarían a la primera PlayStation, Game Boy Advance y PSP (además de otras plataformas solo para Japón). Pero lo bueno, y lo malo, de estas revisiones es que los cambios fueron eminentemente estéticos y no muy profundos, por lo que a medida que pasaban los años los cambios se antojaban escasos. Pese a todo, las versiones de PSP son las más cuidadas y bellas de las que han salido hasta la fecha, indispensables para quienes deseen conocer los orígenes de esta franquicia.

Una historia ligeramente diferente es la de Final Fantasy III y IV, ambos con remake para Nintendo DS. En el caso del primero, se trataba de la primera vez en la historia que se lanzaba el producto en cualquier territorio y plataforma fuera de Japón, y lo haría con un título que cambiaría muchas cosas a nivel visual (elaborados gráficos 3D que explotaban el potencial de DS), a nivel argumental (dotando de personalidad a los cuatro héroes) e incluso mejoraba sustancialmente el sistema de trabajos. El cuarto capítulo contó con más entregas (PSX, GBA, VC, PSP), pero la de Nintendo DS es la más llamativa por los importantes cambios visuales y jugables introducidos, con abundantes secuencias de vídeo que redondeaban una producción de por sí ya excelente.

Phoenix Wright Ace Attorney / Justice for All / Trials and Tribulations
Resulta muy peculiar el tema de la franquicia de abogados de Capcom, dado que los remakes salieron casi inmediatamente después de los originales. En un primer momento, los tres primeros Gyakuten Saiban llegaron a Game Boy Advance en 2001, 2002 y 2004, aunque ninguno de ellos salió de Japón. No sería hasta el lanzamiento de Nintendo DS que Capcom readaptaría toda la trilogía a la nueva plataforma y lanzaría las tres entregas en todo el mundo con Phoenix Wright: Ace Attorney (2005), Justice for All (2006) y Trials and Tribulations (2007), aunque las fechas de lanzamiento fueron ligeramente diferentes en nuestro país debido a problemas de distribución y tareas de traducción.
Dado que los originales son, eminentemente, aventuras conversacionales basadas en la investigación de escenarios, recolección de pruebas y uso apropiado de las mismas en un juicio, los cambios realizados para los remakes fueron más bien escasos, siendo lo más notorio el caso adicional añadido a la primera entrega, que serviría de preludio al nuevo sistema de juego adaptado a DS que veríamos en posteriores capítulos. El éxito de la franquicia y el excelente uso que se hace de la pantalla táctil para investigar los escenarios y afrontar los juicios (simplificando sobremanera el uso de menús) hacen pensar que Phoenix Wright estaba hecho desde el principio para el gran mundo y para una plataforma con más posibilidades que GameBoy Advance.


Kingdom Hearts: Chain of Memories -> Kingdom Hearts Re: Chain of Memories
Estamos ante un caso curioso, ya que generalmente, tal y como hemos ido viendo en esta lista, los originales suelen quedarse en Japón y tenemos que esperar hasta que años después se haga el remake para poder disfrutar de él en nuestro territorio. Con Kingdom Hearts: Chain of Memories, la cosa ha sido muy distinta, ya que nos llegó el original de Game Boy Advance (2005), pero no hemos podido disfrutar del remake realizado para PlayStation 2 (2008), que sí llegó a Japón y Estados Unidos. Pese a la cercanía de ambos títulos, al estar ubicados en dos plataformas tan diferentes se antojan casi como dos producciones particulares, lejanas una de la otra en muchos aspectos técnicos.

Así, por ejemplo, mientras la versión de GBA hacía uso de simples y sencillos sprites, la de PS2 presentaba completos entornos poligonales en 3D, tanto a nivel de presentación de los mundos como de los propios combates, aprovechando el mismo motor gráfico de Kingdom Hearts. También se aprovechó para introducir cambios en la banda sonora, añadir doblaje y ofrecer algunas modificaciones jugables, como pueden ser algunos movimientos heredados de Kingdom Hearts II. Y aunque argumentalmente seguía siendo fundamentalmente el mismo juego, sí que se aprovechó para presentar nuevos enfrentamientos y escenas de vídeo que potenciaban la historia para hacerla más comprensible y ofrecer algunos matices que, por limitaciones, no se pudieron incluir en el original.
Kingdom Hearts Re:Coded
Pese a que el título que comentamos anteriormente ha seguido el proceso a la inversa de que recibamos el original en vez del remake, con Kingdom Hearts RE: Coded volvemos a la tradición de que el juego inicial se quedó exclusivamente en Japón pero lo pudimos disfrutar en el resto del mundo gracias al remake. En este caso no es de extrañar, dado que el original se lanzó para móviles DoCoMo japoneses, de modo que no había ningún modo posible de lanzarlos en otros territorios. De este modo, mientras los japoneses disfrutaron de diferentes episodios entre 2008 y 2010, nosotros tendríamos que esperar (en Europa) hasta 2011 para disfrutar plenamente del juego completo en su versión para Nintendo DS.


Aunque el juego es, en sí mismo y en esencia, el mismo en la versión de DS, se han introducido abundantes modificaciones para adaptarlo mejor a la portátil de Nintendo. Argumentalmente es la misma obra, aunque se han introducido algunas nuevas escenas y se ofrecen pistas sobre Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, pero en esencia sigue siendo el mismo título. Sin embargo, se han producido cambios notables en la jugabilidad, donde se ha aprovechado el trabajo realizado en Birth by Spleep y 358/2 Days para ofrecer un sistema de combate más dinámico para la portátil y un crecimiento de los personajes más cuidado. También se ha simplificado un poco el sistema en general con respecto a la versión para móviles para llegar a un público más amplio.
Zelda: Ocarina of Time -> Zelda: Ocarina of Time 3D
Considera como uno de los mejores juegos de la historia (o incluso el mejor, según diversas fuentes), Ocarina of Time disfrutó en Nintendo 64 de un gran éxito, convirtiéndose no solo en uno de los referentes de la consola, sino también en una de las pocas franquicias que han conseguido dar el salto de las 2D a las 3D con tanto éxito. Cuidado en todo aspecto posible y cargado de magia y encanto, la experiencia de Ocarina of Time se convirtió en algo atemporal, hasta tal punto que la propia Nintendo tuvo miedo a la hora de realizar este remake tan complicado, ya que los aficionados mirarían con lupa todos y cada uno de los detalles de la producción para ver si se ha respetado con acierto el espíritu del original y se ha creado algo digno del mismo.

Shigeru Miyamoto quería que la gente experimentase la majestuosidad de Hyrule en 3D estereoscópicas y, de paso, aprovechar para ofrecer una mejor experiencia introduciendo aspectos que no fueron posibles en un primer momento debido a las limitaciones de Nintendo 64. Así pues, destaca que el juego ahora vaya a 30 fps en vez de los 20 fps originales, el uso de la pantalla táctil para movernos por los menús y cambiar las armas, o la posibilidad de usar los giroscopios de la consola para mirar alrededor y apuntar. También se añadieron las 'visiones', que otorgan pistas al usuario si este se queda atascado en algún puzle en concreto. Cambios tan menos que, aparte del lavado de cara técnico, el juego es exactamente el mismo; incluso se han mantenido los bugs del original para no mancillar su espíritu.

Super Mario All Stars
El caso de este remake resulta particular. No porque Mario no se merezca un remake de sus primeras aventuras, sino por el hecho de que todas ellas tenían tal calidad que siguen siendo perfectamente jugables y disfrutables en su versión original para NES a día de hoy, cuánto más en su momento (Super Mario All Stars salió en 1993, apenas cinco años después de Super Mario Bros. 3). Las diferencias fueron escasas o nulas, manteniéndose exactamente la misma jugabilidad que en los originales pero ofreciendo pequeños cambios visuales para dotar de más color y vitalidad a los entornos y personajes de las producciones originales, con gráficos y sonido de 16 bits que resultan mucho más atractivos a primera vista.

También destacaban algunos detalles menores como poder guardar en cualquier momento de la partida. Pero sin duda, el mayor atractivo de este remake era poder contar con cuatro títulos en uno, siendo The Lost Levels el auténtico Super Mario Bros. 2 que nunca salió de Japón debido a su mayor dificultad con respecto al original. Así pues, los usuarios de SNES podían disfrutar de todas las tres grandes aventuras de Mario que ya conocían de los 8 bits y, además, de un título exclusivo que por primera vez abandonaba su isla natal. El remake fue un gran éxito en su momento y hace apenas unos meses se volvió a lanzar en una nueva versión para Wii, poniendo de manifiesto que es la mejor revisión posible para las primeras aventuras de Mario.

Mega Man 1, 2, 3 -> Mega Man: The Wily Wars
De manera similar a Super Mario All Stars, Capcom decidió recuperar y adaptar las primeras aventuras de uno de sus personajes más emblemáticos a los 16 bits, en este caso a Mega Drive. Sin embargo, este remake de 1994, incomprensiblemente, solo incluía Mega Man (1987), Mega Man 2 (1988) y Mega Man 3 (1990), sin rastro de las otras tres entregas (4, 5 y 6) que salieron para NES entre 1991 y 1993, todas ellas antes del lanzamiento del recopilatorio mejorado. Dichos cambios se limitaron fundamentalmente a aspectos visuales y sonoros, adaptando la producción a los tiempos que corrían, además de eliminar algunos de los bugs que presentaban los originales.

Otro cambio notorio fue el de ofrecer un nuevo sistema de guardado, eliminando el sistema de contraseñas de los originales. Y como extra, tras completar los tres juegos, se desbloqueaba un nuevo modo llamado Wily Tower, en el que nos enfrentábamos a tres nuevos enemigos antes de acabar con el propio Wily y llegar así al verdadero final del juego. Y es que la principal peculiaridad de este remake es que se le ha intentado dar coherencia argumental (al menos a nivel publicitario, ya que no se hace referencia a ello) presentándonos cómo el Dr. Wily volvía atrás en el tiempo para intentar cambiar la historia en sus tres primeros enfrentamientos contra Mega Man, de ahí que tras completar los tres originales y evitar que se cambiase la historia debíamos enfrentarnos a Wily en el tiempo actual.

Metal Gear Solid -> Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Corría el año 1998 cuando Hideo Kojima y Konami decidieron revivir la franquicia Metal Gear y adaptarla a una nueva generación en exclusiva para PlayStation y PC. El éxito de aquella entrega fue abrumador, hasta tal punto que se ha convertido en un clásico imprescindible en toda colección que se precie. El éxito llevaría a la creación de una de las franquicias más importantes de la actualidad, con Metal Gear Solid 2 en 2001 para PS2, Xbox y PC y Metal Gear Solid 3 en 2004 solo para PS2. Resulta muy curioso que en medio de ese halo de exclusividad de Sony que, salvo excepciones, rodeaba a la franquicia por aquel entonces (de hecho, posteriormente MGS4 solo salió para PS3), se decidiese trabajar en un remake del original para GameCube.

De hecho, sería la única entrega principal de la franquicia que vería la luz en una plataforma de Nintendo (a la espera del futuro Snake Eater en 3DS) y llegaría al mercado en 2004, el mismo año en que PS2 recibía la tercera entrega. Desarrollado por Silicon Knights y Konami bajo la supervisión de Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto, esta producción exclusiva ofreció grandes mejoras gráficas en todos sus aspectos, adaptó su jugabilidad para asemejarse más a la de MGS2 y se ofrecieron nuevas posibilidades de combate (como la vista en primera persona). También se aprovechó para mejorar la IA de los enemigos e introducir nuevas escenas de vídeo para desarrollar algunas áreas de la historia. En general, un gran remake que hacía justicia a la obra original, ya de por sí de gran calidad.

Monkey Island, Monkey Island 2 -> Monkey Island 1, 2 Special Edition
Pocos géneros pueden presumir de tener títulos tan clásicos como las aventuras gráficas con Monkey Island. La gran y afamada franquicia de LucasArts salió a la luz por primera vez en el año 1990, seguida de una continuación que llegaría a las tiendas tan solo un año después. Pese a que hubo varias entregas más de la franquicia, ninguna pudo igualar la fama y éxito de los originales, auténticas joyas del mundo de los videojuegos que, a modo de celebración por el vigésimo aniversario de la franquicia, contarían con interesantes y muy atractivas ediciones especiales en 2009 y 2010 respectivamente, que dejaron un excelente y muy satisfactorio sabor de boca en todos los amantes de los originales.

La historia, los puzles y los conceptos son los mismos de siempre, solo que ahora remozados con gráficos de alta definición, música remasterizada, un interfaz más sencillo e incluso doblaje. Visualmente los cambios son numerosos, no se puede negar, pero el espíritu de los originales se plasma a la perfección y sin problemas, transmitiendo las mismas sensaciones en todo momento. Pero por si acaso a los puristas no les gustaba el nuevo acabado visual, se añadía también la posibilidad, en ambos juegos, de intercambiar entre la nueva versión y la clásica tantas veces como se desease, con solo pulsar un botón. Excelentes remakes de dos clásicos atemporales que han vuelto a encandilar a muchos que no tuvieron la ocasión de disfrutar de los originales.
Ninja Gaiden -> Ninja Gaiden Sigma
Tomonobu Itagaki consiguió en 2004 resucitar una de las franquicias más antiguas de Tecmo y convertirla en un referente técnico y jugable para la primera Xbox. Las excelencias de dicha entrega fueron muchas y el juego se convirtió en objeto de deseo de muchos usuarios de otras plataformas, con abundantes imitadores que no siempre consiguieron estar al nivel de la gran obra del Team Ninja (que contó con una revisión con Ninja Gaiden Black). Mientras que Ninja Gaiden II se preparaba para desembarcar en Xbox 360, Tecmo le dio la espalda a Itagaki, quien no quería saber nada de este remake, y desarrollaron Ninja Gaiden Sigma en exclusiva para PlayStation 3, una revisión de la primera entrega para deleite de una nueva base de usuarios.

A grandes rasgos, y como no cabría esperar otra cosa con el poco tiempo transcurrido entre versiones, se trata del mismo juego, con algunas mejoras visuales para adaptarse a las posibilidades de la alta definición, pero manteniendo el mismo esquema y desarrollo para la aventura principal. Eso sí, contaba con una novedad fundamental, la posibilidad de controlar a Rachel, que daba un nuevo aire a algunas partes del juego. También se ofreció compatibilidad con el SIXAXIS y tres modos de juego adicionales que se distribuyeron a precio reducido a través de PlayStation Network. Las novedades y cambios son bastante escasos y lo cierto es que este remake responde fundamentalmente al modelo de negocio multiplataforma que quería instaurar Tecmo. De gran calidad, pero no tan diferente del original.


Pokémon Oro / Plata -> Pokémon HeartGold/SoulSilver
No hay muchas franquicias del mundo de los videojuegos que se hayan convertido en un fenómeno de masas internacional de tal envergadura como Pokémon. Lo que empezó siendo un juego casi experimental para Game Boy acabó arrasando en ventas y expandiéndose a todos los medios posibles (manga, anime, cine
). No vamos a entrar ahora a narrar todo lo que implica la franquicia Pokémon ni en qué consisten los juegos, pero desde que llegó a las tiendas niponas Pokémon Rojo/Azul en 1996, el fenómeno no dejó de crecer. De hecho, aunque vamos ya por la quinta entrega principal portátil (sin contar spin-offs ni versiones de sobremesa), los orígenes de la franquicia eran de tal calidad que se han dejado ver otra vez en plataformas posteriores.
Rojo/Azul contaron con su remake en GameBoy Advance en 2004, mientras que la segunda entrega, para GameBoy Color (1999) vería su remake para Nintendo DS en 2009 (en Japón, en España tendríamos que esperar un poco más). Como no cabría esperar otra cosa, el juego básico es exactamente el mismo, con una mecánica que se repite entre las entregas principales y que, obviamente, se mantiene también en los remakes. Lo más llamativo, como siempre, son las mejoras gráficas para adaptarse a una plataforma muy diferente y mucho más potente que la que acogió el título originalmente, aunque se aprovechó para introducir pequeños cambios como minijuegos o llevar a los Pokémon fuera de su pokéball. Juegos excelentes que nos encandilaron en sus versiones originales y cuyos remakes siguen manteniendo intacta toda su calidad.

Prince of Persia Classic
En 1989 nacería un título que marcaría una época en el mundo de los videojuegos y que, durante las sucesivas entregas y con el paso de los años, seguiría creando escuela con diferentes entregas que revolucionaron el género de las plataformas y los puzles. Mientras muchos se limitaron a hacer simples ports de sus juegos clásicos para Xbox Live Arcade y PlayStation Network, Ubisoft quiso ir más allá para crear un cuidado remake del Prince of Persia clásico que no solo supusiese volver a disfrutar de las exigencias del clásico pero adaptado a las nuevas tecnologías. Es decir, se trata del mismo juego de antaño a la par que luce acorde a la época actual y añade ciertos movimientos heredados de las últimas aventuras del Príncipe, para poder llegar con facilidad a todo usuario de Xbox 360.

Si nos fijamos a un nivel profundo, veremos que el juego es exactamente el mismo, con los mismos niveles, trampas y posibilidades para el príncipe, así como la tradicional y exigente cuenta atrás que nos obligará a llegar al rescate de la princesa antes de que se acabe el tiempo. Por encima de estos elementos básicos se ha remozado completamente el apartado visual para ofrecer gráficos 3D con movimientos más fluidos y respetando el estilo artístico de Las arenas del tiempo. Además, de introdujeron algunas pequeñas posibilidades como retocar el combate con espada o contar con el salto de pared, aparte de nuevos modos de juego como Supervivencia para dotar al juego de aún más posibilidades.

Resident Evil -> Resident Evil GC
En 1996, Capcom revolucionó el mercado gracias a un título de terror que, pese a no ser el primero, inauguró el género que hoy en día conocemos como survival horror. Aquel primer Resident Evil sería la primera piedra de una franquicia que no haría más que crecer con abundantes entregas, spin-offs y otras producciones audiovisuales que mantenían el mismo éxito (véase las películas protagonizadas por Milla Jovovich, que van a por la quinta entrega). No es para menos, ya que la calidad que atesoraba aquella producción en todos sus aspectos era algo sin igual, con algunas virtudes que ni la competencia ni otros capítulos sucesivos han conseguido recrear con la misma calidad. Pero mientras la entrega original salió para toda plataforma posible, el remake se quedó como una exclusiva de Nintendo.

Capcom y Nintendo firmaron un acuerdo para varios títulos exclusivos, entre ellos diversos capítulos de Resident Evil (Zero y 4), por lo que se decidió lanzar toda la franquicia en la plataforma de Nintendo. RE2, RE3 y RE:CV se lanzaron mejorando levemente las versiones previas, pero para la primera entrega se realizó un completo remake que alcanzaba unas cotas de espectacularidad visual que deslumbran por su calidad dentro de la plataforma de Nintendo. A nivel más profundo, el juego incluye abundantes diferencias, de tal modo que no se limita a ser un simple lavado de cara y ofrece nuevas zonas, nuevas escenas de vídeo, cambios en varios de los puzles, modos extra de juego, nuevos enemigos, un mejor encuadre dentro de la historia general de la franquicia (con presencia de personajes de otras entregas), etcétera. Una obra maestra que mejoraba al original en todos los aspectos y dejaba un gran sabor de boca a los amantes del género.
Super Mario 64 -> Super Mario 64 DS
Para el estreno de su, por aquel entonces, nueva portátil de dos pantallas, Nintendo decidió revivir uno de los juegos más laureados y queridos de la historia de los videojuegos, Super Mario 64 para Nintendo 64. Corría el año 1996 cuando el universo 3D que nos ofrecía Nintendo nos dejaba a todos asombrados y encandilados, hasta tal punto que Miyamoto intentó crear una segunda entrega que acabaría por no ver la luz nunca
hasta que llegó Super Mario 64 DS en 2005. A grandes rasgos, el juego es un remake y, como tal, es muy similar a su predecesor pero con cambios técnicos que permiten que se muestre un acabado mucho más pulido y satisfactorio en los apartados visual y sonoro.
Jugablemente, como es lógico, se ha adaptado el juego a las posibilidades de Nintendo DS, con el uso de la doble pantalla y algunos cambios adicionales como nuevas cámaras. Se introdujeron también algunos cambios menores como más estrellas y algunos modos diferentes para conseguirlas, pero lo más importante fue el nuevo modo multijugador y el poder disfrutar de la aventura con cuatro personajes diferentes, recuperando así los conceptos que Miyamoto tenía guardados desde el fallido Super Mario 64 2. Aunque el impacto de esta obra fue menor que el del original (el tiempo pasa para todos, por muy excelentes que sean los títulos), sigue siendo una producción muy recomendable, sobre todo para quienes no hayan tenido la oportunidad de disfrutar del clásico de Nintendo 64.
Tomb Raider -> Tomb Raider Anniversary
Con el éxito de Tomb Raider: Legend todavía fresco, llegaría el décimo aniversario de la primera aventura de Lara Croft, por lo que Crystal Dyamics y Eidos decidieron hacer un remake de aquel juego de culto, adaptarlo a una nueva generación y, ya de paso, revitalizar Legend al enlazar argumentalmente ambas entregas. Si la primera aventura de Lara llegó en 1996 a todas las plataformas (PC, Mac, PSX, Saturn), en 2007 esta edición de aniversario haría lo propio en las máquinas disponibles en el mercado en aquel momento (PS2, PC, PSP, 360, Wii, Mac y, en 2011, PS3). Pese a que en esencia se trata exactamente del mismo juego, con los mismos niveles, puzles similares (ligeramente adaptados algunos de ellos) y secuencias de vídeo casi idénticas (puestas al día, obviamente), los cambios fueron bastante notorios.
Toda la jugabilidad se ha visto remozada para ser más similar a la de Tomb Raider: Legend, con inclusiones como el sistema de apuntado o el gancho, que supusieron pequeños cambios en los entornos y en los combates para adaptarse a esas nuevas posibilidades. La principal controversia del remake nos la encontramos en el terreno de los enfrentamientos, ya que algunos que eran casuales (como el tiranosaurio) se convirtieron en jefes finales obligatorios con QTE y abundantes cambios en el entorno para convertirlo en una arena de combate. Obviamente, también se aprovechó el motor gráfico de Legend, aprovechando para potenciar así el intento de vincular ambas entregas entre sí. Pese a que como remake ofrecía muchos cambios y se intentaba simplificar la mecánica para el nuevo público, el juego resultó muy satisfactorio, un justo homenaje a un gran título original.
Halo: Combat Evolved -> Halo: Combat Evolved Anniversary
No se puede negar que Halo: Combat Evolved se convirtió en el juego que lideró la hornada de lanzamiento del estreno de Microsoft y su Xbox en el mundo de los videojuegos, como tampoco se puede obviar el hecho de que logró convertirse en la primera piedra de una franquicia multimillonaria, que varias entregas después sigue despertando pasiones y siendo un referente para muchos usuarios. Corría el año 2001 cuando el Jefe Maestro se dejó ver por primera vez, y pese a que parecía que con Halo 3 sería la última vez que disfrutaríamos de ese personaje, Microsoft y 343 Industries (la heredera de la franquicia tras la compra de Bungie por Activision) han demostrado que todavía teníamos mucho por ver del universo Halo con el anuncio de Halo 4 (aunque con ODST y Reach la numeración no corresponda con el número de entrega) y del remake del primer capítulo.
Aunque se rumoreó durante mucho tiempo la existencia de este remake, este no se hizo oficial hasta el E3 de 2011. La fecha no es casual, como tampoco lo es el lanzamiento de la producción, y es que este año se celebra el décimo aniversario de la franquicia y este remake es el regalo de Microsoft a los amantes de la misma. Todavía es pronto para saber qué nos deparará esta producción, pero cabe esperar un nuevo apartado gráfico más acorde con el potencial de Xbox 360 (aunque, según se ha confirmado, con la posibilidad de alternar entre gráficos nuevos y viejos), logros, multijugador online (competitivo y cooperativo) y, como ya se ha confirmado, compatibilidad con Kinect. Habrá que ver qué tal le sienta a este clásico el proceso de remake que tan bien ha funcionado en otros títulos nombrados en este artículo.