Reboots, vuelta a empezar

Cuando una franquicia de renombre ve flojear sus ventas, la compañía de turno recurre a la táctica del reinicio y vuelta a empezar desde el principio. Repasamos los reinicios más famosos de la historia de los videojuegos.

Si por algo se ha caracterizado Hollywood a lo largo de toda su historia ha sido, en primer lugar, por las grandes creaciones de franquicias de gran éxito internacional. Pero todas ellas se han visto sujetas, en mayor o menor medida, a continuaciones varias décadas después, a remakes que intentan emular al original, o incluso a reinicios ('reboots') que hacían que todo lo anterior dejase de existir y de tener sentido para presentarnos una nueva historia a partir de los mismos personajes, conceptos y argumentos. En la actualidad, con la tan criticada crisis de ideas de la industria del cine, no es extraño ver abundancia de remakes y reboots para todos los gustos, hasta el punto de que puede llegar a debatirse si una peli es una precuela o un reinicio para una nueva serie fílmica.

Al mismo tiempo, los videojuegos se han ido convirtiendo en un medio de ocio multimedia de gran relevancia para el mercado, llegando a punto en el que su importancia es fácilmente equiparable a la del propio cine. A lo largo de la historia, hemos visto producciones de todos los tipos, muchas de gran éxito y otras más modestas, que nos han permitido disfrutar de momentos inolvidables, de personajes carismáticos y de sensaciones irrepetibles. Generalmente, las franquicias de éxito se caracterizaban por gozar con abundantes entregas y lo más habitual es que, por mucho que se introduzcan cambios de personajes, mecánica jugable o conceptos, se enmarcaban dentro de una línea temporal constante.

Por decirlo de otra manera con ejemplos prácticos, Resident Evil 4 cambiaba drásticamente todo con respecto a las entregas originales, pero se enmarcaba dentro de una misma línea temporal que lo hacía, simplemente, ser una entrega más y no un reinicio marcado de la franquicia. Lo mismo podría decirse de las abundantes entregas de Final Fantasy, en la que el propio concepto de la misma hace que se traten de continuaciones manteniendo algunos elementos entre ellas. Pero lo que buscamos, y de lo que vamos a hablar en este artículo, es de reinicios completos, de juegos que no llevan un número de secuela, que intentan romper con lo anterior para ofrecer algo propio y novedoso, renovando la franquicia. Como siempre en estos casos, no podremos repasarlos todos, pero comentaremos algunos de los más importantes que se han visto.

Lara Coftt crecerá durante su próxima aventura en Tomb RaiderAlone in the Dark: The New Nightmare
Muchos daban por muerta la franquicia de Infogrames tras la trilogía original, pero lejos de dejarla morir se optó por renovarla completamente y hacer una mezcla entre remake del original y reinicio completo de la franquicia que, pese a gozar de una notable calidad, no terminó de cuajar tanto como les gustaría a sus responsables. En esta nueva presentación de la historia, nos encontramos en octubre de 2001 (año de lanzamiento del juego) y se nos presenta a Edward Carnby, cuyo mejor amigo ha sido asesinado en la misteriosa isla de Shadow Island, en donde estaba buscando tres placas que, al juntarlas, liberarían un gran poder en el mundo.

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Al igual que en original, contábamos con la posibilidad de disfrutar de la aventura con una chica, Aline Cedrac, quien llega a la isla con el objetivo de hacerse con esas placas. Sus aventuras serán paralelas y el juego nos presenta una amplia variedad de puzles, entornos terroríficos y todos los elementos tradicionales de los survival horror de la época. En este juego, como gran diferencia con respecto a los anteriores, cobró especial importancia la luz, ya que los personajes llevaban una linterna con la que iluminar el terreno por el que se movían, pudiendo así destacar y encontrar objetos ocultos y pistas. Un interesante reinicio que conoce bien la historia y sabe cómo reiniciarla de manera satisfactoria, pero que desgraciadamente no terminó de cuajar como debería.

Reboots, vuelta a empezarTomb Raider: El Ángel de la Oscuridad
Desde la primera entrega, Lara Croft se convirtió de inmediato en un personaje clave en el mundo de los videojuegos, llegando incluso a disfrutar de entregas anuales de sus aventuras. Así fue entre 1996 y 2000, desde el primer capítulo al quinto de la primera serie de aventuras de Tomb Raider. Sin embargo, todas estas entregas iban padeciendo, lentamente, de un cierto agotamiento que se iba reflejando en la recepción de los títulos por parte de público y crítica. Tal fue así que, ante la presión, los desarrolladores mataron a Lara Croft al final de The Last Revelation, pero aún así se lanzaría un quinto capítulo, Tomb Raider: Chronicles, a modo de flashbacks de diversas aventuras de Lara que sus amigos recuerdan durante su funeral.

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Pasarían tres años para que, en 2003, se optase por revivir al personaje y romper en cierta medida con la tradición de los capítulos anteriores. Tomb Raider: El ángel de la oscuridad nació como el primero de una nueva trilogía protagonizada por la aventura, y como buen reinicio que se precie, cambiaban muchas cosas en este capítulo, como la inclusión de un nuevo personaje jugable (aunque fuese en momentos concretos). Sin embargo, la mayoría de los cambios no fueron del gusto de los aficionados y los abundantes errores de la jugabilidad relegaron a este título al ostracismo, convirtiéndose en un fracaso tal que la propia desarrolladora decidió no continuar con la trilogía propuesta.

Reboots, vuelta a empezarPrince of Persia: Las arenas del tiempo
Hay reinicios que fracasan y otros que consiguen triunfar. Los motivos para esto, como siempre en este mercado, son en muchas ocasiones incomprensibles, pero a diferencia del cine la clave suele ser la jugabilidad en primera instancia. Y Ubisoft supo muy bien cómo revitalizar una franquicia que estaba presente en la mente de todos pero cuyo planteamiento de juego no servía casi veinte años después. El Prince of Persia original, de 1989, es un clásico atemporal que marcó a toda una generación de jugadores, y contaría con secuelas bastante distanciadas en el tiempo, en 1993 y 1999, completando así lo que se conoce como la trilogía original de las aventuras arábigas.

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Pero en 2003, Ubisoft reiniciaría la franquicia de tal manera que lo que parecía ser la cuarta entrega en un principio se convirtió en una aventura propia, independiente y particular, el inicio de una trilogía que ha recibido infinidad de alabanzas tanto por los usuarios como por la crítica, hasta tal punto que el primer capítulo, Las arenas del tiempo, suele estar presente en muchas listas de los mejores juegos de la historia. Un título de plataformas cargado de puzles y combates, variado, largo e intenso, con el interesante planteamiento de poder controlar el tiempo usando las arenas del título (una curiosa contraposición al hecho de que, en el original, tuviésemos que jugar contrarreloj para salvar a la princesa). Una producción excelente que marcaría el camino a seguir para muchos juegos similares posteriores.

Reboots, vuelta a empezarAltered Beast
Resulta curioso el caso de Altered Beast. El juego original, de 1988, fue uno de los grandes éxitos de Sega, que pese a haber desarrollado títulos desde principios de los 80 pocos de la época han alcanzado el rango de clásicos atemporales. Altered Beast también fue uno de los primeros juegos de Mega Drive, lo cual implicaba que fue uno de los títulos de referencia de la exitosa 16 bits de Sega. En 2001, Sega decidió dejar la fabricación de consolas y dedicarse exclusivamente, como third party, a la creación de juegos para todos los sistemas, y después de un par de años de reorganización y lanzamiento de adaptaciones de juegos de Dreamcast, empezó a relanzar algunas de sus franquicias clásicas para simbolizar el propio reinicio de la compañía, siendo uno de ellas Altered Beast.

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Lanzado en 2005 para PlayStation 2, este reinicio fue duramente criticado por sus problemas jugables y su poca capacidad de diversión, aburriendo a las pocas horas de juego. Posiblemente el problema radicase en intentar mantener una esencia arcade demasiado anclada en la década de los 80, pero adaptándolo a entornos tridimensionales que no le terminaban de sentar muy bien. Además, el cambio más notable nos lo encontrábamos en cuanto a ambientación y argumento, ya que si el original estaba ambientado en la antigua Grecia, ahora estamos en un futuro en el que el protagonista es Luke Custer, un humano que ha alterado su ADN genéticamente para, mediante microchips, poder convertirse en diferentes bestias antropomórficas. Un peculiar reinicio que no parecía tener muy claro su propio objetivo.

Reboots, vuelta a empezarNinja Gaiden
Sin duda, uno de los reinicios más alabados pero, al mismo tiempo, de los más inesperados de los últimos tiempos. La trilogía original de Ninja Gaiden para NES y recreativas, así como las versiones para máquinas de Sega y Game Boy, se lanzaron entre 1988 y 1992 y, pese a haber calado entre bastante público, nunca llegó a consolidarse como una franquicia para el gran mercado, fundamentalmente debido a su endiablada dificultad. Pero Tecmo retomaría la franquicia en 2004, dejándola en manos del polémico Tomonobu Itagaki y su Team Ninja, quien trabajaría en exclusiva para la primeriza Xbox de Microsoft.

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Como todo reinicio que se precie, el juego no tiene nada que ver con los originales a nivel argumental; de hecho, se planteó como un spin-off de Dead or Alive, la franquicia de lucha del Team Ninja en la que Ryu Hayabusa (el protagonista de Ninja Gaiden) hace acto de aparición. Eso sí, varios elementos jugables del original se han mantenido, destacando sobre todo la elevada dificultad: estamos ante un juego de acción en tercera persona frenético, con abundancia de ataques y combos a nuestra disposición, que nos obligará a sacar lo mejor de nosotros mismos para tener la más mínima opción de llegar hasta el final de la aventura. Un juego que cosechó un gran éxito, se convirtió en referente de un género y de Xbox, contó con diversas reediciones (Black y Sigma) y que el año que viene verá el lanzamiento de su tercera entrega.

Reboots, vuelta a empezarTomb Raider: Legend
A estas alturas parece casi una obviedad, pero dejar morir a un personaje como Lara Croft hubiese sido un gran error por parte de sus responsables. Sin embargo, no se podía negar que con Core Design la franquicia estaba dando claras muestras de agotamiento en su serie original y que el intento de reinicio con El ángel de la oscuridad no había salido como se planeaba. Eidos le pasó el testigo a Crystal Dynamics y volvieron a intentar reiniciar y relanzar la franquicia con Tomb Raider: Legend, en el año 2006. Para hacer las cosas bien, y por primera vez desde el juego original, se volvió a contar con Toby Gard, uno de los creadores de Tomb Raider. El cambio de desarrolladora y el cariño puesto por Crystal Dynamics en la producción tuvo como resultado un gran juego.

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En Tomb Raider: Legend, se nos muestran los orígenes de Lara y se profundiza mucho en el pasado de la arqueóloga, mostrándonos cómo perdió a su madre siendo muy joven y cómo dedicó su vida a seguir los pasos de su padre con el fin de encontrarla, llegando a convertirse en una arqueóloga de gran éxito. El juego mantenía la esencia jugable de los originales y Lara es fácilmente reconocible en sus movimientos y habilidades para el combate, pero todo ello se veía potenciado por nuevas animaciones y posibilidades, sobre todo con el gancho, además de contar con un argumento más interesante que muchas de las entregas anteriores. El éxito del capítulo propició que se desarrollase un remake del original y Tomb Raider: Underworld, conformando entre los tres una trilogía completa.

Reboots, vuelta a empezarBomberman Act: Zero
Un reinicio no tiene por qué estar enfrentado con cambios estéticos, jugables o incluso de personajes, pero Bomberman Act: Zero parece estar enfrentado a todo. Podría parecer un spin-off o una simple broma, dado que es muy elevado el nivel de incredulidad que esta producción puede provocar en el jugador que llega a él pensando, aunque sea remotamente, en el original. Este juego pretendía ser un nuevo inicio para uno de los personajes más carismáticos y entrañables de la historia de los videojuegos, una puesta al día y una adaptación a las nuevas tecnologías de Bomberman, a quien Hudson Soft dio vida por primera vez en 1983. Resulta curioso que un juego con un concepto tan sencillo, centrado fundamentalmente en ofrecer diversión sin más complicaciones, pueda dar tan mala imagen.

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Lanzado en exclusiva para Xbox 360 en 2006, Bomberman Act: Zero, además de rediseñar completamente al personaje y de intentar presentarnos entornos futuristas más realistas, pretende ofrecernos un argumento grave, oscuro y profundo. Pero nada en el juego ayuda a conseguir crear esa sensación, cayendo rápidamente en el tedio ante el mal planteamiento de los niveles y de los modos de juego. La recepción de este título fue la peor posible, llegando a leerse críticas como que se había conseguido hacer un juego de Bomberman malo, pese a lo fácil que había sido en ocasiones anteriores realizar grandes producciones, sencillas y divertidas. Afortunadamente, esta entrega quedaría en el olvido muy pronto y no tardaría en regresar el carismático personaje tradicional.

Reboots, vuelta a empezarAlone in the Dark
Tras no haber conseguido reiniciar la franquicia con The New Nightmare, Atari volvió a intentarlo en 2008, dejándole la carga a Eden Games. Sin embargo, lo que nos llegaría al mercado distaba mucho de ser el juego que muchos esperábamos, sobre todo a juzgar por los vídeos, presentaciones y pruebas previas a la versión final. Alone in the Dark quería volver a ser grande y todo acabó en un lanzamiento de locura que no le hizo ningún bien a nadie, siendo el primer damnificado el propio juego, que presentaba una importante cantidad de bugs y errores gráficos que lo lastraban en exceso. Además, el final del juego dejaba mucho que desear y se llegó hasta a especular con que el hecho de que el juego había sido recortado.

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Lo curioso de este reinicio es que, por momentos, el propio juego intenta entablar conexiones con la franquicia original, aunque sin demasiado éxito y sin aclarar demasiado dichos vínculos. Ambientado en la actualidad, el juego está protagonizado, como no podía ser de otra manera, por Edward Carnby, un investigador de lo paranormal que debe enfrentarse a un alzamiento de personas y animales poseídas por fuerzas demoníacas. Alone in the Dark, pese a sus abundantes errores, ofrecía ideas interesantes y es una pena que no se haya aprovechado todo su potencial, con una gran presentación al estilo serie de televisión por capítulos. Pese a las duras críticas y a los problemas del juego, este fue un éxito, superando el millón de unidades vendidas en todo el mundo.

Reboots, vuelta a empezarPrince of Persia
Resulta peculiar el movimiento de Ubisoft tras el éxito de la trilogía de las Arenas: reiniciar la serie con un título completamente nuevo que nada tenía que ver ni con los originales ni con la trilogía de las arenas. De hecho, parece incluso que el uso del título 'Prince of Persia' no es más que un reclamo comercial, dado que todo parecido posible se limita al terreno de la jugabilidad fundamentalmente. Pero pese a todo, este reinicio resultaba bastante interesante, tanto por la belleza de sus entornos y escenarios como por la buena jugabilidad, las abundantes posibilidades y la bella historia que se narraba a través de la excelente química entre el príncipe y Elika, la princesa de los Ahura a la que decide ayudar para detener a un gran demonio.

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El juego, pese a su buen acabado general y a lo cuidado de su diseño, pecaba fundamentalmente de ser excesivamente sencillo, dando demasiadas concesiones al jugador para que, en teoría, no se sintiese frustrado. Sin embargo, hechos como el no poder morir o la sencillez general de todos los enfrentamientos provocaban que el juego se resintiese en ciertos momentos. En cierto modo, da la sensación de querer ofrecer más de lo que ofrece, y aunque el resultado final es satisfactorio en general, se antoja un reinicio innecesario y extraño para una franquicia de éxito; tal es así, que la siguiente entrega fue el cuarto capítulo protagonizado por las Arenas (para aprovechar, ya de paso, el tirón de la película).

Reboots, vuelta a empezarBionic Commando
Aunque no es un reinicio propiamente dicho, dado que oficialmente se lo ha catalogado como continuación del original, hay dos hechos innegables: el título en ningún momento hace referencia a que sea una continuación y pasaron más de veinte años entre la primera entrega y esta segunda oportunidad para la franquicia. Y aunque está cargado de referencias y guiños al original, en ningún momento transmite (ni lo intenta) la sensación de ser una continuación al uso, sino que intenta constantemente ser algo independiente, que consiga atraer al usuario conocedor de la franquicia pero también a quien desconozca completamente el original (o su remake, que vio la luz poco antes de esta entrega, solo para confirmar las extremas diferencias entre ambas).

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La gran particularidad del juego se mantiene inalterada, y es que el héroe protagonista, Nathan Spencer, cuenta con un brazo biónico que le permite tener una gran fuerza pero, además, engancharse a prácticamente todo tipo de superficies. Si el original era un título de scroll horizontal con varios niveles de altura, este nuevo Bionic Commando nos ofrece un mundo más abierto y la posibilidad de explorar los escenarios haciendo uso de nuestro brazo biónico para encontrar secretos ocultos y rutas para avanzar. Sin embargo, la complejidad para dominar al personaje, un falso desarrollo abierto que acaba siendo lineal y algunas decisiones de diseño cuestionable provocaron que, pese a la aceptable acogida de la crítica, los usuarios no fuesen tan generosos y el juego acabó siendo un sonoro fracaso para Capcom.

Reboots, vuelta a empezarTurok
Pese a haber contado con varias entregas entre 1997 y 2002, la franquicia Turok de Acclaim nunca llegó a dar ese salto que necesita para situarse como uno de los juegos clave del mercado de los videojuegos. Las dos primeras entregas para Nintendo 64 (y en menor medida las versiones de PC) fueron excelentes a todos los niveles y se convirtieron en un referente de la máquina de Nintendo, pero nunca llegó a calar hondo entre el gran público, lo cual unido a la cada vez inferior calidad de las sucesivas entregas provocó que la franquicia acabase cayendo en el olvido en apenas un lustro de vida. Pero en 2008 se le dio una segunda oportunidad a una licencia con sus orígenes en el mundo del cómic, aunque con un resultado no tan satisfactorio como debería.

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A grandes rasgos, aunque se intentó reiniciar la franquicia, el último Turok recuerda más a una de las secuelas, ya que a nivel de calidad está a un buen nivel pero carente de la garra del original y del espectáculo jugable que era la obra de Acclaim. El cambio más notable era abandonar a nuestro indígena indio en su lucha contra los dinosaurios para poner en su lugar a un soldado, un protagonista más típico de los tiempos que corren. Y aunque se mantuvo el género de shooter en primera persona, el nuevo Turok no ofrecía las posibilidades del original, y pese a tener buenas ideas flaqueaba en algunos aspectos clave como la intensidad decreciente o el mal planteamiento de algunos niveles. Aunque el reinicio no fue un desastre, se quedó a las puertas de recuperar su vieja gloria.

Reboots, vuelta a empezarSilent Hill Shattered Memories
No está claro qué pretende ser esta entrega dentro de la franquicia Silent Hill. Por momentos se llegó a considerar un remake de la primera entrega, pasó por una etapa de 'spin-off' y al final acabó siendo una 'reinvención' del original. O, dicho de otra manera, un reinicio de la franquicia, volviendo a los acontecimiento y protagonistas del primer juego para presentarlos de manera completamente distintas, con situaciones muy diferentes y una jugabilidad que poco o nada tenía que ver con el título original. Aunque el hecho de que no se haya abandonado lo que se podría considerar la línea temporal principal de la franquicia hace pensar que este reinicio pretendía ser en principio exclusivo de Wii (con versiones para PSP y PS2), llegando así a un nuevo público que no conocía las entregas anteriores, que nunca se habían lanzado en máquinas de Nintendo.

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El juego nos presentaba a Harry Mason, quien tiene un accidente de coche y, cuando recupera el conocimiento, ve que su hija Cheryl ha desaparecido. La aventura nos lleva a sumergirnos en el pueblo de Silent Hill, donde no todo es lo que parece y en el que una densa capa de hielo lo domina todo cuando los demonios salen a jugar (lo que en la franquicia principal sería el mundo enrejado). El elemento más llamativo es cómo el juego va evolucionando y cambiando de manera orgánica según cómo juguemos, variando algunos acontecimientos de la historia e incluso los propios enemigos, llegando a uno de los diversos finales posibles. Pese a ser un gran juego en general, a muchos amantes de la franquicia no les gustaron los cambios realizados en muchos aspectos, lo cual generó una gran controversia en torno al título.

Reboots, vuelta a empezarGoldenEye 007
Podría considerarse un remake del juego original, y así estuvo etiquetado durante mucho tiempo, pero eso sería un error dado que salvo por algunos elementos que ambos comparten con la película, se trata de un juego completamente independiente, que no está vinculado a las demás producciones de mismo nombre en ningún momento. Tal es así, que ni siquiera se ha mantenido a Pierce Brosnan como James Bond (protagonista de GoldenEye en 1995), sino que se sustituyó por Daniel Craig con el objeto de adaptar la producción a la actualidad (dado que es el James Bond actual). Curiosamente, Daniel Craig es el protagonista del reinicio de la franquicia Bond en el cine, dotando aún más a este GoldenEye de un espíritu diferente al que los aficionados al agente secreto estaban acostumbrados.

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Lejos de querer adentrarnos en los cambios y diferencias con respecto al original (que a nivel jugable son menos de los que podrían parecer, dado que se sigue tratando de un shooter en primera persona), queremos destacar el excelente trabajo realizado por Eurocom y Activision para crear un título de gran calidad, digno del agente secreto y que acababa con una cierta sensación de mediocridad en sus producciones desde que se lanzara el excelente GoldenEye original para Nintendo 64. Una gran aventura para un jugador y un muy satisfactorio modo multijugador componen un título que hizo las delicias de los usuarios de Wii y que se convirtió en una de las mejores entregas del agente 007 hasta la fecha.

Reboots, vuelta a empezarCastlevania: Lords of Shadow
Estamos ante uno de los reinicios más famosos de los últimos tiempos y que, curiosamente, tiene su origen en España. Tras varias decenas de entregas, remakes y revisiones, la franquicia Castlevania se había convertido en una de las más carismáticas de la historia de los videojuegos, habiendo visitado prácticamente todas las plataformas posibles. Sin embargo, tenía una asignatura pendiente con el salto a las tres dimensiones, el cual a Konami le interesaba dar sobre todo tras la sensación de estancamiento que producían los capítulos en 2D, que reciclaban en exceso la fórmula conocida como 'Metroidvania' asentada por Symphony of the Night. Es por eso que Konami buscó ideas frescas y las encontró en el estudio español MercurySteam.

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Considerado oficialmente un reinicio (aunque en algunas ocasiones se hable de precuela), el juego nos presenta una serie de elementos básicos de la franquicia Castlevania pero adaptándolos a una historia completamente original que nos narra un nuevo inicio para ciertos personajes importantes de la franquicia. El juego sería una aventura de acción en tercera persona, que compaginaba elementos de plataformas con puzles, intensos combates contra colosos, enfrentamientos contra hordas de enemigos, etcétera. Un cambio radical con respecto a la franquicia en todos los aspectos que deja un excelente sabor de boca y se antoja como un reinicio digno que merece dar pie a sucesivas entregas, dado que todavía queda mucho por contar.

Reboots, vuelta a empezarSplatterhouse
En 1988, Namco lanzaría uno de los juegos más famosos de los salones recreativos de la época: Splatterhouse. El juego era, básicamente, un beat'em up de scroll horizontal en el que debíamos acabar con todos los enemigos que salían a nuestro paso e intentar que no nos matasen. Sin embargo, a diferencia de otros títulos de la época, Splatterhouse era un juego basado en lo grotesco, en mostrar abundante sangre y demonios desagradables, una ambientación propia de película de serie B de la época pero adaptada con gran éxito a un juego, algo muy poco habitual por aquel entonces. Aunque contaría con dos secuelas, desde el exitoso y aclamado Splatterhouse 3 para Mega Drive, en 1993, no se volvió a saber de la franquicia hasta que en 2010 Namco Bandai decidió retomarla.

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Partiendo de las mismas premisas (acción directa y sin complicaciones, criaturas aberrantes y grandes cantidades de hemoglobina en pantalla), Splatterhouse es un juego que no está carente de defectos importantes, pero que mantiene su esencia intacta y consigue lo más importante: divertir. Abundantes guiños al original, momentos de erotismos que se compaginan con la sangre, diversos modos de juego y de desafíos por superar… Las únicas limitaciones de Splatterhouse son las que vienen impuestas por el propio legado de los originales, convirtiéndose y perfilándose en todo momento como un gran reinicio de la franquicia, un gran homenaje a los juegos arcade tradicionales y un juego muy recomendable para los que busquen diversión directa y gamberra sin complicaciones.

Reboots, vuelta a empezarMortal Kombat
La famosa franquicia de lucha ha pasado por muchas fases a lo largo de su historia, llegando a ofrecer combates 2D, 3D, crossovers o incluso a atreverse con el género de la aventura. Aunque no se puede decir que haya llegado a morir nunca, ni que hayamos vivido grandes y largas épocas de incertidumbre sobre su futuro, no se puede negar que el capítulo que nos ha llegado hace poco rompe con todo cuanto se ha ido asentando a través de las muy diferentes entregas. Esto se hace evidente desde el primer momento que cogemos la caja del juego, donde el título, por primera vez sin coletilla desde que viera la luz la primera entrega en 1992, reza simplemente Mortal Kombat.

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Pero el grado de renovación completo nos lo encontramos en el curioso y largo modo historia, en el que vemos cómo se nos narran desde el principio todos los orígenes de los personajes presentes en el juego, tanto amigos como enemigos. De este modo, se nos presenta un nuevo comienzo a partir de caras conocidas, con movimientos clásicos y algunos novedosos, amén de un amplio abanico de extras y modos de juego que dejan un gran sabor de boca. Con este reinicio de Mortal Kombat se ha conseguido revitalizar la franquicia y volver a ponerla en boca de todos, pudiendo llegar a nuevos jugadores que no han seguido todos los capítulos anteriores para comprender las motivaciones y relaciones existentes entre los diferentes personajes.

Rayman Origins
Aunque hay quien considera este juego una precuela, lo cierto es que es un reinicio en toda regla de un personaje que, como muchos de esta lista, fue de más a menos y que llegó incluso a quedar eclipsado por sus propios enemigos. El primer Rayman fue un juego de plataformas 2D, de scroll horizontal, muy divertido e interesante, pero la franquicia alcanzaría su momento cumbre con el excelente Rayman 2, que daba el salto a las 3D. Desgraciadamente, la tercera entrega, pese a ser de calidad, no consiguió repetir el éxito ni la calidad de su predecesor, dejando al personaje en la cuerda floja. Tal fue así que cuando llegaron los minijuegos con Rayman Raving Rabbids, los conejos eclipsaron completamente al protagonista principal y disfrutaron de abundantes entregas mientras Rayman se quedaba como un lejano recuerdo.

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El creador de Rayman y de los Rabbids (entre otros títulos), Michael Ancel, decidió que era la hora de revivir a uno de sus primeros y exitosos personajes en Rayman Origins, una historia que nos narra los orígenes y las primeras aventuras del héroe de UbiSoft. El planteamiento nos lleva a los orígenes de Rayman también en cuanto a jugabilidad, dado que se trata de un juego de plataformas de scroll horizontal, con un estilo muy de dibujos animados y con mucho sentido del humor. Aunque parece ser que se intentarán vincular los acontecimientos del juego con los de las anteriores entregas, también es cierto que regresan algunos personajes del primer capítulo y que la narración es sensiblemente diferente. Desde luego, si tiene éxito, no cabe duda de que será el inicio de una nueva serie de juegos de Rayman.

Shinobi
Al igual que Altered Beast, Shinobi es una de las franquicias estrella de Sega, que llegó a convertirse en un emblema de los salones recreativos y de las plataformas de la compañía. Aunque este es el doceavo capítulo, lo cierto es que la gran mayoría de ellos (ocho) vieron la luz entre 1987 y 1995, repartido entre las diferentes plataformas de Sega. En 2002 se llevó a cabo el primer reinicio de la franquicia con una entrega que estaba planificada para Dreamcast pero se acabó adaptando a PlayStation 2 debido al paso de Sega a third party. De hecho, llegaría a contar con una continuación, Nightshade, un año después; pero aunque los dos eran entregas notables, no terminaron de convencer a los usuarios ni a los amantes de los originales.

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Las recurrentes peticiones de los amantes de la franquicia animaron a Sega para revivirla casi una década después de las últimas entregas, y será en Nintendo 3DS. Lejos de ser un juego experimental, o con complejos entornos tridimensionales, el objetivo de esta nueva oportunidad para Shinobi en la portátil de Nintendo es el de volver a sus orígenes y volver a ofrecernos un juego de acción y aventura de scroll lateral, cargado de intensos combates y con una siempre interesante dificultad para superar los desafíos más importantes. Aunque todavía es pronto para saber qué tal saldrá la apuesta, lo cierto es que la fórmula de Shinobi debería poder adaptarse a la perfección a una portátil. Habrá que esperar para ver si estamos ante un renacer por todo lo alto de la franquicia.

DmC
Este título está en boca de todos y sobre él se han vertido ya ríos de tinta virtual. Lejos de que parezca que haya visos de que la sangría se detenga, todo indica a que hasta el mismísimo lanzamiento del juego la polémica estará servida y será constante alrededor de DmC. Incluso se han visto imágenes comparativas con otros títulos de esta lista para marcar las diferencias entre un buen reinicio y otro malo. ¿A qué se debe tanta polémica? En primer lugar, a que este reinicio se produce demasiado pronto con respecto a sus antecesores; en segundo lugar, a que este reinicio supone una importante cantidad de cambios estéticos que afectan, en primer lugar, a su protagonista principal, el cual ha calado mucho entre el público internacional.

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No se puede decir que la serie Devil May Cry haya sido poco exitosa pese a que no todos sus capítulos hasta la fecha (4, entre 2001 y 2008) hayan sido de la misma calidad, pero Dante, el protagonista, se había convertido en un icono del mundo de los videojuegos, hasta tal punto de que incluso aparece en el plantel de luchadores de Marvel vs Capcom 3. Sin embargo, Capcom, en un intento de revitalizar la franquicia y adaptarla a un público mayoritario, se ha sacado de la manga DmC, un juego que reinicia la historia y nos presenta a un Dante muy diferente a como lo conocíamos. Pero la premisa, más allá de los cambios estéticos o argumentales (sobre estos es pronto para hablar), sigue siendo la de un frenético hack'n'slash que no distará mucho de la fórmula tradicional de la franquicia. Una apuesta arriesgada pero que Capcom y Ninja Theory pueden sacar adelante con calidad.

Tomb Raider
A pesar del éxito de Tomb Raider: Legend, la franquicia volvió a agotarse muy pronto, con un Tomb Raider: Underworld que no vendió tanto como se esperaba aún a pesar de la gran calidad del juego. Es por eso que Eidos, ahora absorbida por Square Enix, decidió volver a reiniciar la franquicia con un nuevo capítulo que, como muchos reinicios de esta lista, presenta simplemente el título sin coletillas de ningún tipo, como ocupando el lugar del juego original. Desde luego, los cambios están resultando bastante más drásticos de lo que podría parecer en un primer momento, cuando el juego todavía se conocía como una precuela que nos invitaría a jugar con una Lara mucho más joven de lo que estábamos acostumbrados: la primera aventura real de la heroína.

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Es pronto para saber a ciencia cierta hasta qué punto revolucionará este reinicio lo que conocemos de Tomb Raider, pero ya hay algunas cosas que se hacen evidentes, además de la juventud de Lara y de su inocencia y falta de experiencia para afrontar las difíciles situaciones que se le presentan. Por ejemplo, aunque no se abandonan las plataformas y Lara contará con sus movimientos tradicionales, el juego puede estar más cerca del género del survival horror, dado que tendremos que sobrevivir en una isla desierta contra enemigos oscuros y desconocidos contra los que estaremos muchas veces indefensos. Una apuesta que puede parecer arriesgada a priori pero que tiene muy buena pinta por el momento y que podría llegar a ser ese tan necesario impulso que la franquicia vuelve a necesitar.

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