FireFall
FireFall es el intento de entrar por la puerta grande de un nuevo estudio fundado por veteranos responsables de juegos como World of Warcraft o Tribes. Diseñado desde el principio para ser FreeToPlay, el proyecto cuenta con ambición, un diseño distintivo y una idea muy clara de crear un juego dinámico y repleto de acción.
FireFall es uno de esos proyectos que no parece hacer mucho ruido pero que gana enteros a cada nuevo paso público que da, un buen indicador de que hay algo realmente interesante y atractivo en su propuesta. Su primera carta de presentación fue su equipo, Red 5, fundado por un peso pesado de Blizzard como Mark Kern -Líder de Equipo en WoW- y en el que se encuentran figuras importantes como William Petras -Director de Arte de World of Warcraft- o Scott Youngblood, el líder de diseño de Dynamix que contribuyó en gran medida a crear los siempre recordados Tribes, que todavía hoy ofrecen algunas de las experiencias más singulares vistas en un FPS multijugador competitivo.
Con un equipo ciertamente prometedor y experimentando a sus espaldas, FireFall tiene el primer paso cubierto: el de la credibilidad. Un nuevo proyecto de un nuevo estudio siempre tiene una primera y dificultosa batalla mediática inicial para demostrar que son un grupo serio con algo sólido entre las manos. Con compañías establecidas o secuelas, los aficionados tienen ciertas expectativas y conocimientos ya establecidos que les ayuda a situar mentalmente un proyecto, pero un nuevo equipo en estas condiciones siempre tiene que pelear por empezar a construir esas expectativas. Tener nombres importantes en el equipo, incluso en una industria como la del videojuego, donde el nombre de muchos desarrolladores no se reconoce en la medida que se debería, siempre genera cierta confianza que ayuda mucho en estas ocasiones.
anterior avance ya tienen una idea más o menos clara de la clase de juego que es FireFall, un título FreeToPlay basado en micropagos y que podría ser definido como un MMOFPS con una gran ambición como motor de desarrollo. Por un lado, pretende ofrecer una de las mejores experiencias como shooter cooperativo a gran escala vistas hasta la fecha; también cuenta con un profundo sistema de progresión, tanto individual como colectiva, con múltiples variantes y posibilidades de desarrollo y especialización; y, como tercer objetivo, también pretende ser una notable plataforma de juego competitivo y cooperativo entre grupos de jugadores a través de torneos y ligas, una faceta que no estará reñida en ningún caso con el aspecto PVE, aunque en ambos casos se tenderá a apostar por el trabajo en grupo como forma más efectiva de lidiar con los peligrosos seres que acechan en este mundo.
El argumento del juego pone el escenario en la tierra, 200 años en el futuro. El descubrimiento de una milagrosa fuente de energía llamada Crystite lleva a la humanidad a una era dorada en la que parece que todo es posible. Pero el abuso de la misteriosa energía desencadena un efecto inesperado: la Combinación, una cataclísmica tormenta de energía que envuelve a la tierra, dejando sólo una pequeña porción de ella sin tocar, en el mismo ojo del torrencial de energía. El extraño fenómeno no se limita a arrasar lo que encuentra a su paso -no en vano se llama 'La Combinación'- sino que lo transmuta, lo cambia y lo convierte en algo nuevo, misterioso y aterrador, aunque muy provechoso para los humanos que han quedado en pie, gracias a que, a pesar de todo, siguen necesitando la energía para sobrevivir en este nuevo mundo. Por si la situación no fuera ya bastante dramática, los supervivientes deben de hacer frente a la amenaza de unas criaturas desconocidas llamadas Los Elegidos, provenientes de las regiones combinadas y que amenazan con elminar completamente a la humanidad. Red 5 se está tomando bastante en serio todo lo que concierne a historia y ambientación, cosa que se puede comprobar viendo la contratación de Orson Scott Card, el autor del Juego de Ender -ya más recuperado de su leve ictus a principios de este año-, que pondrá su imaginacinó e ideas al servicio de dar a esta tierra mutada más profundidad.
La idea de la Combinación va más allá de dar ambiente al juego, es una idea fundamental tras la que se escoden algunos diseños bastantes originales. El fenómeno hace que todo esté en permanente movimiento, lo que entre otras cosas implica que los escenarios y las criaturas que aparecen cambian en función del paso del tiempo a lo largo del día. Recorrer los paisajes por la mañana no será lo mismo que hacer lo propio por la noche. El dinamismo en las misiones y su intención de que sean lo más cooperativas posibles, con capacidad de aglutinar a cientos de jugadores en un sistema de grupo automático, serán uno de los puntos claves en lo que concierne al PVE Un ejemplo de eso ya se vió en un pasado vídeo, en el que los jugadores debían alcanzar un punto en el que caía un sistema recolector de Crystite lanzado por su propio clan y defenderlo cooperativamente del asalto de los Elegidos atraídos por el artifacto, que tratataban de destruirlo: el éxito proporciona recursos a tu grupo, el fracaso supone una inversión perdida en la maquinaria además de no obtener recursos.
En concreto, durante ese vídeo se pudo ver en acción tres Battleframes específicos: Asalto, Reconocimiento y Médico, dejando un cuarto anunciado pero sin mostrarlo: ingeniero Los Recon son unidades móviles capaces de usar armas de muy largo alcance, como si fueran francotiradores, pero con la idea de que su supervivencia depende no de encontrar un punto para esconderse, sino de mover lo más lejos y lo más rápido posible entre disparo y disparo, ya que su rifle X300 es devastador, pero tiene una cadencia mínima y deja al tirador vendido ante la velocidad y maniobrabilidad de los enemigos. Los Médicos también están diseñados con el imperativo de la velocidad, imprescindible para poder desarrollar su labor en el campo de combate, en el que usan un rifle de plasma curativo y sistemas de soporte de energía, convirtiéndolos en el mejor compañero posible -con la contrapartida de ser bastante vulnerables en solitario-. Por último, los Battleframes de Asalto están construidos alrededor de la fuerza bruta, pesados trajes con una gran capacidad energética capaces de desplegar un gran poder ofensivo, o de diezmar al enemigo mediante demoledores ataques aire-tierra capaces de generar ondas de choque. Cada uno de los Battleframes ofrecerá múltiples posibilidades de desarrollo gracias a la presencia de módulos y habilidades especiales, siguiendo un diseño en el que el jugador tenga mucha libertad para tomar sus propias decisiones sobre la forma en la que quiere jugar.
Hay mucho que decir también del buen estilo gráfico que luce este proyecto. Aunque optimizado para funcionar en una amplia gama de equipos -condición prácticamente imprescindible para un título F2P que necesita mucho volúmen de usuarios-, Firefall tiene un aspecto gráfico interesante. Con un estilo estilizado que imitan la estética de dibujos animados, se apuesta por caras expresivas y diseños muy diferenciados para los Battleframes -siempre es importante reconocer al enemigo o al compañero por su silueta para saber a qué se está uno enfrentando en un sistema de juego basado en clases-. El mundo está inundado por el color, es abierto y con un gran sentido de la escala, con amplios parajes incluso en los mapas de combate PVP. Leyendo algunas de las informaciones vistas en la página oficial del juego, se puede comprobar la atención en los pequeños detalles, como el trabajo iterativo en la búsqueda de un estilo concreto en los trajes de combate, buscando diseños prácticos y realista dentro del marco de ficción establecido, pero a la vez que fueran 'universales', que no tirara hacía diseños más propios del manga, ni que tampoco resultara en algo que pareciera sacado del equipo artístico de Games Workshop; a fin de cuentas es un título con aspiraciones globales.
Red 5 tiene claro que su modelo desde el principio es el FreeToPlay y quieren hacer un juego completamente diseñado sobre ese modelo y con una gran ambición. Atrás quedan los tiempos en los que el MMO gratuito se veía como algo de inferior calidad y como algo en una categoría distinta al juego de subscripción. Cada vez más, los estudios apuestan por un modelo que quizás no tenga el enorme potencial económico de comprar un juego y luego pagar mes a mes más las correspondientes expansiones, pero que funciona muchísmo mejor en líneas generales para proyectos nuevos o para estudios sin tanto renombre, buscando entrar en un sector cada vez mayor, más diverso y con más ofertas. El estudio todavía no ha hablado en profundidad del modelo que aplicará, pero tiene claro que los micropagos se usarán para objetos de vanidad y para cosas como aumento en la velocidad a la que se acumula la experiencia, pero en ningún caso para conseguir ventaja en el combate, algo a todas luces fundamental para mantener cierto equilibrio en el juego, especialmente en el PVP. Sabremos más en los próximos meses a medida que se aceque el lanzamiento, pero todo lo visto hata ahora apunta a un título con cosas que ofrecer, un sistema de combate distintivo -los jetpacks en juegos de acción siempre abren un gran potencial- y una prometedora puesta en escena; poco más se puede pedir como tarjeta de invitación a un juego gratuito.