A río revuelto...
Parece que la alternativa 'free2play' empieza a ser viable, y Team Fortress 2 es solamente un ejemplo. ¿Por qué ahora? Echamos un vistazo a un pasado no muy lejano, en busca del porqué han cambiado las cosas.
La cultura de lo gratuito es uno de los pilares fundamentales de nuestra sociedad. No importa qué se regale, quién lo regale o dónde se regale... con tal de que sea gratis. Cuando no tenemos que pagar por algo, dejan de importar el resto de condiciones. ¿30 minutos de anuncios por cada hora de emisión en televisión? No importan, porque es gratis. ¿Canciones sin final en la radio? ¡Pero si no nos cuestan nada! ¿Bolsas de plástico del supermercado? Póngame dos docenas, que son gratis. Vivimos en un país donde la gente no se equipa para ir a la playa en las tiendas... lo hace con el uniforme oficial de las Cajas de Ahorro: gorrita, toalla y balón con su logotipo de rigor.
Nunca he conseguido entender que esta realidad haya sido pasada por alto en el mercado de los videojuegos, cuando el cine o la música llevan aprendida una pequeña parte de la lección. La palabra juegos ha figurado, casi siempre, entre las 10 más buscadas en internet... y seguro que en el 90% de los casos iban seguidas del término gratis, pero las compañías no han sabido, o no han querido, dar respuesta a esa necesidad. El mayor perjuicio de estos actos es la consecuente asociación entre 'gratuito' y 'mala calidad' que muchos usuarios realizaban automáticamente, solamente movidos por la sugestión continua que las grandes compañías han ejercido sobre nuestra forma de pensar. Es el mismo mal que hace años adoleció a los juegos baratos, aquellos que costaban la cuarta o quinta parte de lo que viene a valer un título normal, que solamente ha podido ser erradicado con el paso del tiempo y la llegada de plataformas de distribución online. Parecía que ser desarrollador 'indie' era más una cuestión de fe que mercantil, pero las pequeñas desarrolladoras seguían intentándolo, con más pena que gloria aunque con unos cuantos y esporádicos tragos de victoria, que dejaban entrever algo más grande a punto de suceder. En aquel momento, hablar de 'free2play' era algo parecido a una herejía... por menos habían llevado a la hoguera a algunos paganos del entretenimiento electrónico.
Lo cierto es que el modelo 'free2play' está llamado a triunfar por necesidad, y esto si solamente lo avalamos con sus cifras. La razón es simple: las reglas del juego han cambiado. La entrada de las redes sociales y los dispositivos móviles no ha hecho más que reafirmar lo que era un secreto a voces, una certeza para los usuarios pero un misterio para las compañías. Los grandes magnates de la industria eran incapaces de ver rivales en granjas sociales o pájaros suicidas. ¿Cómo podía tener un juego gratuito éxito? Es como si el placer por un buen título tuviera que ir asociado al desembolso previo de una buena cantidad de dinero, para que nuestro cerebro fuera segregando endorfinas al ritmo al que se vaciaban los bolsillos, acrecentando la sensación de calidad. Las plataformas 'open-source' tenían sus motivos para alejarse poco a poco de esa forma de comerciar, y a pesar de los esfuerzos y una mejora abismal de su calidad, la etiqueta de "comunismo-informático" siempre fue una carga demasiado pesada a la espalda. Luego Asia despertó, y tembló el mundo.
El concepto de jugador en países como Corea es digno de una columna de opinión aparte, cumpliendo un fin social bastante distinto del que nuestra cultura otorga a los videojuegos. Un clima perfecto para que las compañías tuvieran que rivalizar por un mercado emergente: el juego online. Los mundos persistentes se reproducían en Asia como los conejos en Australia, mientras en Occidente nos manteníamos ajenos a lo que ocurría. MMORPG de calidad media en muchos casos, aunque con grandes sorpresas dentro del género, que tardaron en llamar la atención de algunas distribuidoras europeas. ¿El truco? Reutilizar para hacer todo más barato. Con el mismo motor se lanzaban tres juegos distintos pero cambiando las animaciones, se publicaban de forma gratuita y solamente se obtenían ingresos mediante 'micro-transacciones', mientras que aquí entendíamos la ausencia de pagos mensuales como el principio del final de un MMORPG. Pero, frente a todo pronóstico, la cosa funcionó. Las redes sociales ayudaron a extender el modelo de negocio a otros campos de batalla, y los nuevos terminales móviles han permitido que empresas que no podían competir con las grandes compañías encuentren su hueco. Misma técnica de desarrollo barato y efectivo, mismo resultado. De repente 'gratuito' ya no era 'malo', era 'casual'.
Pero lo que antes era arriba ahora es derecha, ayer es futuro y el año pasado es marzo. La realidad, a día de hoy, es que Zynga vale más que Electronic Arts o Activision. Será por eso que dice el refrán de "a río revuelto, ganancia de pescadores", y vaya si de repente han aparecido cañas. Unos pocos sacan las suyas tarde, aunque son cañas de las buenas, de las que pueden pescar buenas piezas... como Valve y su Team Fortress 2, o Age of Conan y City of Heroes que eliminan sus cuotas siguiendo los pasos de Lord of the Rings o Champions Online. Aún quedan otros que tienen miedo a quedarse sin su parte de los beneficios, y se afanan en conseguir las cañas de los demás a golpe de talón... ¡y madre mía, qué talones! Mientras tanto, el significado de 'gratuito' empieza a moverse de nuevo, y yo diría que hacia 'parcial' que no 'incompleto'. ¿Por qué? Los 'micro-pagos' y la publicidad son un filón pero, lo más importante, es algo a lo que ya estamos acostumbrados. Yo ya tenía pelos en los sobacos cuando la televisión pública eliminó los anuncios comerciales, y no por ello he muerto prematuramente. Perfectamente podría aguantar un título de 40 horas de juego con pausas publicitarias o con 'banners' en las pantallas de carga, incluso con anuncios integrados en el mismo juego... si gracias a ellos no tuviera que pagar ni un euro. No soy el único.
Porque, al fin y al cabo, si podemos hacer algo que nos gusta y sin pagar, mejor que mejor.
Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.