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Del Joystick al Kinect: La evolución de los mandos de control

PS Move, Kinect, Wiimote, Wii U. Estamos rodeados de una tecnología en constante progresión y crecimiento. Pero hubo un tiempo en el que los mandos de control no tenían una docena de botones o la última tecnología de control de movimiento, sino apenas un joystick o una cruceta y uno o dos botones. Bienvenidos a la evolución de los mandos de control: Del Joystick al Kinect.

Austin, Texas. Es de noche. Son las 2 AM. 1977. La habitacion, llena de posters de Star Wars, está iluminada por colores que centellean de la pantalla de la pequeña tele cuadrada. Cogemos el pad, una cajita con un joystick negro que se puede mover en 8 direcciones más un botón rojo en la base. No necesitamos más para disfrutar de nuestra Atari 2600. Ahora, imaginemos que cogemos ese pad y, reproduciendo la elipsis temporal más larga de la historia del cine que veíamos en 2001, una Odisea del Espacio, cuando el hueso que vuela se transforma en un satélite, tiramos el controlador al aire y lo que aterriza en nuestras manos es el Kinect.

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¿Que ha pasado en esos breves segundos durante la transformación? Sencillamente que han transcurrido 33 años y cinco generaciones de sistemas. Más de tres décadas en los que los controladores de las videoconsolas han evolucionado a la par que sus sistemas y el software lúdico, pasando de sencillos mandos con uno o dos botones a auténticas piezas complejas con sensores de movimiento e incluso pantallas. Hagamos un pequeño repaso nostálgico de lo que estos han dado de sí en todos estos años observando los principales pads de los sistemas más populares de cada generación, pero, primero, regresemos a esa casa de Austin, Texas.

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2ª GENERACIÓN

Un palito y un botón

Son las 2 de la mañana, el vecindario entero duerme. Y en casa todos también: papá, mamá y la pequeña Sherry, pero no nosotros. Es imposible. Papá nos sorprendió hoy con la Atari 2600, ¡la Atari! Y, tras toda una tarde presumiendo con los amigos, por fin estamos solos para disfrutar por completo de ella. Estamos en 1977 y tenemos 14 años. La Magnavox Odyssey coge polvo dentro de la caja de la propia Atari, en el desván, junto al Pong. Se acabaron los mandos en los que solo giras una rueda a izquierda o derecha. Ahora tenemos una caja con un joystick y un botón, igual que las enormes máquinas recreativas a las que vamos cada viernes tarde...

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Un palito y un botón. Eso es todo lo que la mítica Atari 2600 necesitaba para tenernos horas y horas pegados a la tele completamente absortos. Enchufado al sistema mediante un conector de 9 pines y con una base de goma para facilitar el movimiento, hoy en día más de uno se desesperaría al intentar controlar el coche de Spy Hunter con este pad. Los más jóvenes os preguntaréis, ¿un solo botón? ¿Qué se podía hacer con eso? Muy sencillo: podíamos defendernos de los Space Invaders, intentar (sin éxito) controlar a E.T. para devolverlo a casa, emular a Indiana Jones, perdón, a Pitfall Harry saltando sobre lagos infestados de cocodrilos en lianas, o vengarnos de esos fantasmas tan plastas en Pac-Man. Todo ello con un solo botón. Menos es más.

3ª GENERACIÓN

Cuatro mejor que uno

1987. Es nuestro cumpleaños. Venimos de colarnos en el cine para ver Robocop, aunque aún nos espera la mayor sorpresa de todas, esa que hace que la cara de nuestro hermano mayor hierva de envidia. Nos dan un paquete pequeño, del tamaño de una cinta de video Beta. Lo abrimos: en la portada sale un escudo y en letras rojas la palabra ZELDA. Se nos abren los ojos con un segundo regalo, enorme, que hace que nos palpite el corazón a leer en la caja "Nintendo Entertainment System"...

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Con su icónica forma de 'ladrillo', el mando de control de NES prescindía de los populares joysticks para ofrecernos un pad direccional en forma de cruceta negra -el mismo que usaba Nintendo en sus populares máquinas Game & Watch- que se conectaba al sistema por medio de un puerto de 7 pines, y, acorde a los juegos de la época, más complejos y con más opciones, presentaba cuatro botones: dos rectangulares finos, Select y Start, y dos redondos y rojos, A y B. Más que suficiente para acompañar a Link en su odisea por Hyrule o rescatar con Mario a la princesa Peach de las garras del malvado Bowser.

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 Como curiosidad, decir que el modelo original de la FAMICOM, la versión japonesa de la consola, poseía dos pads de la misma forma, pero en el segundo se sustituyeron Select y Start por un micrófono, el cual apenas hubo juegos que hicieran uso de este. Al final de la vida de NES, se rediseñó el pad, manteniendo la misma estructura, aunque con una forma externa igual que el mando de su sucesora, Super Nintendo.

Dos son compañía

Master System fue una de las compañeras/competidoras de NES durante la 3ª generación. SEGA dotó a su sistema de un mando con la misma forma rectangular de 'ladrillo' que NES poseía, aunque decidió prescindir de los botones Select y Start, manteniendo solamente A y B, o como ponía en el mando, 1, que también hacía las veces de Start, y 2, ya que el botón de pausa propiamente dicho estaba implementado en la consola en sí. El pad direccional también se diferenciaba: en vez de aspecto de cruz, Master System exhibía un D-pad de ocho direcciones con forma de cuadrado, lo que para muchos usuarios facilitó la labor a la hora de tener que usar las diagonales en algunos juegos (aunque otros se quejaron de que este no era tan cómodo/efectivo como la cruceta de NES). El mando usaba un conector al sistema de 9 pins, el mismo que la Atari 2600, lo que permitía usar el pad en sistemas similares como la mencionada Atari 2600, el ZX Spectrum, o el amstrad CPC.

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4ª GENERACIÓN

1993. 6 de enero. Nos levantamos corriendo casi de madrugada, tropezando con las enormes cajas que los Reyes Magos nos han dejado al pie de la cama. Cruzamos los dedos para que ella esté en una de las tres. Alberto la tiene. Emilio también. Y Gustavo. No espera, él tiene la otra, la blanca cuyo mando tiene 200 botones. Nosotros queremos la negra, la que tiene el juego de un erizo azul que corre más que el fontanero ese que salta y tiene un dinosaurio. Arrancamos el primer envoltorio: una tele pequeña de 18'', vamos bien. Arrancamos el segundo, y Sonic nos contempla desde la caja que pone SEGA y Mega Drive en letras grandes. Pero lo mejor de todo es que es el Mega Pack, con cuatro juegos y dos mandos...

El Batarang de SEGA

Acostumbrados como estábamos a los pads estilo NES, SEGA sorprendió con un mando que exhibía una forma distinta y un tamaño considerablemente más grande que estos, el cual a más de uno nos recordaba a los famosos batarangs que lanzaba Batman -en plena fiebre de popularidad tras la película de Tim Burton-. Cuatro botones, A, B y C más Start, y un D-pad (conocido como el D Button) circular de ocho direcciones, todos ellos de gran tamaño, demostraron ser más que suficientes para atravesar con Sonic a toda velocidad Green Hill Zone, limpiar las calles de Streets of Rage o salvar a la princesa Jasmine con Aladdin en la obra maestra plataformera de Disney y Virgin Games, Aladdin.

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No obstante, y como demandaban géneros como el de la lucha mientras avanzaba la 4ª generación, SEGA lanzó un controlador de seis botones al mismo tiempo que su propio Street Fighter, SF II Special Champion Edition. Mortal Kombat y posteriores entregas, así como Eternal Champions, se beneficiarían del nuevo controlador, ligeramente más pequeño que el de tres botones. Al igual que el de Master System, los pads de Mega Drive usaban un conector de 9 pines, compatible con la Atari 2600 y demás sistemas mencionados.

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Controlando al Cerebro de la Bestia

La respuesta de Nintendo al éxito de SEGA y su Mega Drive fue el sistema Super Nintendo, sucesor de NES en la 4ª generación y conocido como "el cerebro de la bestia". Teniendo en cuenta el mega-éxito de los arcades de Street Fighter de Capcom, los ingenieros de Kyoto se vieron influenciados por el hecho de que estos juegos usasen seis botones en las máquinas recreativas y decidieron crear el mando de control 'definitivo' para su consola. Para ello cogieron el de NES y le añadieron dos botones más junto a los clásicos A, B, Select y Start, llamados X e Y, junto a otros dos botones superiores, L y R, en la parte de arriba del mando. La configuración del pad, con A, B, X e Y formando un rombo, y L y R en lo alto de este, ha tenido una gran influencia en el diseño de los mandos de posteriores consolas, manteniendo la mayoría de estos la misma configuración en forma de rombo de los cuatro botones frontales y el añadido de los botones superiores. El mando de SNES se conectaba a un puerto frontal de la consola de 7 pines.

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La característica cruceta negra en la parte izquierda se mantuvo en el pad de SNES, un mando cómodo de manejar que era más pequeño que el controlador de su compañera generacional y rival Mega Drive, y que contaba con un total de nada menos que ocho botones, lo que dio libertad a los desarrolladores para crear juegos con controles y mecánicas cada vez más complejas, con personajes capaces de hacer multitud de acciones instantáneas como saltar, disparar, rodar, lanzar granadas,  cambiar entre objetos/armas y usarlos al instante e incluso inclinar naves o aumentar su giro a un lado y a otro. En Europa y Japón, los cuatro botones frontales eran cada uno de un color, en América, X e Y eran celeste claro y A y B eran azules.

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El Tamaño sí que importa

Si realmente hubo un sistema codiciado por todos los gamers de la época y realmente envidiado de aquellos poquísimos que se lo podían permitir, este era sin duda alguna la Neo Geo de SNK, una auténtica máquina recreativa camuflada bajo la (gran) carcasa de un sistema de sobremesa y que, a diferencia de las versiones de recreativas que Mega Drive y SNES recibían, los ports de arcades de Neo Geo eran prácticamente iguales a los que veíamos en los salones de juego. Y para que la sensación de estar de pie ante uno de estos muebles lúdicos en el salón de casa fuese completa, SNK decidió otorgar a su sistema con uno de los pads más grandes (hasta ese momento) que existían, un mando que era casi tan grande como la consola misma, y que, a pesar del tamaño, apenas contaba con seis botones, Select, Start, A, B, C y D, y un joystick para el movimiento, todo ello imitando el diseño de los controles de las recreativas. Para la salida de Neo Geo CD, segundo sistema de la familia Neo Geo, SNK rediseñó el controlador, optando por un mando más tradicional y pequeño con control Pad en vez de joystick.

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5ª GENERACIÓN

1997. Finales de junio. 10:30 a.m. Llevamos 90 minutos de examen. Setenta más de los necesarios, ya que a los 20 minutos ya nos habíamos dado cuenta de que esto está más suspenso que los Presupuestos del Estado. Da igual, el resto están aprobados. E iremos a buscarla en cuanto este termine. Llevamos años leyendo sobre ella en revistas, viendo videos promocionales y probando sus juegos en casa de los colegas, pero al fin podremos tener nuestra propia unidad, ¡toda, toda nuestra! 'Riiiiingggg' Al fin termina la pesadilla y comienza nuestro sueño. Nos abalanzamos hacia la puerta, esquivando gente y mesas por doquier. El verano empieza y nuestra PlayStation nos aguarda en la tienda...

12 son Compañía

PlayStation nació como resultado de la fallida cooperación entre Nintendo y Sony por proveer a SNES de un sistema de CD. Su pad de control conoció hasta tres versiones durante la 5ª generación: el clásico, con un cruceta de control negra, cuatro botones frontales en disposición de rombo y otros cuatro superiores, además de Select y Start; el Dual Analog, que incorporaba dos sticks en la parte central y un botón para elegir entre modo analógico (que activaba el uso de los sticks) y modo normal; y el DualShock, que incorporaba además un sistema de vibración para acentuar la experiencia de juego -implementado magistralmente en títulos como Metal Gear Solid o Silent Hill-, y que se convirtió en el estándar de control para posteriores sistemas de Sony.

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La doble empuñadura alargada, característica de diseño que definía al mando, fue agregada originariamente como medida para compensar la falta de estabilidad en las manos que provocaba el tener no dos, sino cuatro botones en la parte superior, L1, L2, R1 y R2. Las formas geométricas con las que se distinguían los botones frontales tenían su propio significado, según su diseñador Teiyu Goto: los botones círculo y X representan sí y no respectivamente, el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado equivale a una hoja de papel, por lo tanto usada para acceder a los menús. El DualShock añadió, además de la vibración, dos botones más, L3 y R3, para lo cual había que pulsar los sticks analógicos ya que habían sido implementados en estos.

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Manteniendo la Forma

La gran perdedora de la 5ª generación a pesar de su potencia, SEGA no arriesgó en el pad de control de su consola Sega Saturn, basando este en el diseño del mando de seis botones lanzado para Mega Drive. Al clásico D Button de ocho direcciones de la compañía para el movimiento se le añadieron nueve botones más: siete frontales, A, B, C, X, Y, Z y Start, y dos superiores. El diseño americano y europeo fue ligeramente distinto al inicio del ciclo de vida de la consola, siendo cambiados después por el diseño japonés del pad.

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Reinventando el Control

Si el mando de Super Nintendo asentó las bases de la colocación de los botones de acción en posteriores controladores, el 'tri-mando' de Nintendo 64 redefinió el movimiento al incorporar en un solo pad -y casi un año antes que Sony lanzase su Dual Analog- una cruceta direccional y un stick, ambos para el control direccional ingame. El diseño con la triple empuñadura permitía varias opciones de control, a gusto del usuario y/o del juego escogido, siendo una de las más habituales el coger la empuñadura central con la mano izquierda, controlando con el dedo pulgar el stick, y la empuñadura derecha con la diestra, lo que nos daba acceso a todos los botones frontales. O sujetarlo por las empuñaduras izquierda y derecha, accediendo así a la cruceta para el movimiento y a los botones centrales de acción.

Junto a los siete botones frontales A, B, Start, (los cuatro) C,  los L y R superiores y el gatillo trasero Z, el pad de N64 implementaba un puerto de expansión trasero en el que se podía insertar un Rumble Pack, que hacía vibrar al mando al jugar con títulos compatibles con esta opción, o el Controller Pak, equivalente a la tarjeta de memoria de la consola para guardar partidas, y del cual hacían más uso los títulos Third Party, ya que algunos juegos de la propia Nintendo y de Second Party guardaban los datos dentro del propio cartucho de juego. Otro periférico, el Transfer Pak, daba la posibilidad de transferir datos entre juegos de Game Boy, GB Color y N64.

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6ª GENERACIÓN

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1.999. Finales de noviembre. Aparcamos en casa cargados con la compra del mes, hartos de oir por la radio una vez más la doble sesión de Britney Spears/Cristina Aguilera y de oír en directo a nuestro lado los reproches de Marianne, que se queja de que la cantidad de dinero que nos hemos gastado en "esa estúpida maquinita" era más necesaria para la reforma de la cocina. Nos encerramos en nuestro 'Game Center' particular al lado del garaje, y abrimos la caja que pone en letras enormes 'Dreamcast'. La consola en sí es bonita, con ese acabado en blanco, pero, lo que más impresiona es lo segundo que sacamos: su mando...

Visualizando el Futuro

Si NEO GEO hacía uso de un mando casi tan grande como la propia consola, SEGA no se quedó atrás con el controlador de Dreamcast, el sistema que inauguró la 6ª generación. Precursora en cuanto al juego online y al contenido descargable, la última consola comercializada por SEGA era manejada por un pad de control muy parecido al mando opcional de Saturn 3D Control Pad, que venía con algunas copias del recordado Night into Dreams. Un stick, que por primera vez ocupaba el lugar de honor de la cruceta en la parte izquierda -la cruceta de movimiento se situaba debajo de este-, cuatro botones frontales del mismo color que los de SNES, y dispuestos también en forma de rombo, Start y dos gatillos sensibles a la presión en la parte de atrás eran más que suficiente para experimentar la emoción de Sonic Adventure o vivir la vida de Ryo Hazuky en Shenmue.

Al estilo del mando de N64, el pad de DC disponía de dos ranuras en las que podía introducirse un Vibration Pak similar al Rumble Pak de Nintendo o una VM (Visual Memory), la ciertamente espectacular (estamos en 1999) tarjeta de memoria con pantalla incorporada, la cual podía usarse también en algunos títulos como pantalla secundaria -en Resident Evil 2 y 3 nos informaba de la salud del personaje-  e, incluso, como consola portátil, con minijuegos como el de los Chao eggs en Sonic Adventure. El tamaño y peso del mando ha dividido a los seguidores, siendo muy criticado por algunos y defendido por otros. Lo que es innegable es la influencia que ejerció en alguno de los posteriores pads de sus compañeras/competidoras de generación.

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Afinando el Concepto

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Sucesora de Nintendo 64, predecesora de Wii y primer sistema de Nintendo que prescindió de los tradicionales cartuchos, GameCube se mantuvo en general por detrás de PlayStation 2 y Xbox. Aunque en cuanto a software, el sistema dispuso de títulos del calibre de Resident Evil 4, Super Mario Sunshine, Eternal Darkness o el particular Zelda: The Wind Waker. Nintendo, al igual que SEGA en Dreamcast, situó un stick de control analógico en el lugar de la cruceta, dejando esta debajo. E incorporó un segundo stick analógico a la derecha, más cinco botones frontales, A, B, X, Y, y Start, dos gatillos analógicos L y R en la parte superior y un pequeño botón Z por encima del gatillo R.

Con un diseño ergonómico y dos empuñaduras que se ajustaban bien a las manos, las principales quejas del mando, defendido por algunos como "el mejor mando hasta que llegó el de Xbox 360" y criticado por otros, vino del stick izquierdo C, sustituto de los cuatro botones C del mando de N64, y del pequeño tamaño de la cruceta. La función de vibración era ejecutada mediante un motor interno, al estilo del DualShock, y sin necesidad de insertar ningún periférico extra.

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"Here I Am"

Tras observar como el mercado del videojuego continuaba en crecimiento y expandiéndose a cada vez más sectores, Microsoft tomó la decisión de entrar en la partida, diseñando un sistema que pudiese competir con la ya anunciada PlayStation 2. Con un tamaño y un peso considerables, el sistema tenía que hacer gala de un pad a su altura. El controlador de Xbox, de forma parecida al de Dreamcast, mantuvo de este los dos gatillos traseros analógicos cóncavos, la configuración en rombo (esta vez estirado) de los cuatro botones frontales, A, B, X e Y más otros dos denominados Blanco y Negro, amén de la idea del stick de control arriba y la cruceta (de ocho direcciones) abajo, añadiendo un stick derecho al estilo de PS2 y GC. Por último los dos botones frontales, Start y Back.

El pad permitía además insertarle una tarjeta de memoria de 8 MB para salvar partidas. Coronado como el mando de control más grande en la Gamer's Edition del Libro Guinness de los Records 2008, el 'mega-mando' fue sustituido en 2002 por la versión 'S', lanzada en Japón tras las quejas por parte de los usuarios del tamaño y que se convirtió en el pad estándar del sistema.

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"Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?"

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Manteniendo exactamente el mismo diseño visto en el pad DualShock de PlayStation, Sony realizo leves alteraciones en el Dualshock 2 de PlayStation 2, comenzando por hacer que todos los botones fueran sensibles a la presión ejercida sobre ellos con más/menos intensidad, todos excepto Start, Select, L3 y R3. Los sticks se volvieron cuasi esenciales, siendo el control del movimiento con el stick izquierdo lo habitual en los juegos, en detrimento de la veterana cruceta. El mando, cables y conector ahora eran de color negro, para que coincidiese con el color del sistema. 

7ª GENERACIÓN

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2005. La cola avanza. Pronto nos tocará a nosotros. Llevamos un rato palpando nerviosos el dinero en nuestro bolsillo y repasando mentalmente una y otra vez los juegos que compraremos: Kameo y Perfect Dark Zero, no vamos a fallarle a la genial Rare. La primera consola no estaba mal, tenía potencia, cosas de internet y algunos títulos muy buenos, pero ese mando era un poco, un poco demasiado. Esta tiene mejor pinta. Blanca como la NES y se puede poner en horizontal como la PS2. Además de que el pad parece muy cómodo...

Depuración

Tomando como base el controlador modelo S de la primera Xbox, Microsoft depuró su diseño y carcasa, manteniendo los dos sticks analógicos, la cruceta de 8 direcciones -que en el nuevo modelo comercializado de pad se puede convertir en una cruceta de 4 también- y la configuración en rombo de los botones A, B, X e Y (aunque estos ya no son sensibles a la presión). Start y Back se movieron más al centro, y los botones Blanco y Negro de Xbox fueron sustituidos por dos botones LB y RB situados en la parte superior de este. Justo debajo se sitúan los dos gatillos analógicos, LT y RT, cuyo diseño cóncavo ha sido aplaudido por muchos usuarios a la hora de jugar, por ejemplo, a títulos de carreras como Forza o Burnout.

El botón Guía del centro con el logo Xbox, usado para apagar o encender el mando y/o la consola y para acceder al menú, completados con el circulo de luces que nos informa del número de controlador que usamos, y el botón Connect entre los botones LB y RB del modelo wireless, que sirve para sincronizar este con el sistema, completan el diseño. El mando está disponible en dos versiones: con cable, conectado a la consola mediante un USB, e inalámbrico, que usa dos pilas AA en la parte trasera, pudiendo elegir también entre colocarle una batería que se puede recargar mientras jugamos. También se le puede acoplar un mini-teclado para la introducción de texto en la parte inferior. La opinión general que se tiene del mando es que es uno de los más cómodos que se han creado.


Entre el Clasicismo y la Innovación

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Tras el susto que Sony nos dio en 2005 con el extraño prototipo plateado de mando para la PlayStation 3 con forma de Boomerang (también llamado plátano o platamerang), la compañía rectificó un años después, mostrando su controlador Sixaxis, llamado así porque incorporaba acelerómetros que permitían el girar/inclinar el mando como un volante en juegos como MotorStorm o como si fueran las riendas de un dragón en Lair, o tirar y/o agitarlo como si usásemos un látigo o un arma en juegos como Folklore o Los Cazafantasmas. Aunque, en general, el uso de las posibilidades del sensor ha sido implementado en la mayoría de juegos más como un añadido a las opciones de control que como algo obligatorio.

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Las  diferencias con el anterior DualShock 2 eran la falta de cable, se conectaba a PS3 mediante la tecnología Bluetooht, la extensión de los botones L2 y R2, ahora con forma de gatillos convexos (lo que para muchos usuarios se les hace incómodos a la hora de jugar, afirmando que se les resbalan los dedos al mantener la presión), la ligereza de peso, ya que no disponía de motor de vibración -solucionado luego con el DualShock 3-, y el añadido de un puerto de carga mini-USB. El botón central PS, que nos da acceso a la interfaz XMB y al encendido/apagado del sistema y/o el mando, es el único añadido, manteniendo el pad exactamente la misma distribución de botones vista en anteriores sistemas, junto con un indicador de cuatro LED rojos junto al mini-USB que nos informa sobre el estado del mando.

Renovatio

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El 14 de septiembre de 2005, en el Tokyo Game Show, asistimos a uno de esos momentos históricos en la historia de los videojuegos: Nintendo, tras dos generaciones sin llegar a dominar como antaño con su NES y Super Nintendo, presentaba Wii y su particular sistema de control al mundo. Alejándose totalmente de los estándares del momento, el Wii Remote, de diseño horizontal, implementa un sensor de movimiento y un sistema de apuntado tridimensional que permite a Wii comprender todas las direcciones del movimiento y de la rotación. En la parte del control nos encontramos con la clásica cruceta de Nintendo, un botón de encendido, un altavoz, un botón A en el frente más un botón B con forma de gatillo en la parte trasera y los botones - (Select), + (Start), 1, 2 y Home (que muestra información del mando y acceso a opciones de configuración), y un puerto de expansión para accesorios como el Wii Motion Plus, que mejora la precisión del pad, ya incorporado de serie en la revisión del mando Wii Remote Plus.

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Junto al Wiimote, que necesita de dos pilas AA para funcionar, se encuentra el mando secundario de control Nunchuk, que hace gala de dos gatillos, C y Z y un stick analógico similar al de GameCube, además de acelerómetros para el movimiento, aunque no cuenta ni con altavoz ni con sistema de apuntado. La opinión que se tiene entre los expertos es que han sido sobre todo los títulos First Party y Second Party, como Super Mario Galaxy o Metroid Prime 3: Corruption, los que mejor han hecho uso de la tecnología del Wiimote, estando ésta bastante menos aprovechada en general en los títulos de las Third Parties.

El Wiimote de Sony, el EyeToy de Microsoft y la Tablet de Nintendo

Los últimos sistemas de control conocidos, PS Move,Kinect y el mando de Wii U, son las apuestas de las tres principales compañías del sector para el presente/futuro: Sony ha querido apostar sobre seguro con su PS Move, lanzando (con éxito de ventas) al mercado un sensor de movimiento -junto a una versión mejorada de su cámara PS Eye-  muy parecido al de Wii aunque con un sistema de apuntado y una precisión mucho mayores, dados los años transcurridos desde la salida del Wiimote, bien implementados en títulos como Killzone 3 o Heavy Rain.

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Microsoft ha buscado ir más allá de lo meramente físico, sustituyendo totalmente todo aquello que huela a pad y dándonos el control absoluto con nuestras manos. Recordando al concepto de Sony y su EyeToy, la compañía de Redmond ha creado un avanzado sensor de movimiento capaz de escanearnos por completo y reconocer cada parte de nuestro cuerpo, con resultados tan buenos como los vistos en Dance Central por ejemplo. Kinect también es capaz de ser controlada por nuestra voz mediante comandos sencillos como "Xbox Dashboard" o "Xbox Play". Mass Effect 3, Ryse, Ghost Recon: Future Soldier y Forza 4 serál algunos de los futuros juegos que tendrán soporte para el nombrado por el Guinness de los records como el "dispositivo electrónico doméstico más rápidamente vendido".

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Y terminamos ya, cerramos este repaso (en el que no son todos los que están ni están todos los que son) a los sistemas de control con Nintendo y el mando de su nuevo hardware Wii U, un controlador de enorme tamaño, dotado de su propia pantalla y que es capaz de seguir ejecutando en esta los títulos que estemos viendo en la tele de nuestro salón. Pantalla táctil de 6,2 pulgadas, gatillos traseros,  dos sticks, cruceta, vibración, micrófono, cámara frontal, acelerómetros y altavoces delanteros, aún es pronto para saber si el mando de Wii U supondrá una revolución como lo fue el de la Wii hace unos años. De lo que no cabe duda es de que, hasta que se produzca su lanzamiento e incluso después de este, sin duda dará mucho que hablar entre los expertos, desarrolladores, profesionales, críticos, analistas y usuarios del sector.

¿Hacia dónde irán los controladores tras la salida de Wii U? ¿Cómo serán los pads de las futuras PlayStation 4 y Xbox 720? ¿Y qué nos aguarda en una hipotética 9ª generación? Preguntas todas de las que más de uno desearía poder oir una respuesta, aunque, de momento, toca elucubrar, hacer conjeturas, cábalas y premoniciones. Y volver a fascinarse ante un sector como es el de los videojuegos que, en apenas cinco generaciones y unos treinta y tres años, ha pasado de usar una caja con un palito y un botón como era el joystick de la Atari 2600 a un dispositivo de alta tecnología como Kinect.

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