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F.3.A.R.

F.3.A.R.

Vínculo paranormal

La aventura de Point Man y Fettel está próxima a su fin. Alma porta la semilla de un nuevo mal que surge desde el interior de Armacham, la empresa responsable del apocalipsis, desde donde escapan los dos héroes de esta aventura. La licencia de Warner pierde personalidad a ritmo vertiginoso para conformarse con seguir las convenciones estándar del shooter moderno.

Point Man y Fettel construyeron un vínculo inseparable en el momento de su primer encontronazo, hace hoy más de diez años. Fue el regreso a la infancia, la comprobación de que había algo más entre ellos dos que simple enemistad. Alma, la extraña muchacha que deambulaba a sus anchas, resulta ser una pieza crucial para comprender el futuro que aguarda a estos dos entes. El primero, modificado genéticamente con reflejos que le permiten deshacerse de un grupo amplio de enemigos en apenas unos segundos, sin esfuerzo alguno. El segundo, un mago de la energía psicosomática que estuvo a punto de hacer de la Tierra un infierno de proporciones bíblicas. Hermanos cuyo vínculo es inseparable, Fettel narra los primeros compases de la tercera entrega de una franquicia con popular como ‘temible', horrorosamente divertida y opresiva.

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La obra original de Monolith fue recibida con vítores por parte de la comunidad de usuarios, que la aclamó como una mezcla entre The Matrix y The Ring, dos nombres que han logrado labrarse un hueco en el mundo de la fantasía por la originalidad de sus propuestas. Es curioso que F.E.A.R, siendo cualquier cosa menos original, fuese capaz de llamar la atención hasta el punto de ser considerado uno de los mejores shooters de la época. Ciertamente, su capacidad para atemorizar al jugador a base de sustos y situaciones imprevisibles hizo de él una de esas licencias a seguir en el futuro. Monolith seguiría adelante con el proyecto en forma de expansión (lo que hay se denominaría ‘contenido descargable', aunque en formato físico y con pretensiones bien distintas a las actuales); luego con una secuela en toda regla que buscaba expandir las raíces del evento ‘Alma'.

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De Project Origin poco se puede decir que no se haya comentado en los últimos años, ya que su lanzamiento se produjo a hace relativamente poco tiempo. Fue todo un evento la dispar acogida que recibió por parte de los medios de comunicación, aunque los jugadores vieron con buenos ojos su constancia jugable. Las ventas sí acompañaron, por lo que no fue de extrañar que pronto se anunciase una tercera entrega, llamada a continuar los pasos del personaje del primer capítulo. Después de innumerables retrasos, rumores y datos sin confirmar, Warner saldría a la palestra para dar por bueno lo que casi todo aficionado se imaginaba. F.3.A.R estaba en camino, aunque esta vez las cosas serían ligeramente distintas a lo vivido en el pasado.

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Cambio de registro
Monolith se retira del proyecto, pasando a ser Day 1 Studios quien se encargue en su totalidad del desarrollo de la tercera entrega. El equipo ha trabajado durante bastante tiempo en la licencia (a ellos hay que dar gracias por las adaptaciones de F.E.A.R de compatibles a consolas), por lo que se puede decir sin miedo a equívocos que entienden cuál es su dinámica y la importancia de respetar determinados elementos, principalmente aquellos que se consideran representativos de la esencia ‘FEAR'. En este capítulo se ha optado por dejar un poco de lado el argumento para profundizar en la parte multijugador/cooperativa, que se expande no sólo a base de misiones independientes entre sí, sino también gracias a la presencia de una dupla de personajes que pueden combinar sus poderes de distintas maneras. Esta dicotomía es la que ofrece un punto de distinción a F.3.A.R, pese a que, como veremos a continuación, se confirma una vez más el abandono de la tendencia ‘survival' del título original.

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Esta entrega comienza justo donde termina la segunda, con Point Man recluido en el interior de Armacham, la institución responsable del proyecto Origin y, por ende, de la creación de Alma. Asimismo se les responsabiliza de la destrucción de un complejo urbanístico que ha sido reducido a cenizas. Lo más llamativo del asunto no es la destrucción que se cierne sobre el planeta, prácticamente de la noche a la mañana, sino el estado encinta de Alma. Cuando los dos héroes de turno descubren esta noticia, acabar con su retoño se convierte en el principal objetivo de ambos. Si de ellos ha salido una potencia barbárica, casi brutal, ¿Qué podría ocurrir con su hijo? Point Man comienza atado en una sala de Armacham, después de recibir la brutal paliza con la que nos da la bienvenida el vídeo de introducción. Sólo conseguirá zafarse de su bloqueo tras la aparición de un viejo amigo: Fettel. Comienza así su nueva odisea.

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La base de F.3.A.R radica en las posibilidades multijugador. Entendamos este concepto como una mezcla entre los modos online ‘de toda la vida' (que aquí no son tal cosa) y el uso de un modo cooperativo que permite afrontar la partida desde un punto de vista distinto, que no es otro que el de Fettel. Existen dos formas de enfocar el modo Campaña: en solitario, donde nos sumergimos en una experiencia netamente guiada por un pobre argumento; o en cooperativo, donde seguimos el mismo camino (e incluso las mismas líneas de diálogo, en castellano, traducido y doblado) pero con la opción de combinar dos fuerzas de ataque totalmente distintas entre sí.

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Point Man es el clásico soldado que hace uso de arsenal pesado. Sus reflejos le permiten -en lo que en su día fue un guiño a Matrix- parar el tiempo durante un periodo de tiempo limitado, momento en el que puede aprovechar para disparar con suma precisión a la cabeza de sus oponentes, siempre superiores en número. Fettel es distinto. Su energía es espiritual, por lo que el cuerpo a cuerpo es poco útil en su caso. Cuenta con la capacidad de introducirse en el cuerpo de sus enemigos, de partir cuellos sin tener que ensuciarse las manos y, en definitiva, representa una especie de complemente perfecto de su compañero. A ninguno de los dos se le da demasiado bien el sigilo, por lo que pronto entendemos que el enfrentamiento frontal es la única vía para escapar de las distintas localizaciones por las que nos lleva la aventura. En percal de F.3.A.R es, en este sentido, bastante angustioso, repleto de zonas derruidas, podredumbre y demás bondades marca de la casa.

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La mecánica de juego no esconde nada que deba sorprender a los jugadores, exactamente igual que el motor gráfico. En este aspecto, los chicos de Day 1 Studios ponen de relieve las pocas ganas de cambiar un estilo de juego que si de algo puede presumir es de ser divertido, entretenido, frenético. La descripción de cualquier shooter convencional encaja con la de este título, a saber: contamos con la posibilidad de caminar por pasillos lineales en los que un grupo ingente de soldados trata de frenar nuestro avance. Por el camino es posible cubrirnos detrás de parapetos, lanzar granadas, mejorar nuestro arsenal, encontrar munición, saltar, realizar ataques cuerpo a cuerpo (generalmente cuando la munición escasea), realizar tácticas para superar el ataque de los enemigos y, en última instancia, poner a prueba la técnica especial de nuestro héroe (sea Point Man o Fettel). Contamos con un espacio limitado de tiempo para ello, aunque en el caso de Fettel sea casi imprescindible hacer uso del cuerpo de otros soldados para seguir avanzando (de forma similar a lo visto en el deleznable Mindjack de Square Enix).

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El sistema es, como se puede comprobar por lo expuesto, tan simple de manejar como de comprender. La idea es que cualquier jugador pueda sentirse cómodo sin tener que pasar por un duro proceso de aprendizaje, un punto a favor para el título dado el nuevo sistema de ‘perks' o habilidades que se ha establecido para fomentar la obtención de experiencia. Este sistema parece haberse expandido después de su uso en determinadas propuestas de carácter online, llegando finalmente a ser parte inherente de los shooters que se codean con elementos de rol en su propuesta jugable. En F.3.A.R obtenemos puntos de experiencia al completar una serie de retos que se especifican en el menú principal. Ya sea esconderse tras un parapeto durante un periodo de tiempo determinado o eliminar a diez soldados con un disparo a la cabeza, Day 1 Studios se asegura la búsqueda de distintas vías para sobrevivir al caos que impera a nuestro alrededor mientras avanzamos.

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Estos ‘perks' son útiles tanto en el plano individual como en el multijugador (también coop), así que se trata de una extensión completa del juego. Obtenerlos todos lleva tiempo, esfuerzo y mucho sacrificio, amén de un dominio absoluto de la mecánica jugable. Desde la primera toma de contacto entendemos que la acción es la auténtica protagonista de esta obra, al margen de los momentos de estrés que trata de ofrecer en su insípida trama. El problema no reside tanto en los valores de producción (el juego luce a un buen nivel técnico, por debajo del listón, pero igualmente aceptable; el sonido es bueno, la cantidad de arsenal…) como en la falta de imaginación para continuar con la historia de manera sólida. F.3.A.R transmite un desagradable aroma a película de clase B en este sentido, un hándicap doblemente importante si se compara con la labor que Monolith ejerció en la primera entrega. Aquí el miedo no existe, al igual que la sensación de incertidumbre al pasar tras una puerta. Sólo la acción.

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La acción siempre toma las riendas de la partida, del mismo modo que sucedía en Call of Duty o en cualquier otro icono señalado del género. Poco debería extrañar este hecho a los amantes de la franquicia, sólo que en este caso supone una repetición del mismo esquema de juego sin apenas variantes que dinamicen su disfrute. El cooperativo trata de solventar este problema de profundidad narrativa. Lo hace permitiendo a los dos héroes colaborar, pero esto conlleva una disminución alarmante del nivel de dificultad del juego. Esto, sumado a la pésima IA de los soldados a los que nos enfrentamos (lo mismo nos detectan tras una pared que pasamos desapercibidos a dos palmos de sus ojos), genera un molesto sentimiento de impotencia, de frustración. Puede que a muchos les suena a paparrucha pero ciertamente estos defectos lastran la experiencia jugable a la hora de buscar algo de inmersión en la partida, de aquello que a veces denominamos ‘realismo'.

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Se trata de un concepto polémico, difícil de analizar. Pasa lo mismo con el motor gráfico, una versión modificada del Despair Engine que cumple su cometido sin mayores logros. Los vídeos que narran las escenas más importantes del argumento están muy detrás del estándar al que esta generación nos ha acostumbrado (a mucha distancia de la sorpresa que supuso F.E.A.R en su momento). Por los vídeos e imágenes adjuntos a este análisis se puede sacar una impresión más o menos fidedigna de lo que encontraremos en la versión que aparece en tiendas: buena definición de armas, constancia en los momentos de frenesí sin ralentizaciones, pero un diseño de escenarios poco lúcido, repetitivo. Si dejamos estos elementos atrás (irrelevantes, después de todo), no deberíamos tener problemas para disfrutar del Despair Engine en todo su esplendor pero, insistimos, no esperéis nada que no se haya visto ya en el pasado.

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Mejor en compañía
Durante el análisis ha quedado patente el esfuerzo de Day 1 Studios a la hora de construir una mecánica jugable que beba de la cooperación entre jugadores. El cooperativo es uno de los protagonistas de este título, de acuerdo, pero ¿dónde deja eso al multijugador? Estamos acostumbrados a encontrarnos con apartados online que básicamente son diseñados para vender más unidades, pero no realmente para sacar provecho a una mecánica de juego que se enriquezca de ello. Son pocos los exponentes que consiguen sobrevivir en la jungla de Internet precisamente por este motivo: mientras que uno innova -el pionero-, los demás se limitan a copiar esta propuesta sin hacer mucho caso a las demandas de los aficionados.

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En F.3.A.R sucede todo lo contrario. El multijugador es un complemento idóneo para disfrutar de la esencia que se trata de transmitir de principio a fin de la partida, esto es: la necesidad de cooperar con compañeros para salir victoriosos de las situaciones más complejas. Esto se consigue sin obligar al jugador a compartir vivencias (es decir, cooperar es la vía más rápida para obtener la victoria, pero no la única), sino invitándole a ello para ganar más puntos. Se hace a través de varias modalidades que explotan estas virtudes, a veces cayendo en la repetición incansable de un mismo término, pero al menos de forma original e imaginativa, algo de agradecer en nuestros días. Estas ‘modalidades' de las que hablamos son cuatro en esencia, y cada una se merece una breve explicación, para poder hacernos una idea de su valor a la hora de disfrutar en línea con otros compañeros. 

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Soul King es una de las estrellas del show. Aquí es menester ‘robar' el alma de uno de los soldados que batalla en el campo para ir obteniendo modificaciones de tiempo. Con ellas sobrevivimos más tiempo en el campo y obtenemos más bonificación, así que hemos de lograr camuflarnos entre la maleza para pasar desapercibidos. En la teoría suena aburrido, sobre el papel es difícil pasar un rato más entretenido. Fucking Run propone un escenario atestado de humo en el que debemos librar una batalla campal contra nuestros enemigos. Hemos de evitar que el humo alcance nuestra posición, y también la de nuestros compañeros, con lo que la cosa se complica considerablemente. Supone una nueva vuelta de tuerca del concepto tradicional de cooperación en equipo, aunque lo hace de forma natural, nada atropellada.


En Contradiction hemos de centrar la atención en evitar que una oleada de enemigos tome nuestra posición. Hemos de defender la zona con arsenal de toda clase, aunque principalmente hemos de hacer todo lo posible para que nuestro equipo coopere entre sí (de nuevo, subrayando el concepto de jugar no en compañía, sino en equipo), tan divertido como repetitivo a la larga. Soul Survivor, el cuarto modo multijugador a destacar, convierte a uno de los miembros de nuestro equipo de cuatro en un fantasma que debe poseer a sus compañeros, de manera que no queda otro remedio que huir. La partida termina cuando logramos nuestro cometido, lo que generalmente lleva pocos minutos. Así se dinamizan las partidas a cuatro bandas, siempre con la mirada puesta en ofrecer motivos a los jugadores para que puedan sentirse cómodos colaborando entre sí.

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El multijugador es, como podréis ver, la mejor manera de aprovechar durante bastante tiempo la vida útil que ofrece el juego, tan dilatada como exigente si queremos superar el juego desbloqueando todo el material extra que encontramos mientras avanzamos por los escenarios, ya sea en forma de puntuación (en lo que podría ser el plano competitivo) o por adquisición de puntos de experiencia. No se puede negar que su contenido esté centrado casi única y exclusivamente en la acción, dando poca o nula importancia al argumento, pero tampoco sería justo castigar este aspecto sin valorar el buen trabajo que Day 1 Studios ha realizado en este sentido.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.