[E3] [PSV] Wipeout 2048, Impresiones
Studio Liverpool presentó finalmente el as que guardaba en su manga, aunque para muchos fuese un rumor a voces que se veía venir desde lejos. WipeOut regresa a los circuitos de la alta competición futurista para poner a prueba la capacidad técnica de PlayStation Vita, su sistema de control y las nuevas opciones a las que se presta el usuario gracias al giroscopio y al uso de la realidad aumentada.
La confirmación oficial se produjo en el evento privado que Sony albergó pocos días antes del E3, del que se dio buena cuenta en un extenso recopilatorio desde estas mismas líneas. La sorpresa llevaba no sólo a manos de una nueva portátil -largamente rumoreada-, sino también el anuncio del desarrollo de un nuevo y flamante WipeOut recién salido del horno. Sony ha utilizado esta franquicia como un baluarte de calidad en el estreno de la práctica totalidad de sus consolas, a veces con mejores resultados, a veces con peores, pero manteniendo siempre una línea de calidad aceptable. La esencia de esta licencia -pareado inclusive-, nace de las mentes pensantes de Psygnosis, un estudio que con el paso de los años se convertiría en Studio Liverpool. La historia es de sobra conocida para los acérrimos.
Si de algo puede presumir WipeOut es precisamente de contar con una base establecida de aficionados que apoyan insistentemente el trabajo del estudio afincado en Liverpool. Quizá este sea el motivo por el cual la licencia cuenta con unos registros de ventas tan halagüeños, sin destacar, pero sin engrosar la larga lista de propuestas que pasan sin pena ni gloria por el mercado. De ahí se extrae que el público aplaudiese enfurecido cuando se daba a conocer la noticia de que WipeOut iba camino de volver a sus orígenes en una edición denominada 2048', exclusiva de PlayStation Vita. Se prometía que esta edición incorporaría todo aquello que había hecho brillar a sus antecesoras, pero no sin antes hacer hincapié en las virtudes técnicas de la portátil: 'WipeOut será el juego más frenético que jamás hayáis jugado en una portátil', comentaba uno de los productores encargados de la presentación. Tenía razón.
Durante el E32011 hubo ocasión de repetir la experiencia pre-E3', probando esta vez la demostración que se expuso in-situ, aunque con la consola en las manos y algo de tiempo por delante para probar el sistema de control. Si las especificaciones técnicas de la consola son realmente impactantes (difícil era haber previsto un salto cualitativo de estas características hace apenas cinco años), la cantidad de opciones que se ofrecerán al usuario en concepto de mecánica de control no se quedan atrás. Studio Liverpool, conscientes de este hecho, adapta una selección de pistas (en las que apenas se puede correr durante un minuto) para poner a pruebo nuestros reflejos y varios de los protagonistas' que encierra esta portátil en su diseño.
La idea de esta demostración era confirmar las buenas sensaciones que transmite el nuevo sistema de control, que permite dos usos: el tradicional o el moderno. Respecto al primero hay poco que decir, en tanto que su uso es exactamente el mismo que el que Studio Liverpool tiene acostumbrado a establecer en los capítulos de esta licencia. El que realmente llama la atención es aquel que se combina entre los dos sticks analógicos (uno dirigiendo la nave, el otro la colocación de la cámara).
A medida que adelantamos a una nave rival, pulsamos la pantalla táctil para que se detone uno de los ataques que hemos recogido a lo largo del circuito. Este sistema se aplica sin mostrar demasiadas novedades. El concepto de soltar uno de los gatillos para hacer click sobre la pantalla pinta bien sobre el papel, pero en la práctica resulta incómodo soltar uno de las dos setas para disparar, especialmente cuando la situación exige una gran concentración. Uno de los productores que pululaba por la zona confirma el pensamiento que fluye por la cabeza de este redactor mientras prueba la demostración: la mejor vía para obtener la victoria es hacer uso de un híbrido entre los dos estilos de control. Todavía es pronto para sacar conclusiones pero, de momento, parece que la nueva distribución de los botones contribuye a mejorar las sensaciones jugables.
Transmite este WipeOut 2048 la sensación de ser un refrito de lo mejor que ha ofrecido la franquicia hasta la fecha. Se optimizan los gráficos, se añaden nuevos circuitos y naves, se mejora el sistema de control, etcétera. La base se mantiene prácticamente intacta, la esencia sigue siendo la de antaño. Esta edición promete ser la primera que demostrará la capacidad técnica de la nueva portátil de Sony pero, como decíamos anteriormente, no sólo deberá superar este primer examen, sino también poner a prueba otros elementos (aparentemente secundarios) como el uso de Internet como base para el divertimento multijugador o la capacidad de envolverse con una mecánica completamente nueva. WipeOut 2048 llegará al mercado acompañando el lanzamiento de Vita, que tendrá lugar 'antes de que termine el año fiscal'.