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[E3] Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdom of Amalur todavía tiene bastante tiempo por delante para ser completado, pero eso no ha impedido a Big Huge Games presentar una amplia demostración de su gran apuesta por hacerse un sitio en el siempre competitivo mundo de los RPG.

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Durante los últimos meses hemos sido testigos de la rápida ascensión de Kindom of Amalur: The Reckoning, de juego sólo conocido por unos pocos a una de las más serias alternativas roleras para el próximo año. En anteriores textos ya se explicó el orígen del juego, el equipo que está detrás de él y una primera aproximación a lo que promete. Los planes son ambiciosos y van más allá de crear un juego o una trilogía, se pretende convertir Amalur en un referente en el mundo de la fantasía, para lo que hay ambiciosos planes puestos en marcha y una serie de grandes figuras en diferentes disciplinas que garantizan al menos la posibilidad de que esos planes lleguen a buen puerto. Pero todo empieza con el videojuego y por lo tanto es vital que funcione a la perfección.

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Para ilustrar un poco a los que están siguiendo el proyecto o tienen interés en hacerlo EA, que se encargará de la distribución, grabó una demostración jugable de más de 40 minutos en los que se pudo ver una gran cantidad de conceptos e ideas que perfilan a Reckoning, su mundo y estructura. Siendo un proyecto planeado para el 2012, todavía queda mucho trabajo por hacer, pero a través de esa demostración se ha podido comprobar una vez más que el juego tiene claros sus objetivos y que el acabado promete ser de primer nivel, introduciendo una serie de ideas propias tanto en combate como en desarrollo de personaje y habilidades.

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La demo comenzó en una ciudad, en donde lo primero que se mostró es la capacidad del personaje para robar sin ser detectado. El sistema de infiltración avisa si los NPC alrededor son conscientes de tu presencia, y el sistema hace que sea más complicado robar cuando hay más gente en los alrededores. Tras un intento fallido, un guardia acudió rápidamente a la escena para poner las cosas en su sitio, ofreciendo al jugador las tres alternativas que todo jugador de Elder Scrolls conoce: multa, resistirse a la autoridad o cárcel -en este último punto, se comentó que habría diferentes prisiones en el mundo, cada una con sus propias particularidades-. Tras pagar la correspondiente multa, se pasó a explicar por encima el sistema de mejora de armas.

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Para demostrar cómo se pueden generar y potenciar una gran variedad de armas, se compraron algunas armas elementales caras, particularmente un enorme martillo a dos manos con un aura gélida. La configuración del personaje controlado está pensada para armas ligeras como cuchillos o chakras, combinados con habilidades elementales, así que el martillo sería de poco provecho. Es por eso que el personaje se dirige a la forja y desmenuza la compra en algunos componentes esenciales de alta calidad, que a continuación se forjan en los cuchillos disponibles. El resultado es obtener unos cuchillos de mayor calidad, con mayor capacidad ofensiva y con la correspondiente aura helada; al parecer habrá una gran variedad de combinaciones de ese tipo, para poder ir mejorando y personalizando el arsenal según avance la aventura.

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Las misiones comienzan de la forma típica, hablando con un NPC con una señal en la cabeza. Ese en concreto pide ayuda para encontrar a su hija, que había marchado hacía una población que ha sido recientemente atacada; como es natural, el padre está preocupado por lo que le haya podido pasar y está dispuesto a ofrecer una recompensa por encontrarla y protegerla, asumiendo que aún sigue viva. Ahí se pudo ver un atisbo del componente social del juego, ya que además de poder aceptar o rechazar la misión, también era posible pedir un adelanto por las molestias, lo que se medía por una probablidad, dependiente de las características del personaje según parece -en el caso de la demo, el NPC no tragó, pero aún así se aceptó la misión-.

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Una vez aceptada la misión, se abandona la ciudad para dirigiir al héroe a su destino. Según comenta el narrador, sólo habrá cargas antes de entrar en las ciudades y en espacios cerrados, pero el resto del mundo será abierto y transitable sin más cargas, prometiendo además que sería de un gran tamaño. preguntado por monturas, el desarrollador comentó que no habrá, de ningún tipo, pero que habrá un sistema de viaje rápido por el que se podrá viajar de forma inmediata a cualquier lugar que se haya visitado previamente, muy parecido al mismo sistema que se usa en Oblivion o Fallout por ejemplo. Puesto que la localización de la misión no ha sido visitada, el jugador busca en el mapa la localización y se dirige hacía allí, enfrentándose a algunos monstruos sueltos en el camino y a un grupo de enemigos que le pusieron una trampa nada más llegar al poblado atacado.

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En esos momentos se pudo ver un buen ejemplo de cómo funcionará el combate. El jugador contará con diferentes combinaciones y movimientos que podrá usar, y además tendrá el d-pad para cambiar de armas al momento, pudiendo incluso cambiarlas en medio de una cadena para obtener diferentes efectos. Puesto que la configuración estaba más orientada a una especie de asesino-mago, en la demo se pudo comprobar cómo el héroe se teletransportaba para moverse en combate y evitar embestidas enemigas, usando dagas y chakram como armas ofensivas fundamentales. Sobre las dobles dagas no hay mucho que decir, un estilo rápido de combate basado en muchos golpes seguidos con ambos brazos. Sin embargo, los chakram eran realmente interesantes y diferentes, dos discos cargados mágicamente que se podían lanzar al aire y que regresaban automáticamente a las manos del protagonista, pero que también podían utilizarse cuerpo a cuerpo, o incluso usarse para realizar ataques especialmente potentes que mantenían a un enemigo suspendido en el aire mientras los círculos hacían de grandes sierras giratorias mágicas.

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El combate era muy dinámico y fluido, pero con una buena variedad de posibilidades por lo que se pudo vislumbrar de esa serie de combates. Habrá diferentes efectos extra adicionales que se podrán utilizar en función de hechizos o habilidades propias de las armas, como envenenamiento, fuego, hielo, tierra y otros, cada uno con sus propios efectos sobre el rival. El fuego realiza daño extra inmediato, mientras que el hielo relentiza y el veneno les va restando vida poco a poco, por poner algunos de los ejemplos más obvios. También se pudo ver movimientos de asesinato, que podrán ser ejecutados cuando se logra acercarse al enemigo sin que éste se percate, ataques cinemáticos definitivos, que además también se pueden ver en medio del combate, a través de unos golpes finales en los que el héroe invoca un arma mágica y la utiliza de forma brutal contra el enemigo o la criatura a la que se enfrenta.

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Otro elemento que se pudo ver y que resultó de los más interesante fue comprobar la gran variedad de posibilidades que tendrá el personaje para evolucionar, de entre las que podrá elegir algunas en concreto para dar forma al personaje y al estilo de juego que desea tener. Las habilidades que se van ganando con la experiencia pueden ser activas o pasivas, sociales o de combate, pero son muchas, lo que crea un amplio marco de posibilidades, incluso para personajes del mismo arquetipo. Pero incluso más interesante resultó saber que los arquetipos tienen habilidades particulares muy definidas y que cambiar entre ellos es tan simple como consultar a una adivinadora y lograr una nueva carta, con habilidades propias y específicas, aunque sólo pueden ser tomadas cuando se cumplen ciertos prerequesitos en la configuración del personaje. En la demostración, el jugador usaba su experiencia para lograr una nueva carta de arquetipo: el hechicero de sombras, con la habilidad única que cualquier enemigo que se encuentra en el camino de su teletransporte queda envenenado, más algunos extras en daño.

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Con los primeros minutos del juego, resulta llamativo ver cómo recoge elementos de títulos bien establecidos. Es todo en tercera persona, y el combate recuerda un poco al de Fable, pero con muchas más opciones y variedad, propias de un juego que no tiene las ataduras del juego de Lionhead -siempre obsesionado por la accesibilidad-. Y a la misma vez también tiene cosas de los Elder Scrolls, inevitable dado que la dirección de Reckoning corre a cargo de Ken Rolston, líder de desarrollo de Morrowind y Oblivion. Pero, en cojunto, el proyecto deja sensación de frescura y de estar haciendo las cosas bien, con un estilo visual propio y unas ambiciones bien templadas por la experiencia de un liderazgo veterano, que sabe lo que se trae entre manos. Dado que está planeado para el 2012, todavía queda mucho tiempo por delante para familiarizarse con este título e ir descubriendo más cosas de él, pero todo apunta a apuesta segura.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • 360
  • PS3
  • PC

    Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el diseñador de Oblivion Ken Rolston

    Carátula de Kingdoms of Amalur: Reckoning