[E3] Mario Kart 3DS, Impresiones
El clásico por excelencia de los karts derrapará en 3DS antes de que acabe este año. Ya hemos jugado en el E3 a otra de las joyas de la propia Nintendo para su máquina. Ala deltas, tramos submarinos y efecto estereoscópico en otro éxito asegurado de la nuevo portátil.
Otra demo que esperábamos ver en este E3 en el enorme stand que Nintendo ha reservado a 3DS era la del nuevo Mario Kart. El fontanero bigotudo y su trupe vuelven a los volantes, esta vez con marcados efectos visuales de profundidad y relieve y el mismo motor gráfico que soporta la versión de Wii, no siendo esto lo único en común con aquella última entrega de hace ya tres años. El estilo que implantó aquel, todos los objetos y mismo comportamiento de físicas llegarán este otoño a la consola portátil. Hemos probado tres de sus circuitos y nos ha dejado el sabor de boca que esperábamos: un juego correcto que de momento no ha mostrado ninguna innovación de peso y mantendrá la línea ya definida por su última versión en sobremesa.
Todo Mario Kart que se precie desde la edición de GameCube tiene circuitos retro junto a los nuevos. Ya están confirmados, pero los tres que hemos jugado en el E3 2011 son de los nuevos, aunque muy en la última línea que lleva la franquicia. No sabemos cuántos habráen total definitivamente, aunque todo apunta a que 32, 16 completamente nuevos y 16 rehechos, extraídos de todas las ediciones anteriores del título, como en las entregas más recientes. Lo que hemos visto deja entrever que el continuismo será absoluto, con esquema de copas de cuatro carreras cada una, 12 karts por carrera como ya implantó con gran éxito la versión de Wii, y los más que probables modos Batalla, Contrarreloj, Espejo poca innovación esperamos para un juego en cuya demo se nos ha mostrado como principal novedad el ala delta de los coches.
Pero hasta que ha empezado la carrera en sí hemos podido trastear algunos menús. Los corredores vuelven a ser los personajes de Nintendo. Sin novedades en este sentido, con los inagotables Mario, Peach, Donkey Kong, Bowser para pilotar los karts y aplicar su peso y manejo concreto a cada vehículo, como siempre. Según hemos visto, las ala deltas equipadas a los bólidos serán un añadido opcional, pues se seleccionan en una de las tres ruletas que sirven para decidir cómo queremos nuestro coche. No había más opción que usarlas en esta demo, así que nos hemos lanzado a la pista para ver qué tal este nuevo concepto jugable que nos dejará planear tras cada salto, con todo lo que pueda formarse en duelos entre los coches en el aire.
En efecto, esta vela triangular capaz de mantener en el aire el vehículo y fuertemente condicionada por el peso del corredor y coche se despliega de manera automática cuando saltemos. El peso de los coches será ahora mucho más determinante al escoger corredor y kart, pues mantenerse mucho tiempo planeando asegura, a priori, excelentes ventajas, a cambio de ser fácilmente empujados por los más pesados del juego, como Donkey Kong o Bowser. Durante el planeo aéreo se puede manejar el kart levemente, inclinarlo para acercarnos más al suelo en picado o pulsar atrás en el Circle Pad de 3DS para mantenerlo estable y en horizontal tras el salto. De hecho, esta inclinación tras cada salto es otra novedad en Mario Kart 3D, que nos deja claro desde ya que habrá que medir las caídas, algo que nos ha gustado mucho y hará más compleja y completa la jugabilidad.
Por otra parte reaparecen las monedas para incrementar nuestra suerte, velocidad y posición óptima del kart con respecto a la carrera. Esta idea abandonada en las últimas entregas reaparecerá en Mario Kart 3D, aportando una jugabilidad más profunda y emocionante, pues podremos quitárselas a los competidores cuando les ataquemos con los caparazones koopa o los atropellemos llevando una estrella de invulnerabilidad. Las monedas están dispuestas por los circuitos en curvas, saltos o simplemente en tramos rectos y será muy conveniente llevar siempre un mínimo de 10 si queremos contar con todas las ventajas que otorga el juego por poseer. Son un recuperado factor que determinará, al igual que la pericia conduciendo y los objetos de las cajas, quién es el ganador de cada carrera.
Sobre los circuitos, el primero de ellos está ambientado en un acantilado, con los tramos descubiertos y túneles bajo la roca esperables de él. La velocidad será clave en este tipo de tramos, indudablemente de las primeras copas dada su sencillez de trazado y pocas cuestas, saltos o cambios de rasante. Las rampas de turbo arco-iris colocadas estratégicamente en las pistas marcan este circuito, con bastantes cajas de objeto para lo que esperábamos. El segundo es una carrera sobre un embarcadero, con un salto en mitad de la pista que nos lanza al agua y un breve tramo completamente submarino. No hay diferencia jugable entre conducir bajo el agua y en la superficie, por lo que, de momento, este añadido solo es visual y para dar variedad a las carreras. La última pista de la demo recoge el testigo del cañón con setas de salto del Mario Kart de Wii. Se trata de un bosque con flores, donde los coches deberán rebotar, desplegando ahora sus ala deltas y teniendo que controlar el kart en el aire para no chocar contra varias tuberías con plantas carnívoras que atraviesan el espacio de vacío y planeo.
El uso de las 3D en este nuevo Mario Kart para la portátil no nos ha resultado tan llamativo como esperábamos y como sí han demostrado que puede hacerse títulos como Kid Icarus Uprising, Super Mario 3DS o Zelda: Ocarina of Time 3D. Existe profundidad, sí, pero no está tan marcada como en estos tres ejemplos, algo que nos ha extrañado, ya que se trata de un juego de la propia Nintendo supuestamente ideado a propósito para la máquina. Habrá que ver su evolución en este sentido hasta el producto final, pues recordemos que Ocarina of Time 3D, por volver a este ejemplo, ha ido ganando en aprovechamiento de las tres dimensiones estereoscópicas en cada nueva toma de contacto que hemos tenido con él. Hay momentos puntuales muy vistosos tridimensionalmente, como cuando dejamos caer o explota cerca una bomba, o cuando un calamar llena de tinta negra la pantalla.
En cuanto a su apartado gráfico, como decíamos antes, el juego parece un port 1:1 del de Wii. Misma paleta de colores, diseño de karts y circuitos, comportamiento físico de los coches, efectos -como las chispas de derrape o la desintegración de las cajas al recogerlas para obtener objetos-, visibilidad del horizonte, texturas Lo mismo ocurre con el manejo (aunque las acrobacias para los saltos no están confirmadas todavía) y los efectos de sonido y melodías míticas. La pantalla táctil vuelve a quedar relegada al mapa del circuito y la tabla de posiciones. Lo dicho, continuismo absoluto para un juego divertidísimo pero que debe empezar a plantear algo más que lo ya híper explotado.
No nos ha sorprendido lo más mínimo aunque apunta a ser todo un éxito en la consola. Mario Kart 3D es más Mario Kart tal y como lo conocíamos hasta hoy con los añadidos del ala delta, la recuperación de las monedas o la estabilización de los coches al caer de saltos. Mismos ítems, mismo aspecto gráfico que el visto en Wii, mismos 12 corredores en pista y mismo diseño de circuitos. Diversión asegurada, no cabe duda, pero querríamos haber presenciado en esta demo del aún prematuro juego un mejor uso de las 3D y alguna novedad impactante y que nos hiciera desearlo aún más. Lo que hemos visto es poco, y habrá que esperar hasta nuevos encuentros con él y datos para hablar de novedades de peso, como objetos, mecánicas o incluso un nuevo vehículo como en su día fueron las motos de Wii.