[E3] Hitman Absolution, Impresiones
Tras el paréntesis que han supuesto los Kane & Lynch, IO recupera su serie más grande, a la que deben su proyección internacional. Con Absolution, el asesino a sueldo Número 47 ha aguardado pacientemente su momento: el motor Glacier 2 hará posible el Hitman más ambicioso. En exclusiva nacional, asistimos a su debut días antes del E3.
"Queríamos desarrollar un Hitman verdaderamente de nueva generación, y para ello necesitábamos herramientas totalmente nuevas. No había otra forma", apunta el estudio danés. "Absolution estrena esta nueva versión del Glacier, que nos permite mejorar exponencialmente las áreas en las que Hitman siempre ha sobresalido". Estas áreas que cualquier jugador de la serie de acción habrá ya identificado son libertad de acción, entornos ricos, personajes creíbles con una IA a la vanguardia y una su atmósfera muy lograda. "Además, siempre ha sido un juego muy cinematográfico, pero ahora lo va a ser mucho más", apuntan, "jugándose como lo has hecho siempre". En pantalla vemos una secuencia en la que 47 es perseguido por un helicóptero de la policía de edificio a edificio, al contraluz de sus cegadores focos, mientras abre fuego con sus ametralladoras y cae una intensa lluvía. Se integran secuencias intermedias, los ángulos de cámara cambian, se aplican filtros y para rematarlo, música contextual con unas poderosas guitarras. No miento si digo que no hemos sido los únicos a los que nos ha puesto la piel de gallina.
Las huídas y persecuciones son un factor presente en la serie. Una vez Hitman conseguía eliminar a su objetivo, debía escapar de una pieza. En la demo que hemos visto de Absolution, esta situación ocupa todo el nivel. No se han querido dar detalles del guión, pero en esta ocasión 47 ha sido traicionado -parece ser por su propia Agencia- y se encuentra envuelto en una conspiración que deberá esclarecer, entre corrupción y mentiras. La demo comienza en la biblioteca de Chicago, donde en plena noche el cuerpo de policía lleva a cabo un operativa para dar caza a Hitman. Es el sospechoso de dos asesinatos. Le tienen cercado y debe escapar. Absolution revitaliza las secciones de sigilio de Hitman con nuevos elementos. "El jugador tendrá que aprovechar los objetos y particularidades del escenario, ya que comienza desarmado, pero conserva sus instintos, una de las novedades que hemos incorporado". Los instintos son un bloque que parece englobar diferentes habilidades especiales, innatas del asesino a sueldo. Se activan con una barra que nos obliga a racionarlas, y hemos podido ver dos. La primera nos permite ubicar a los enemigos en el escenario, revelando sus siluetas incandescentes, incluso a través de las paredes, y trazando la trayectoria de desplazamiento de los más cercaos. La segunda, ayuda a 'interpretar' a 47 su papel cuando se disfraza, erradicando posibles suspicacias.
Pero todo esto, después de ver cómo funciona la IA y de lo que nos han explicado los responsables de ese área en IO, parece accesorio. "¿Que el verdadero protagonista del juego parece la inteligencia artificial en vez de 47? esa es una forma bastante interesante de exponerlo" respondían a nuestro comentario. El motor Glacier 2.0 está especializado en desplegar unas IAs con el mejor comportamiento posible, de los mejores de la generación, sobre el papel. Un "avanzado espectro de grupo".
Los personajes del juego toman vida y reaccionan conforme el protagonista interfiere e interactúa indirectamente con ellos. Detectan todo tipo de cambio en el escenario, por pequeño que sea, y reaccionan en consecuencia, con un abanico de diferentes grados de urgencia. "Se darán cuenta de que algo pasa si lo ven, oyen o modifica el entorno". Básicamente, tienen mejor percepción, mejor comprensión y mejor reacción. Pero no es únicamente individual, los grupos también ganan: se coordinan y ponen en común para conectar eventos y concluir qué está sucediendo. "Al disparar una recortada el sonido puede alertar a uno de los guardias, el fogonazo puede ser visto por otro, y un tercero puede verte moverte. Se comunicarán entre ellos para juntar esa información y atraparte antes" explica IO. Las maniobras tácticas se han visto enriquecidas y ahora la IA analizará el escenario dependiendo dinámicamente de nuestra posición, para realizar el despliegue más efectivo con la cobertura y presión.
Los responsables del apartado técnico también nos contaban cómo el Glacier 2.0 permite jugar una demo como si fuera juego final, y sobre la marcha realizar modificaciones de cualquier elemento con un editor, en tiempo real. "Si nos damos cuenta que una trayectoria de patrulla no es efectiva, o que una estructura entorpece cierta táctica, la podemos corregir en apenas 3 clicks, cuando antes tardábamos 15 minutos para hacerlo". Contando que nos dicen que el departamento de diseño se pasa el día jugando para intentar optimizarlos, parece que les ha ahorrado bastantes horas de picar código.
Volviendo a Absolution en sí, esta parte de la caza del cazador será una de las diferentes situaciones en las que no estamos acostumbrados a ver a Hitman que el título ofrecerá, pero no faltarán los momentos de eliminación de objetivos. Con la ausencia de la Agencia el juego ya no seguirá un esquema de misiones, la historia estará más hilvanada. "Esta vez, es personal". A criterio de 47. El ritmo también variará bastante, dentro incluso de un mismo nivel. En la huída de la biblioteca la primera mitad es tremendamente pausada, evadiendo las patrullas de la policía que peinan las salas, abrazando las sombras, boicoteando la electricidad y eliminado sigilosamente a aquellos agentes que nos entorpecen -primero asfixiando a manos desnudas, después estrangulando con un cable, desnucando al siguiente con un busto de piedra, lanzado a otros al vacío simulando un accidente, rompiéndole el cuello con una porra y más adelante a disparos o tomándoles como escudos humanos-. una vez alcanzada la parte opuesta de la biblioteca haciendo buen uso del primer instinto, el ritmo cambia radicalmente: tiroteos, explosiones y carreras.
La música en esta parte cambia. De las melodías casi impercetibles del sigilo pasamos a unas guitarras rockeras muy energéticas. Según su productor el acompañamiento es dinámico. "Si juegas una sección usando el sigilo, escucharás un tipo de música. Si la repites abriendo fuego, sonará otro distinto. Es como si hubiera varias bandas sonoras, dependiendo de tus acciones, decides cuál escuchar". En la parte final de la demo pudimos ver el nuevo sistema de disfraces. IO habla de llevarlo a un nuevo nivel, ya que ahora habrá que ser coherentes con el disfraz que calzamos y comportarnos de la forma que se espera. Y no solo eso, los diferentes personajes reaccionarán a nosotros de forma diferente dependiendo del disfraz que llevemos.