[NGP] Uncharted: Golden Abyss, Impresiones

Hoy por hoy, el título más deseado de NGP gracias al éxito cosechado por Nathan Drake en la presente generación. Naughty Dog cede el testigo a Sony Bend en la producción y desarrollo, por la experiencia en portátiles del estudio creador de las itinerancias de Syphon Filter y Resistance en PSP.

Drake y el oro de los Conquistadores.

Mientras prestamos el 95% de nuestra atención a la NGP que tenemos entre nuestras manos, miembros de Sony Bend van explicando que Golden Abyss sube el listón gráfico a un nuevo nivel en cuanto a videojuegos para una portátil. "Los valores de producción son altísimos", apuntaban, mientras seguíamos trasteando la portátil con avidez. Ciertamente esa ha sido una seña de identidad de la serie de Naughty Dog, responsables de ese aspecto. Por lo que vemos en pantalla, y por lo que dicen, ha existido una gran colaboración entre estudios hermanos de la que el juego se va a beneficiar: estamos hablando de compartir bancos de animaciones al completo, de recursos, de asesoramiento en cuanto a guión, desarrollo de personajes o diálogos. "No es que se parezca a Drake, es que es Drake", nos responden al comentar nosotros cómo ambos personajes, en sus diferentes versiones PS3-NGP, se mueven con la misma naturalidad. "Nos han prestado un banco de más 3.000 animaciones. Eso son muchos años de MoCap y de pulir secuencias". Desde su anuncio en Tokio, Golden Abyss ha sido el juego más deseado de NGP, y con toda la razón.

John Garvin, director creativo, no deja de comentar cómo de fascinados están los desarrolladores con la nueva portátil. "Para nosotros, después de 7 años trabajando en PSP, comenzar ahora con NGP es como asistir al nacimiento de una nueva generación nueva". Nos explica y concreta: "Podemos utilizar técnicas de renderizado de última generación, aplicar luz dinámica en todos los escenarios, usar bend shaders en el agua o aumentar la distancia de dibujado". Y en números, nos dice que un modelado en PSP llegaba a los 50. 000 polígonos. Y para los escenarios, 160 megas de texturas, frente a los únicamente 10 de la portátil anterior". Y después termina sentenciando que "un juego tan ambicioso no se podría haber llevado a cabo en ningún otro dispositivo portátil".

Vamos charlando con el director creativo y vamos jugando a la demo que han preparado de este Uncharted portátil para el E3, y apenas se nota la diferencia visual con sus hermanos mayores. Una secuencia de Nathan con Jason Dante, un nuevo personaje que debuta en esta entrega, compañero de fatigas y viejo conocido. Con apenas esta secuencia y a discusión sobre unas botas de piel de tortuga se comprende que la relación que ambos tienen es bastante especial. La acción se desarrolla en centroamérica y los detalles del guión se guardan celosamente, pero hemos podido ir atando cabos. Oro, entorno selvático, mensajes en español… Parece que este nuevo Uncharted estará centrado en un marco histórico relacionado con nuestro antepasados Conquistadores. "Sigue la misma formula de la saga. Habrá un misterio historico conectado, algo que realmente pasó en el pasado, y la acción seguirá ese curso. Por ejemplo Marco Polo en Uncharted 2, Laurence de Arabia en Uncharted 3". El antagonista parece que se revela como Roberto -sin Kun- Agüero, general revolucionario.

Otra cosa que queda clara es que no estamos hablando de una precuela. "No le queremos llamar precuela porque los acontecimientos de Golden Abyss no acaban desembocando o afectando a nada de lo que hayamos visto en otros Uncharted", explican. Golden Abyss discurre antes de Drakes Fortune, antes incluso de conocer a Helena, que lógicamente no aparecerá.

Exploramos el entorno selvático y vamos viendo cómo se han aplicado las nuevas posibilidades de NGP al control. "Hemos usado las catracteristicas que tenían sentido, cuando lo tenían. No hemos querido meter nada con calzador. Si quedaba bien, lo usamos" nos apunta el creativo. El control viene a ser un híbrido entre el tradicional de Uncharted en PS3 y el añadido que suponen estos elementos. Por ejemplo, pantalla táctil para señalar atajos de un lado a otro o subir desniveles cuando estamos trepando un muro, el Sixaxis para balancear la consola cuando Drake está tomando impulso entre lianas, y la cámara para tomar fotografías. Otras funciones que vimos fue frotar la pantalla para calcar un jeroglífico, juntar los diversos pedazos de una máscara indígena, cual puzle o para terminar los combos en el combate cuerpo cuerpo, pulsando diferentes áreas, muy al estilo QTE.

Las secciones de combate siguen en la línea, gracias al segundo analógico. Pudimos probar pistola y recortada para enfrentarnos a unos guerrilleros entre las ruinas de un templo, cercados por cataratas. Estas secciones se benefician en palabras de SONY Bend, del mayor tamaño de la pantalla y resolución, algo que pasó factura en Resistance: Retribution, algo que forzó a Bend a "dejarlas muy enfocadas a media-corta distancia", pero aquí por esas características pueden usarse distancias más amplias sin resentimiento técnico alguno. Y poco más nos ofreció la demo. En la conferencia de SCEA en el E3 parece que tendremos más detalles. Igualmente, la demostración estará disponible en la moqueta.

Uncharted: Golden Abyss

Nathan Drake pega el salto a PSVita.

Uncharted: Golden Abyss