Shadows of the DAMNED, Impresiones

En un mes llega la irreverente obra que ha juntado a Suda51, Mikami y al compositor Akira Yamaoka. Os contamos nuestras impresiones con el juego en su versión casi final durante las primeras dos horas, en este recorrido infernal a través de sus dos primeros actos.

 Llevamos mucho tiempo con la vista encima de cómo evoluciona este viaje de Garcia Hotspur hacia el Infierno más excéntrico que pudiéramos imaginar, salido de la siempre esperpéntica mente de Goichi Suda (autor de No More Heroes) y supervisado en su transversalidad jugable por Shinji Mikami (Resident Evil 4). Electronic Arts nos ha permitido el acceso a una versión preliminar y casi definitiva del que será uno de sus dos juegos estrella antes del verano -junto a Alice Madness Returns- por lo que no hemos dudado en traeros nuestras sensaciones con el arranque del original título para que podáis acompañarnos en un repaso a todo lo que ofrece y aún no había salido a la luz. Shadows of the Damned busca una posición alternativa en un mercado como el actual, con poca innovación y mucha saga longeva que apuesta por lo seguro una y otra vez. Es un juego distinto -como todos los de Suda- pero capaz de recoger claves de muchos otros y llevarlas hasta este enfermizo marco demoníaco que se ha creado desde cero para el proyecto y que promete dejar huella.

El juego comienza con una pequeña introducción que presenta a sus renombrados responsables con música de guitarra española, en clara referencia ya a la procedencia hispana de Garcia, el mexicano angloparlante protagonista, del que tomaremos rápidamente el control en un pasillo de un extraño hotel, oyendo gritos de su amada Paula en la habitación contigua. Se nos indican los primeros controles básicos en este elegante prólogo que sirve también de tutorial. Cómo girar rápidamente, cómo disparar, abrir puertas o técnicas para movernos sin dejar de apuntar son algunos de los primeros consejos que recibiremos. Las estancias se van llenando de criaturas de las sombras sobre las que Johnson, la inseparable cadavera que nos guiará a través de todo el juego y promoverá gran parte del humor del mismo con los hilarantes diálogos que mantiene con nuestro personaje, nos muestra su poderío al convertirse en armas anti-demonios con disparos de luz y proyectiles especiales. Finalmente encontramos a Paula colgada de una soga para poco después ser secuestrada por Fleming, el Señor del Infierno en esta trama que nos llevará tras los pasos de la rubia víctima hasta el castillo del desagradable archienemigo de seis ojos. El monstruo se va con la novia de García a través de un portal y nuestro extraño y no del todo simpático héroe no se lo piensa, siguiéndole los pasos.

Highway to Hell

Shadows of the Damned nos ha dejado comprobar claramente que estará lleno de referencias culturales de todo tipo que apasionarán a los seguidores de Goichi Suda y cargarán aún más de humor e inteligencia la puesta en escena del producto, desde mención indirecta a los bolsos de Victoria's Secret hasta detalles que solo veremos si nos fijamos bien, como carteles caricaturescos por las calles del Infierno de obras de ópera y teatro reales, bromas explícitamente sexuales, guiños al universo actual de internet y los emos, o una ensangrentada cabeza de cabra sobre una cama en uno de los muchos interiores de casas por los que pasaremos, en clara referencia a la amenazante cabeza de caballo que marcó la pelócila El Padrino. Música, colores, logotipos, nombres, formas... Este infierno es psicodélico, oscuro, gore y macabro, pero está lleno de perlas y referencias que hay que saber encontrar y en las que los creativos no han dudado en regodearse para arrancar una sonrisa al jugador adulto, único usuario recomendable de este violento y deslenguado título.

Siguiendo con la trama, uno de los primeros guiños fácilmente reconocibles se encuentra en el camino hacia el Infierno, una abandonada y enorme autopista -el menú principal- que termina en un gran portalón, en clara referencia a la inmortal pieza de AC/DC Highway to Hell. De hecho, esta canción marcará mucho toda la estética grindhousiana del juego, donde el rock'n roll y la sangre inundan cada esquina sin ningún tipo de censura visual. El retorcido escenario creado por Grasshopper Studios, la desarolladora del juego a cargo de Suda51, nos transporta hasta una gran aldea del Renacimiento europeo oscura y destrozada, con vísceras colgando de los balcones, charcos de sangre en las aceras, carros de cadáveres, puertas entreabiertas en las que sobresalen brazos y esqueletos deformados, terroríficos carteles luminosos... y, por supuesto, condenados. Los Damned del juego son los fallecidos que han ido al Infierno y ahora no soportan el dolor y la tortura de estar allí. Son una especie de zombies que se mueven con absoluta rapidez y que con la oscuridad se hacen invulnerables. Su inteligencia no es muy humana pero nos sabrán poner en muchos apuros, siempre en su búsqueda de la oscuridad más absoluta para pasar a ser acechantes sombras.

Shadows of the Damned nos ha demostrado en estas dos primeras horas de juego que presenta una curva de dificultad bien equilibrada y que basará su principal desafío en atinar a las resbaladizas y ágiles criaturas que abarrotan los enrevesados callejones de este particular inframundo de pesadilla. Una de las dudas que existían en torno al juego estaba en los géneros que toca. Aunque se presentó como un thriller psicológico, habiendo probado bastante su propuesta ya os podemos decir que miedo como tal no se pasa, no hay sustos -salvo algún momento puntual- y el toque humorístico que engloba a toda la trama y diálogos no ayuda para nada a esta idea inicial. SotD es un trabajado shooter en tercera persona, a lo Resident Evil 4, con un argumento y una personalidad tan propias que sabrán absorber a cualquier jugador que le dé una oportunidad. Toques de RPG, como la mejora de armas y las tiendas, se unen a algún que otro puzle y minijuego, como la subida en lámpara de candelabro hasta la torre que cierra el Acto 2 y que nos pide que vayamos encendiendo luces con Johnson como antorcha para eliminar la oscuridad, tratada en todo el juego como una masa de aire con límites que inunda ciertas zonas de manera dinámica y cambiante. Solo la linealidad y pasillismo de los niveles nos hace desconfíar del producto final en sentido de diseño. No obstante, aún habrá que ver si todo el juego es como estos primeros actos.

El versátil Johnson

La procedencia de esta cadavera ardiente y capaz de metamorfosearse es un misterio pero el juego nos va dando pistas de su relación con Garcia y su pasado. Su personalidad es tan destartalada como su sentido de la ironía, lo que choca a menudo con la seriedad e ira del protagonista, con el que tendrá siempre piques y diálogos memorables, con pequeñas exclamaciones en español del norte de México de Hotspurt, como su característico "magnífico", o "pinche cabrón" estereotipados. Johnson es quien guiará todo el juego, quien nos aconsejará y el único capaz de sacarnos con vida de este atormentado rescate por amor. Puede transformarse en varias armas de fuego, en antorchas y hasta en moto, y su desarrollo dependerá de unas joyas azules que iremos incrustando en su ósea cara. Podéis conocer al personaje, su personalidad y atributos en este genial spot de teletienda creado para la ocasión. Una muestra más del humor negro y macabro que acompaña a todo el juego.

Las gemas rojas y blancas son otra pieza esencial de Shdows of the Damned. Las primeras nos permitirán desarrollar las armas en las que se convierte Johnson (potencia, rapidez de recarga, capacidad del cargador...) y otros parámetros del juego, como la salud máxima de Garcia o el tiempo de recarga que necesitaremos para efectuar un golpe fuerte cuerpo a cuerpo. Las podremos comprar o encontrarlas en lugares escondidos de los niveles. Las gemas blancas son el dinero del Infierno, nos permiten comprar items y munición en las máquinas expendedoras o a Christopher, otra genialidad creativa salida de la mente de sus diseñadores y en innegable conexión referencial con el Buhonero de Resident Evil 4, aquel vendedor ambulante que nos ofrecía todo lo que pudiéramos necesitar y que ahora es una enorme criatura que devora gemas blancas y a cambio nos vomita nuestras adquisicones que le pidamos. Tiene una boca enorme y un aspecto aterrador, pero asegura ser "en el fondo un ser sensible y charlatán".

Mejora técnica

Nuestros primeros dos encuentros con SotD nos dejaron ciertas dudas sobre su apartado gráfico y la competitividad que éste pueda ofrecer en el endurecido panorama actual. El Unreal Engine 3 está muy explotado en la actual generación y en este juego consigue unos resultados muy atractivos pero no llamativamente sobresalientes. Como decíamos antes, el diseño de los niveles que narran la trama es bastante lineal y cerrado, con leves momentos de exploración que se basan más en comprobar una esquina que en desviarse verdaderamente del camino establecido, muy a lo Resident Evil 4 y 5 de nuevo. Por lo que hemos podido ver, el juego está dividido en actos y cada acto tiene varias fases, todas ellas muy parecidas entre sí ya que se enmarcan en el mismo caótico universo. Echamos de menos más elementos destruibles -también con un golpe de antorcha, que solo se descomponen a balazos- aunque los que están (cajas, barriles, puertas...) se rompen bien, son más que los que vimos en anteriores tomas de contacto y presentan un buen acabado que encaja perfectamente con la estética y jugabilidad del título. Sí son reseñables las animaciones de protagonistas y enemigos, francamente espectaculares, el texturizado, los detalles y la iluminación, brillante.

Otro nombre de peso se hace notar aquí. Akira Yamaoka (Silent Hill) ha sido el encargado de poner música a esta obra dispar que consigue llamar poderosamente la atención solo con su apartado sonoro. Las músicas que nos acompañarán durante casi todo el juego y hasta en los originales tiempos de carga entre niveles son verdaderas piezas del corte habitual de Yamaoka en los juegos a los que pone melodías. Canciones inolvidables de expresión minimalista, surrealista y desordenada pero que no llegan a perder la estructura, haciendo uso de ruidos de todo tipo aderezados de instrumentos clásicos, acordes desencajados, predominio de la guitarra eléctrica y los sonidos electrónicos... un formidable repertorio de temas que consiguen aún más personalidad para el producto. Las voces estarán en inglés con subtítulos en castellano, con un doblaje a la altura que carga de carisma a Hotspur y Johnson. Los efectos también tienen personalidad propia y responden a la estética general del juego.

Hágase la luz

La mecánica general de juego ya será conocida por los que estén siguiendo de cerca los pasos de Garcia y Fleming. Estar dentro de una zona de oscuridad supone que nuestra vida descienda poco a poco, que los enemigos sean inmortales, menor visibilidad y movimiento del personaje incómodo y lento. Por ello, durante todo el viaje tendremos que ir buscando puntos de luz y apoyos que nos permitan erradicar las sombras, aunque a veces las tendremos que utilizar en nuestro favor para descubrir los llamados núcleos de sangre, objetivos donde disparar solo desde la oscuridad para abrir puertas, hacer daño, etc. Los apoyos lumínicos son de muchos tipos y a cada cual más original. Junto a las cabezas de cabra que disparar un proyectil de luz para que iluminen la estancia o las antorchas de fuegos artificiales de las que ya os hemos hablado en los anteriores Impresiones, hay otros muchos elementos, como los candelabros o las llamadas Lámparas Sushi, unos enormes peces que avanzan con nuestros golpes y van recorriendo el escenario trayendo luz y con ello temor a todas las atrofiadas criaturas con que nos crucemos.

Los enfrentamientos con jefes finales también estarán marcados poir el uso de la luz. En estos primeros dos actos hemos disputado tres encuentros importantes, a cada cual más espectacular. El primero nos enfrentará ante un rápido demonio con una cuchilla circular que tiene su punto debil en la espalda y cuyo amenazante asalto se disputará en la plaza de la ópera, con diabólica música del género de fondo. Nuestro segundo gran encontronazo se produce con George (otro enemigo de peso del argumento) en forma humana en mitad de una especie de mercadillo, lleno de puestos, banquitos, bares, galerías y barriles de luz explosivos que nos servirán para dañarlo. Lleno de sangre y chapas metálicas, lleva una armónica incrustada en la mandíbula y toca notas de música country mientras nos persigue a toda velocidad por este laberinto urbano improvisado.

El tercer encuentro, casi al final del Acto 2 nos ha sorprendido gratamente por su puesta en escena. Nos enfrentaremos a George de nuevo como jinete en un caballo con el punto débil en el estomago del animal, por lo que tendrá que alzarse para que le alcancemos. Tiene lugar en una plaza redonda con un pilar en medio donde el enemigo va generando zonas de sombra redondas. Al acabar con él, George pasa a ser una descomunal criatura gigantesca con varios puntos débiles (núcleos de sangre) en sus extremidades y espalda, y que intentará aplastarnos a toda costa. La mecánica de estos primeros combates es muy tradicional, esquivar un comportamiento prefijado hasta encontrar el momento de atacar a puntos muy marcados y concretos. Pero funciona, es divertida y consigue hacernos desefundar todo el armamento y las habilidades del personaje.

Viaje al ensimismamiento

Tras este más profundo tercer vistazo a Shadows of the Damned empezamos a percatarnos de los atributos del juego como producto de autor -o mejor dicho autores- que es. Sin innovar drásticamente en nada en su terreno estrictamente jugable, lo nuevo de Goichi Suda tiene su sello más bizarro en cada recoveco de los escenarios, víscera de los personajes o diálogo disparatado lleno de humor y palabrotas. Por otra parte, la mecánica shooter en tercera persona que tan bien parece dominar Shinji Mikami supone la firma indiscutible del productor, también expresada en otros apartados como la inteligencia artificial de las criaturas demoníacas o su propio diseño y animaciones. Akira Yamaoka, por su lado, es capaz de sostener la personalidad propia del juego solo con los inconfundibles sonidos que encontraremos en él, sobre todo en la música, clave para una ambientación tan esperpéntica como referencial como ésta. Es un juego para sí mismo, innegable híbrido de las mejores dotes de cada uno de sus tres responsables y un producto diferente que tiene intención de dejar huella, especialmente con su estética y argumento.

Todavía nos queda mucho camino por recorrer hasta que podamos valorar justamente el resultado final de Shadows of the Damned, pero desde luego apariencia de título sobresaliente no le falta. Hay aspectos que no nos terminan de convencer o que se notan menos trabajados, como los escenarios poco destruibles o el pasillismo, pero, como digo, tendremos que tener la versión final del juego para ver en qué se han quedado y si se mantienen durante toda la aventura, pues con cada nuevo encuentro que tenemos con él EA nos demuestra que su producto va mejorando tangiblemente en asuntos que no esperábamos. El 24 de junio es la fecha señalada para estos viajes al Infierno en compañía de un personaje ácido y chulesco que nada tienen que ver con lo que hemos visto hasta ahora en otros juegos que podrían relacionarse, como Dante's Inferno, obra radicalmente distinta y más conservadora en su propuesta. Paula nos aguarda, esperemos que el rescate sea tan prometedor como aparenta.

Shadows of the DAMNED

Suda 51 y Shinji Mikami se alían para esta producción para Electronic Arts. Garcia, nombre del protagonista, viajará al infierno en busca de su amada.

Shadows of the DAMNED