BlazBlue Continuum Shift recibe un nuevo parche que actualiza la mecánica de juego a la versión Continuum Shift II que se podía disfrutar desde finales de 2010 en los salones recreativos. Nuevas mecánicas, personajes y algo de contenido para alargar el ciclo vital del juego de lucha de Arc System Work.
Pero una revisión se califica así no solo por añadir nuevo contenido, sino por modificar el ya existente. Y eso es lo que tenemos de manera gratuita con la descarga de unos 700 megas que nos encontraremos cuando pongamos el juego en nuestra consola. Un parche gratuito que convierte Continuum Shift en su segunda entrega, tercera de la franquicia, con lo que ello conlleva a nivel de mecánicas y personajes. Como ya pasó en el salto entre Calamity Trigger y la segunda parte, hay cambios que afectan a casi todos los personajes, con nuevos ataques y movimientos, variaciones en los ya existentes y en definitiva, nuevas mecánicas que obligarán a aprender otra vez cómo usar ese luchador. Desde combos nuevos y otros golpes que ya no enlazan a modificación de daño y de propiedades -mayor recuperación en según que movimientos especiales- hay todo un mundo por desgranar personaje tras personaje en el juego. Tarea no sencilla teniendo en cuenta las particularidades de cada uno de ellos.
Entre los elementos nuevos que encontraremos son pequeños añadidos en los modos de juego como los desafíos, que tienen nuevas pruebas para cada personaje, algo que sirve para entender estas novedades en movimientos, combos y demás, y poco más. Ni la historia ha variado ni el resto de posibilidades vistas en Continuum Shift se han visto alteradas. Se trata más de un parche para cambiar lo importante, lo que pasa encima del ring, que no hacer una revolución de contenidos como pasó de Calamity Trigger a su secuela. Por no haber, no hay ni los cambios formales que se pueden ver en Continuum Shift 2 en la versión de recreativas como la voz del narrador o la escena de entrada inicial.
La presencia de Platinum supone, también, tener otros añadidos disponibles como son sus propios logros y trofeos para quien lo desbloquee, además de todo tipo de colores que se podrán usar una vez el DLC esté descargado. Eso sí, su presencia está más que limitada, ya que no se puede elegir en el modo legión, no está disponible tampoco en el arcade ni tampoco hay escenarios nuevos que lo relacionen con este personaje. Su presencia tiene que ver sobre todo con aquellos que quieran explotarlo al máximo para usarlo en versus y en las partidas online que disputemos contra quien quiera que sea.
La mecánica de juego también ha sufrido variaciones, dando más tiempo de recuperación el instant block del que hace gala el juego y por lo tanto, dándole mayor utilidad. A esto se le añaden cambios en la barra de super y la gestión que tenemos de ella y una pérdida de efectividad en movimientos counter. A esto se le añade lo más interesante, visto en algunos trailers y que permite un abanico de combos nuevos. Se trata del Corner Bounce, que nos da la opción de seguir con combos mientras el enemigo rebota en la pared y antes de caer. Combinaciones más amplias en este sentido que añade un matiz jugable seguramente más acusado que las otras pequeñas variaciones repasadas. Los meters también se han modificado a nivel de recuperación, algo que se comprueba en los desafíos donde se requieren.