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The Secret World

The Secret World es un proyecto que siempre ha destacado por querer brillar a través de su historia y ambientación, bebiendo de los mitos y conspiraciones para recrear un mundo que merezca la pena ser explorado. Hablamos con Joel Bylos, jefe de diseño de contenidos, sobre esta faceta del MMO.

The Secret World es un MMO que tiene un extra de dificultad encima, además de los problemas propios de estos grandes y usualmente caros proyectos, The Secret World no tiene padrino, no se basa en licencias conocidas, no es la segunda parte de nada y Funcom, siendo un buen estudio que ha logrado muy buenos títulos, tampoco es un nombre que invoque a una legión de fans dispuestos a creer en cualquier cosa. El único elemento que puede arrastrar afición es el hecho de que Ragnar Tornquist esté a los mandos del juego -aunque también es un arma de doble filo porque algunos de sus fans preferirian que estuviera trabajando en el universo de The Longest Journet-.

Con esa dificultad de tener que depender de sí mismo, a Funcom no le queda más remedio que sacar a relucir las cualidades propias del juego tanto como les sea posible. Sin duda, la historia y el transfondo del juego es uno de esos elementos distintivos de The Secret World, un mundo real y contemporáneo pero donde lo sobrenatural está a la vuelta de la esquina y donde fuerzas de distinta índole luchan por el control mágico del mundo para sus propias cruzadas particulares contra las fuerzas de la oscuridad, señores y criaturas sumidas en las sombras y que aprovechan cualquier oportunidad de emerger a la brillante y luminosa tierra repleta de almas. Para hablar un poco más de esta faceta y su conexión con la estructura general del juego y con la naturaleza de sus misiones, tuvimos la oportunidad de charlar con Joel Bylos, jefe de diseño de contenidos en Funcom. Para empezar, le algún ejemplo para entender mejor la conexión entre la historia de este mundo y su efecto en la clase de tareas que deberá desarrollar el jugador: 'puedes imaginar la historia como un rompecabezas, cada pieza es una imagen por si misma, y cuando la juntas con otra pieza obtienes una imagen más grande, pero cuando tienes esa imagen conjunta te das cuenta de que es también parte de una composición mayor. La misiones son eso, historias autoconclusivas que tienen un contexto en la gran historia del juego'.

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Para ilustrar la idea, Bylos nos pone un ejemplo, una misión llamada Horror Show que acontece en Kingsmouth -un pueblo imaginario, claro homenaje al Innsmouth conocido por los familiarizados con la obra de Lovecraft. En la misión se pide al jugador que explore y busque una serie de cámara por el pueblo y las conecte a las oficinas del Sheriff para crear un rudimentario sistema de alerta contra el inminente ataque de una legión de muertos vivientes. Durante esa exploración tendrás que lidiar con una persona enloquecida por algunas de las señales sobrenaturales que se han visto en el pueblo. Cumplida la misión se podría pensar que 'ya está' y olvidarse del tema, pero lo cierto es que no ha acabado ahí: 'una vez que hayas jugado un par de horas más después de cumplir esa tarea, empezarás a ver las cosas desde una perspectiva distinta. Por tu experiencia en el mundo, tu entendimiento de la misión Horror Show también cambia. La misión contenía una historia, sí. Pero a través de las cosas que el avatar aprende, llegas a entender cómo tus acciones encajan en el tapiz de una historia mayor, donde lo que parecía insignificante se convierte en significativo.'

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A continuación preguntamos a Joel por algo más específico, las llamadas misiones de tipo 'Sabotaje', en las que el equipo se ha inspirado en Deus Ex para ofrecer situaciones en los que haya distintas soluciones a una tarea, estableciendo cierta libertad para que el jugador cumpla sus objetivos a través de sus propias investigaciones: 'hay veces en The Secret World donde la fuerza bruta no es la mejor opción. A veces es necesario recuperar información de forma encubierta, o completar misiones sin revelar el Mundo Secreto a gente de fuera. Para eso hemos creado mecánicas que animan a usar métodos poco ortodoxos. Sistemas de seguridad que deben de ser sobrepasados, enemigos que te incapacitarán en vez de matarte, y mecanismos de entorno que se activan y obligan al jugador a reaccionar.'

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El diseñador a continuación pasa a hablar más concretamente sobre las misiones tipo sabotaje: 'son misiones con finales abiertos. En vez de decirte: 'usa el control de datos, abre la puerta, entra en la base', simplemente decimos 'entra en la base' y te dejamos encontrar el camino para hacerlo de acuerdo a tu estilo de juego. Un jugador puede encontrar el código de entrada en un cuerpo y utilizarlo para eliminar la barrera, otro jugador puede tener una habilidad concreta que le permita eliminar esa misma barrera. La idea de las misiones de Sabotaje es animar a los jugadores a encontrar soluciones en línea con su estilo de juego'.

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Es imposible hablar de The Secret World sin mencionar los problemas de contenido narrativo de Age of Conal al principio, dado que es el mismo estudio después de todo. Por eso preguntamos sobre la problemática de crear un MMO con una fuerte historia que se mantenga interesante durante tantas horas de juego. Joel nos expone su mentalidad sobre el asunto: 'pienso que The Secret World  es un MMO con historia desde el principio, mientras que Tortage en AoC fue originalmente diseñado como un juego para un sólo jugador al que se añadieron aspectos multijugador a posteriori. La mejor forma de mantener una historia fuerte es hacer que la historia sea tan accesible como sea posible. The Secret World tiene una historia que abarca milenios y en su corazón hay una intriga que está diseñada para que los jugadores se vean envueltos en ella por años. Pero lo fundamental es que no puedes forzar al jugador a que le importe la historia'.

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Concretando sobre la última parte, el diseñador aclara 'Así que en vez de forzar la historia, lo que haces es impregnar todo el juego y el mundo con ella, para que sea asimilada casi sin darse uno cuenta. De ese modo, el jugador empezará a hacerse preguntas sobre el lugar que está explorando, la curiosidad supera a la reticencia de tragarse una historia y eso le llevará a preguntarse por los 'cómo' y los 'por qué' de este mundo, momento en el que la historia ha hecho su trabajo porque ha conseguido que al jugador empiece a importarle". Hablando de la historia, preguntamos sobre la capacidad del jugador para tomar decisiones, siendo una tendencia en el rol que también está empezando a aparecer en los MMO. Sí las hay, pero al parecer en The Secret World las decisiones no son individuales, ya que cada jugador es sólo una pequeña parte de una poderosa organización que se ha mantenido en su posición durante siglos.  Las decisiones en el juego serán tomadas en grupo y serán decisiones transcendentales para el curso de los acontecimientos.

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Otro de los aspectos que despierta nuestra curiosidad es la presencia de puzles en el juego, una de las características mencionadas del juego y que nos hace pensar en aventuras gráficas, encajar piezas y resolver pruebas mentales al estilo Myst, algo, en apariencia, bastante raro en los MMO. Pero Joel demuestra tener una visión más amplia de lo que es el concepto de un puzle: 'no estoy de acuerdo en que sean elementos raros en un MMO. Un encuentro dentro de una raid puede ser un puzle en muchas ocasiones. Puzles en los que los jugadores se coordinan para conseguir un resultado. La diferencia es que los MMO te ofrecen las herramientas para resolver el puzle -clases, equipo, habilidades...- así que la solución a esos problemas está siempre contenida en una serie de variables bien conocidas'.

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Joel sigue reflexionando sobre la idea de los puzles y su influencia en la estructura de The Secret World: 'Realmente, un puzle puede ser cualquier cosas. Algunos de ellos son puzles informativos -tienes que encontrar la información adecuada que ofrezca pista de qué hacer a continuación-. Algunos de ellos son lógicos -piratea este ordenador usando una serie de comandos que sólo un experimentado hacker conocería, traduce este acertijo escrito en un lenguaje que sólo hablan 300 personas en la tierra...-'. Dentro de esa idea, el diseñador habla de que la gran diferencia entre los puzles de The Secret World y el puzle de acabar con un gran jefe de raid, es que el abanico de variables para resolverlos es mucho más amplio: el conocimiento combinado de todos los jugadores alrededor del mundo con acceso a casi infinitos recursos, así que es necesario poner un reto a la altura de las circunstancias. También nos comenta que la respuesta de los jugadores en los tests internos a estos aspectos han sido positivos y nos deja una perla de sabiduría sobre el diseño de MMOs y de los videojuegos en general: 'lo importante es desafiar la idea de que hay cosas que encajan en un MMO y otras que no. no hay reglas. No hay reglas a la hora de hacer un juego, sólo tradiciones'.

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Para finalizar, pedimos al diseñador que comparta con nosotros sus esperanzas sobre el tipo de experiencia que desea que el jugador tenga cuando se enfrente al Mundo Secreto. Joel lo tiene claro: 'mi gran esperanza es que el jugador se tome su tiempo para jugar. No hay 'carrera hacía el final del juego' -hay que recordar que en The Secret World no hay niveles-. Queremos que la gente se tome su tiempo para centrarse, para respirar la atmósfera del juego y para jugarlo de la manera en que les gustaría hacerlo. Espero que las misiones y la historia faciliten la experiencia y generen un hambre entre los jugadores de profundizar en todo lo que hemos creado'.

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The Secret World

  • PC
  • RPG

Nuevo proyecto de los padres de Age of Conan dentro del género del multijugador masivo que toma como punto de inspiración obras del cine como la película The Ring.

Carátula de The Secret World
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