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Dead or Alive Dimensions

Dead or Alive Dimensions

  • Plataforma3DS7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento20/05/2011
  • EditorKoei Tecmo

Curvas mortales

Dead or Alive Dimensions supone la llegada de las curvas más exuberantes de los juegos de lucha a Nintendo 3DS. Uno de los buques insignia de Tecmo que llega a la nueva protátil de Nintendo con contenido y buenas maneras.

Nintendo 3DS recibe uno de los juegos más destacados de entre los que se presentaron cuando la nueva portátil vio la luz. Se trata de una de las franquicias más relevantes de Tecmo, y su presencia en una consola de la compañía de Kioto una noticia más que relevante. Los combates tridimensionales de Kasumi, Hayabusa y compañía se retrasaron aunque estaban previstos para la salida del juego, pero es ahora cuando bien entrado el mes de mayo nos llega el segundo juego de lucha para 3DS. Si es un género que no fue muy prolífico en Nintendo DS poco importa. El presente portátil de la Gran N parece ser algo distinto.

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Este 2011 se celebra el 15 aniversario de una de las sagas más atractivas visualmente dentro del noble arte de darse mamporros virtuales. Personajes de voluminosos atributos, diseños atrevidos y un reclamo para los ojos más que evidente desde la primera entrega. Con las últimas, ya con consolas de Microsoft como abanderadas de la saga (tercera parte, Ultimate y la cuarta entrega), se demostró que además de unas buenas curvas, detrás de Dead or Alive también había un sistema de combate sólido que ha convencido a un buen número de jugadores. Lucha de corte tridimensional que compita con nombres importantes como Tekken o Virtua Fighter y que ahora se encuentra cara a cara con Super Street Fighter IV.

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La batalla ante el juego de Capcom está más que servida. Dos conceptos de lucha completamente distintos, complementarios para los amantes del género, que intentan hacerse con el trono de mejor juego del género en estos primeros compases de vida de Nintendo 3DS. Las bondades de Dead or Alive Dimensions se encuentran repartidas en un buen acabado técnico, su sistema de combate de toda la vida y mucho contenido que descubrir y disfrutar durante semanas. Aunque a nivel de producción, la verdad, se quede algo por detrás respecto el juego de Capcom debido a una serie de contratiempos que iremos desgranando poco a poco. La realidad es que el principal enemigo, en el fondo, no es otro que la organización DOATEC. Organizadora del torneo Dead or Alive.

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Crónicas de unos ninjas
Uno de los elementos más destacados de este Dimensions es seguramente la presencia de el modo crónica, eje central a nivel argumental del juego. Se trata de un modo historia en el que vamos intercalando combates, secuencias generadas con el motor del juego y cinemáticas que nos acercan las motivaciones de diversos personajes de la plantilla que ofrece Dead or Alive Dimensions. Controlando a algunos de los luchadores como Kasumi, Hayabusa o Hayane, iremos avanzando en una trama enlazada con más o menos acierto que nos cuenta las motivaciones de cada uno de ellos para acabar con DOATEC, la organización malvada que tiene entre manos mucho más que un torneo de artes marciales como Dead or Alive.

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La idea es entretenida, sobre todo por ver la interacción entre personajes y tener una mínima trama argumental que vaya más allá que un clásico modo arcade típico del género. Pero el resultado acaba siendo demasiado irregular. Los enfrentamientos se encuentrandemasiado por notificaciones a modo de tutorial, que se alarga demasiado teniendo en cuenta que no hay excesivos capítulos que completar (cinco). La presencia de cinemáticas y secuencias con una presentación poco trabajada son otra de sus pegas. Las secuencias semi-estáticas donde los personajes hablan sin animación alguna, combinadas con momentos de vídeo que no tienen una calidad visual a la altura del resto del acabado del juego, son un ejemplo de un trabajo mejorable en puesta en escena y en ritmo.

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El modo crónica tal vez podría ser mejor, pero la realidad es que el contenido de Dead or Alive Dimensions es uno de los puntos fuertes del juego. Como ya es habitual en las versiones de sobremesa, hay todo tipo de modalidades para alargar la vida del juego. A nivel offline podemos disputar distintas rutas Arcade, donde debemos acabar con una serie de enemigos con el mínimo tiempo posible. Con más rutas en nuestro haber, más dificultades para acabarlas. Un modo supervivencia en el que vamos superando el máximo número de rivales antes de morir, desafíos en grupo donde luchamos combinando ataques por equipo, batallas sueltas y un completo entrenamiento donde podemos diseñar todo tipo de pautas para practicar el sistema de combate son el resto de opciones para jugar en solitario. Que no son pocas.

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Yo contra el mundo
Pero si hay algo que es imprescindible a día de hoy en cualquier juego de lucha que se precie es la posibilidad de jugar en línea con cualquier rival del mundo. No hay dudas que el online es uno de los motivos por los cuales la escena de los fighting games se ha levantado por todo lo alto, y en eso tiene buena culpa Street Fighter IV. Juego con un sistema de juego en línea eficaz que enganchó a los jugadores. La versión 3D de la obra de Capcom sigue las mismas directrices, y es aquí donde aparece uno de los contratiempos importantes de Dead or Alive Dimensions. Ni tiene tantas opciones ni está optimizado al mismo nivel. Al menos de momento.

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El juego de Tecmo nos permite tres tipos de luchas cuando nos conectamos vía Wifi a Internet. Crear una sala para enfrentarnos a amigos que tengamos en línea, luchar contra el resto del mundo o luchar según nuestra región para, en principio, tener menos problemas de lag. La realidad es que encontrar una partida que funcione correctamente, sin tirones y a un nivel aceptable es complicado. Combates que se desarrollan a trompicones, una presencia excesiva de retraso entre los comandos introducidos y su ejecución y en definitiva, la sensación de no depender de la habilidad propia para ganar debido a problemas externos. Partidas que vayan fluidas las hay, pero tampoco en ese caso la sensación es la de jugar como cuando uno se enfrenta a la CPU.

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El sistema es sencillo. Puntuamos por ganar y perdemos puntos si nos mandan a la lona. Sumando victorias subiremos categorías -empezamos en la F- e iremos luchando con rivales más poderosos cada vez. Nuestra única elección, si buscamos partidas igualadas, será la de escoger si luchamos al mejor de dos o de tres rounds. Y al ring de cabeza. El sistema nos permite aceptar o no al rival que nos asigna, pero no buscar entre una lista de ellos. Eso sí, de mejorarse la infraestructura se nos alarga la vida de manera importante. También podremos jugar partidas locales o usar el Street Pass para recoger perfiles y maneras de jugar de distintas personas con las que nos crucemos en el camino -con el sistema este activado- para luego enfrentarnos a ellos y ganar todo tipo de objetos.

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Solo falta añadirle todo tipo de figuras coleccionables, centenares, con las que mediante un modo foto podemos sacar instantáneas de todo tipo, atuendos para los más de 25 luchadores que tenemos disponibles y una quincena de escenarios variados para tener más motivos a nivel de contenido que destacar de Dead or Alive Dimensions. Hay horas de juego y retos suficientes para no aburrir si se es, sobre todo, coleccionista y/o fan de la franquicia, aunque lo más importante -el online- no esté tan pulido a nivel de rendimiento como sería de esperar.

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Entre la accesibilidad y la simpleza
El sistema de combate de Dead or Alive se basa en dos tipos de golpes, puñetazos y patadas, que se combinan con llaves y el botón de guardia. Con estas sencillas combinaciones se pueden llegar a realizar combos de elevados números de golpes, ya que cada personaje tiene ataques diversos, los juggles permiten alargar las combinaciones y existen más recursos si se pulsan a la vez dos acciones (algo que por defecto está asignado a los botones superiores R y L). Dominar un luchador es tarea profunda, pero la clave para dominar el juego en sí son los contragolpes. Las llaves que podemos realizar cuando nos atacan pulsando la dirección correcta (superior, medio o abajo) y el botón de guardia permiten contraatacar lo que parece una paliza segura. Y Dead or Alive se basa, en mucho, precisamente en estos movimientos. Y en el uso de los escenarios, donde las caídas y los impactos con elementos de los entornos pueden dar una victoria imprevista debido al alto daño que producen.

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No es tarea sencilla acertar a contrarrestar un golpe enemigo, pero sí hay un grado de simpleza mayor cuando tenemos una pantalla táctil que nos facilita la vida. No solo porque con un solo botón haremos la llave básica, sino porque tenemos a nuestra disposición el listado completo de movimientos y combos de cada personaje. Esto es un atajo casi definitivo, ya que hay combinaciones que pasan de tener un timming preciso a realizarse solas. Adiós, de esta manera, a la exigencia de un juego de lucha: aprender los ataques y saberlos ejecutar. Aquí, con un golpecito de stylus, podremos realizar el agarre de más de 30% de barra o la secuencia de golpes que por la vía tradicional no nos acaba de salir. Sabiendo elegir las combinaciones ideales para tener a mano -incluso contragolpes letales- seremos mucho más peligrosos que en un sistema de control tradicional. Por no hablar del peligro de spammers de ataques y lo que conlleva en un online que rinde como rinde en este caso.

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La simplificación del sistema de combate permite atajar golpes específicos, contragolpes particulares, ataques especiales de cada personaje y realizar por la vía rápida movimientos y saber como reaccionar en cada situación. Nos explicamos: cuando nos están atacando nos saltará una pantalla con las tres posibles llaves para contrarrestar el combo; si caemos al suelo, nos saldrá el atajo para levantarnos golpeando de distintas maneras; por último, si nos hacen un agarre tendremos rápidamente la acción ideal para contrarrestarlo destacada entre los movimientos en la pantalla táctil. Todo esto da una facilidad de reacción casi inmediata que poco tiene que ver con la base de los juegos de lucha: habilidad, reflejos... aunque a cambio acerque a un público mayor un juego profundo como este. Las posibilidades son mayores que en el Lite de Super Street Fighter IV, y deberemos ser conscientes que mientras algunos jugadores hagan lo que saben, otros tendrán la opción de machacar secuencias letales de sus luchadores con un solo toque de pantalla.

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Profundidad o suavidad
Uno de las bondades indiscutibles de Nintendo 3DS se encuentra precisamente en el uso de las 3D como gran reclamo. En Dead or Alive Dimensions el efecto tridimensional tiene un buen acabado y permite contrastar perfectamente personajes, movimientos y profundidad en los escenarios. Pero se pierde fluidez de juego. El bajón de frames es considerable, ya que los 60 fps estables que tenemos sin el efecto tridimensional se queda en la mitad con esta técnica activada. No es algo que se diga y ya está escrito, sino que se nota a la hora de jugar. Es más fluido sin las 3D, una verdadera lástima porque sin tener en cuenta las cinemáticas, es un efecto más que convincente también en el juego de Tecmo.

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De hecho, está combinado con un apartado técnico interesante, con personajes y modelados bien recreados que sin estar a la altura de Xbox 360, si aguantan el tipo en una comparación con los otros juegos de la franquicia que no sean la cuarta entrega numerada. Las animaciones son fluidas, los impactos entre personajes también y las transiciones en escenarios más que correctas. Variedad de localizaciones que, eso sí, son algo menos detalladas que en las versiones mayores, y en definitiva un diseño made in Dead or Alive en el que los luchadores, y sobre todo las luchadoras, son los verdaderos protagonistas. Sobre todo en el modo foto, donde podemos comprobar el nivel de detalle que tienen en la portátil de Nintendo 3DS.

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La banda sonora acompaña sin más en combates y menús. Música que no pasará a la historia y que sirve de fondo ideal para el griterío de la plantilla de luchadores, los impactos entre ellos y sobre todo con elementos del entorno. Al menos está disponible la opción de poner las voces en japonés si no convencen las inglesas, todo acompañado de subtítulos en castellano necesarios para el modo crónica por lo menos. Un apartado que pasa sin pena ni gloria ofreciendo justo lo necesario en un producto que destaca por otras virtudes y defectos más notorios que una banda sonora poco inspirada.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.