Soul Calibur V
Patroklos, el hijo de Sophitia, será el curtido protagonista de este nuevo Soul Calibur V que nos traslada 17 años después de los acontecimientos de la cuarta entrega y que llegará en 2012 con el principal objetivo jugable de ser tan rápido y fluido como los dos primeros. Las espadas Soul Calibur y Soul Edge y la lucha espiritual entre éstas volverán a marcar una trama salpicada de viejos conocidos y nuevas incorporaciones que va más allá de las simples peleas uno contra uno. Desde el Level Up de Dubai, os contamos cómo ha sido su esperada presentación oficial.
Era un secreto a voces y el evento de hoy 11 y mañana 12 de mayo de Namco Bandai en Dubai finalmente ha acabado por revelar todos los detalles iniciales de la próxima promesa en el tan de moda género de la lucha arcade. Soul Calibur regresará en 2012 -probablemente en el primer semestre- a la palestra del ocio electrónico tras tres años de suspensión en la saga y revaloración de casi todos sus conceptos tradicionales. Hisaharu Tago, su productor, ha sido el encargado de hablar de un proyecto con varios años a sus espaldas y muchas ambiciones de mejora y hasta reinicio, de nuevo bajo el mandato del veterano equipo Project Soul. El duelo entre las espadas más legendarias de la lucha 3D vuelve a levantarse y relajar con ello la enorme expectación que había sobre su anuncio.
Ivy, Sophitia, Yunsung, Nightmare, Kilik, Mitsurugi grandes iconos de la franquicia reaparecerán en SC V aunque su productor ya nos ha advertido de que aunque guardarán sus técnicas características y estilos de combate, tendrán otro aspecto físico, encajando así un hilo argumental que comienza 17 años después de Soul Calibur IV, con algunas eminencias de este universo verdaderamente envejecidas -Siegfried tendrá 39 años- y, con ello, desarrolladas. Sobre los personajes aún no se ha desvelado la plantilla completa, ni mucho menos, pero sí se ha querido remarcar también que habrá exclusivos para cada versión, como viene siendo habitual en la saga desde Soul Calibur II, con aquellos Link (The Legen of Zelda), Spawn y Heihachi (Tekken) que diferenciaron las ediciones de GameCube, Xbox y PS2 respectivamente, o Darth Vader y Yoda (Star Wars) en SC IV en PS3 y Xbox 360.
El nuevo argumento narrará la época histórica de la juventud de Patroklos, el rubio protagonista indiscutible de este juego que centrará mucho más su atención en contarnos una historia memorable. Es hijo de Sophitia, y mantiene de su madre hasta el estilo de lucha y el armamento predilecto. En enfrentamiento interno Siegfried-Nightmare, cada uno con su espada Soul principal, no habrá terminado en Soul Calibur V, aunque ambas armas blancas -y muchas otras clásicas de los anteriores SC- lucirán un nuevo aspecto, más corto en muchos casos, para promover que los personajes se muevan con agilidad, estén mejor equilibrados y la dinámica general del título -salvo con los pesados, como Astaroth, que también se mantendrán- sea tan rápida y de respuesta firme como se empezó a perder en la tercera y cuarta entrega. Algo bastante criticado entre sus seguidores más acérrimos. Tago lo ha expresado sin tapujos: 'En SC IV daba la impresión de que el sistema era pesado y lento, con poca respuesta. Hemos querido cambiarlo, estábamos muy preocupados, por eso lo hemos hecho más fluido y con una rápida respuesta en el control'.
Soul Calibur siempre se ha caracterizado por ofrecer frenéticos combates de espadas y otras armas blancas y diversos estilos de lucha con éstas (desde el esgrima de Raphael hasta el aikido, o maestrías de nunchaku o sable árabe) en entornos tridimensionales donde las ocho direcciones posibles en las que podían moverse los personajes marcaban el devenir de cada enfrentamiento. La quinta entrega no abandonará esta esencia jugable que tan buenos resultados ha sabido lograr. Los esquivos con movimiento (no sólo con botón de defensa y contras, como ocurre en otros títulos del género) volverán a ser elementales para los más avanzados. Hisaharu Tago ha demostrado con el material enseñado en Dubai que quiere respetar toda la idiosincrasia de la marca y el juego de calidad para los hardcore de la misma.
Aunque no por ello se dejarán de incluir novedades tangibles que sepan diferenciar a este juego del resto de SC. El nuevo sistema es más ligero y elegante, dejando casi por completo en las manos del jugador cada golpe y su duración, haciendo que sintamos mejor el peso -menor- de las nuevas armas y sus alcances o daños conseguidos. Este cambio de velocidad general hacia un esquema más rápido empezaba a ser exigido por muchas voces venideras de las primeras entregas. Por supuesto, todo esto no sacrifica ni un ápice del espectáculo visual que supone Soul Calibur en todas sus acrobacias con las armas y fluidez de movimientos, algo que ha sabido pulir muy bien esta quinta entrega y que promete dejarnos boquiabiertos. Según su responsable, no debemos entender este apartado jugable como un cambio, sino como una mejora. Que nadie se asuste que la esencia SC sigue intacta.
El sistema de ruptura de las armaduras de Soul Calibur IV también se redefinirá en el quinto episodio tajantemente, aunque aún no se nos ha detallado cómo ni en qué sentido. Los estudios Project Soul encargados de la licencia desde hace años han presentado el juego como 'un producto que parezca nuevo pero que guarde todas las mecánicas de la saga', y todo eso quedará aún más de manifiesto en el próximo E3 de junio, donde podremos conocer de primera mano en qué quedan todas estas transformaciones jugables que están buscando sus responsables para hacer una obra que suponga un antes y un después en la reiniciada franquicia. Algo muy necesario y exigible en este episodio venidero.
A estos cambios o avances en la jugabilidad, hay que sumar, obviamente, desarrollo en los escenarios y su diseño. Localizaciones conocidas de Soul Calibur IV mostrarán su nuevo aspecto y paso de los años junto a otras -la mayoría- nuevas estancias para dar cabida a estos combates. Se prevé que todos los escenarios ganen en interacción, dinamismo y elementos destructibles que hagan los combates aún más vistosos. Aún no sabemos a ciencia cierta cuántos habrá pero la variedad típica de la saga está asegurada, con los habituales recintos religiosos (templos, catedrales ), los patios al exterior, cuevas, niveles con agua, tatamis helados, con fuego También queda prácticamente asegurado que se mantendrá la victoria por arrojar al rival de la plataforma central del combate, otro aspecto clave en Soul Calibur.
En su plano estrictamente técnico, según lo mostrado, podemos esperar bastante de él ya que pretende hacer gala de otra de las tendencias habituales marca de la casa de Namco: impactar gráficamente nada más llegar al mercado. Los nuevos escenarios, detalladísimos, han dejado ver un tratamiento genial a los elementos orgánicos (como agua y plantas) y las texturas o iluminación. A ello se suma la mejor motion capture llevada a cabo por Project Soul para las animaciones de los personajes de esta quinta entrega, siendo la primera vez que la franquicia se plantea esto desde cero para buscar el mejor y más creíble resultado posible, apoyo a un apartado gráfico que fomente el espectáculo.
Además de una nueva historia más pulida, personajes, escenarios y evolución en la jugabilidad, otro concepto que ya han dicho que no van a descuidar Tago y su equipo es el componente online. Empezando por un completo editor de personajes donde no solo podremos ajustar parámetros estéticos sino que también habrá opciones de manejo y estilos de lucha del personaje creado, las peleas a través de internet dispondrán de nuevas modalidades y mayor peso que el que tuvieron en Soul Calibur IV, donde se estrenaron y no terminaron siendo tan poderosas o con profundidad como se esperaba desde el anuncio del estreno de esta modalidad tan necesaria en casi todos los juegos de hoy. Se busca crear una comunidad en torno al título que lo convierta en su juego principal a la hora de darse tortas contra el resto del mundo y 'compartir experiencias a través de la red', según su productor.
Por otra parte, aún hay algunas puertas abiertas a grandes sorpresas y anuncios, como podría ser el uso de los controladores por movimiento Kinect y PlayStation Move para algún modo en especial o incluso para los principales. Tago ha dicho al respecto que están estudiando detenidamente qué hacer, que son controladores interesantes pero que ahora mismo solo están considerándolos y probando su posible implementación y que no lastre la jugabilidad con éstos. Seguramente tendremos que esperar algún tiempo hasta conocer si verdaderamente estos dispositivos favorecen la experiencia rápida y precisa que pretende ser Soul Calibur V y si habrá opciones para ellos.
La promesa de Patroklos
Soul Calibur necesitaba justo ahora un nuevo afilado capaz de llevar a la franquicia hasta una posición verdaderamente cortante y competitiva en un duro momento comercial como el actual, cargado de enormes joyas del género de la lucha que están sabiendo reinventar los nombres a los que hacen gala. El Level Up de Dubai nos ha dejado uno de los anuncios más esperados y las primeras y prometedoras características de este regreso previsto para 2012 en PlayStation 3 y Xbox 360. No se abandona ningún concepto de su reconocible jugabilidad pero se están perfilado todos y cada uno de sus aspectos para conseguir hacer un reset en la licencia que llegue con muchas novedades, personajes nuevos, mejor tratamiento del argumento y el apartado técnico, más modos y, lo más importante en estos años, una jugabilidad rápida, precisa y adictiva que sepa sacar lo mejor de la marca de Namco y hacerla idónea para todos los jugadores. En menos de un mes, en el E3, tendremos mucha más información sobre Patroklos y el resto del laureado elenco de luchadores, mezcla de clásicos e insospechados.
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