Deus Ex: Human Revolution, Impresiones PC
Deus Ex es un juego muy vinculado al compatible y a su comunidad, que lo ha mantenido vivo gracias a mods, mejoras técnicas e incluso conversiones totales y nuevas aventuras basadas en él. Ahora, aunque Human Revolution sea multiplataforma, el equipo quiere demostrar que la versión PC está realizada con la atención al detalle que merece la plataforma más potente y versatil. Os detallamos todas sus características.
Hablar de PC y Deus Ex es algo delicado y que toca la fibra sensible de más de un jugador por diferentes motivos. El Deus Ex original fue un juego exclusivo de PC, pero no 'exclusivo' sólo en el sentido de estar presenta en una sola plataforma, sino filosófica y conceptualmente exclusivo, un siguiente y significativo paso en una línea de juegos que sólo se encontraban en compatibles. Ion Storm estaba formado en buena parte por el ex-Looking Grass, el estudio que había marcado a toda una generación de jugadores de PC que buscaban algo más que el simple shooter que se imponía por aquel entonces: System Shock, los Ultima Underworld, Flight Unlimited, Thief... fue definitivamente el estudio bandera de una de las épocas doradas de la plataforma, y Deus Ex cumpliría las expectativas de ser una continuación de la misma, toda una evolución en esa dirección de diseño que pretendía representar el videojuego como algo más sofisticado que ir soltando tiros y corriendo como pollos sin cabeza.
Todo fue relativamente bien, relativamente porque aunque el juego fue excepcional, su éxito quedó comercialmente lastrado por el enorme fracaso de Daikatana, que llevó a Ion Storm a una situación delicada. Posiblemente nunca se sabrá con exactitud hasta qué punto esa presión condicionó el desarrollo de la segunda parte, Invisible Wars, pero por lo pronto, el proyecto se orientó como multiplataforma, con Xbox como segunda plataforma elegida, lo que hizo que el proyecto se mirara con lupa y preocupación por parte de la comunidad. Sí, el primer Deus Ex tuvo una versión en PS2, pero fue una versión a posteriori realizada dos años más tarde, nunca pudo condicionar el desarrollo del primero. Sin embargo el segundo sí que era un juego multiplataforma y muchos consideran que eso limitó el diseño. De hecho, muchos de los males de la secuela se achacan o bien a las limitaciones técnicas de Xbox -largas cargas, escenarios bastantes más limitados en tamaño y posibilidades, demasiada simplificación del sistema de mejoras...-
Es un análisis simplista, y los propios autores reconocen que muchas de esas decisiones fueron propias y no marcadas por el desarrollo multiplataforma -Harvey Smith, uno de los líderes de diseño, reconoció en un muy recomendable post-mortem, que aunque sí que es verdad que fue complicado para el equipo pensar en cosas como el interfaz adaptado a la consola o los controles para el pad, muchos de los problemas de Invisible Wars fueron debidos a las propias ideas del equipo, influenciado además por una minoría de diseñadores amigos del equipo que les iban diciendo el 'desastre' que fue el primer juego y cómo 'arreglarlo'. Pero a pesar de todas las explicaciones, hay leyendas que persisten y ya se pudo ver al comienzo del desarrollo de esta entrega, que también nace como multiplataforma y que además cuenta con handicap mediático por ser un nuevo estudio manejando la idea de otro -algo que por otro lado Eidos Montreal está demoliendo a base de excelentes demostraciones-.
Esas muestras de desconfianza se convirtieron en conato de agresividad por parte de los fans cuando se supo que la versión de PC del juego no estaba siendo desarrollado completamente por el equipo del juego en Montreal, sino por el grupo noruego Nixxies ¿qué significaba eso? ¿se quitaban de en medio la versión de compatible? ¿ese movimiento afectaría a la calidad del juego? Nada más lejos de la realidad. Para empezar, hay que entender que Nixxies es un socio habitual de Eidos a la hora de convertir juegos a compatible, y que sus resultados son siempre muy buenos como demuestran las versiones de PC de los últimos Tomb Raider o la completa versión en compatible de Kane & Lynch 2. Son un grupo con una muy sólida base técnica, que entiende bien que un usuario de PC necesita tener mucho control sobre las configuraciones de sus juegos y que no todo el mundo cuenta con pad, o le gusta jugar así cuando está delante del ordenador.
requerimientos mínimos y recomendados, pantallas de la versión PC y otros detalles interesantes que también vamos a detallar en este texto, dedicado exclusivamente a lo que incorpora la versión de compatible -reservando para un poco más adelante nuestras impresiones con el último código preview del juego que se ha estado probando estos días. Nada más instalarlo y ver el menú de opciones de configuración las sensaciones son buenas. Por un lado están las opciones básicas como resolución, tasa de refresco o iluminación, mientras que la parte de avanzada se puede elegir entre diferentes posibilidades gráficas.
La primera opción es la proporción de pantalla, pudiendo elegir entre todas las opsibles: 4:3, 5:4,16:9 y 16:10, un aspecto imprescindible y que algunas conversiones a PC se dejan en el tintero para enorme enfado de muchos usuarios. A continuación hay tres opciones de antialising: ninguno, por bordes y FXAA. En tercer lugar las imprescindibles opciones de filtrado de texturas, pudiendo elegir entre trilinear o los diferentes niveles de filtrado anisotrópico disponible -hasta x16-. Y por último en la primera columna, el tipo de sombras que se pueden mostrar: ningunas, normales o suavizadas. En la segunda columna de opciones avanzada hay más opciones como la activación de la sincronía vertical, activar el triple buffer, los efectos de post-procesamiento y las opciones de teselado para tarjetas gráficas DX11. Todo bastante completo -hay juegos con más opciones desde luego, pero no parece faltar ninguna de las imprescindibles para una buena versión-.
Entrando un poco más profundamente en el aspecto técnico, Jurjen Katsman, presidente y fundador de Nixxies, explica algunas de las particularidades de los extras añadidos para la versión PC. Para poder aprovechar las características y posibilidades de los DX11, crearon un nuevo renderizado basado en ese API, punto de partida para luego poder utilizar aspectos específicos como el mencionado teselado, utilizado para dar más detalle a las caras y dar un punto de extra a la definición de las siluetas, también se han reprogramado los shaders para aprovechar mejoras en su presentación y en su rendimiento con respecto a lo que ofrecen las consolas. Otro detalle es la inclusión de efectos pensados específicamente para esta versión por ser demasiado costosos en consola: en concreto el efecto de profundidad de campo que se puede ver particularmente cuando se habla con alguien, difuminando el fondo para que el personaje con el que esté grabando gane presencia visual en pantalla; y tampoco hay que olvidar el tipo SSAO que incorporará el PC, distinto y más potente que el de consolas, destinado a hacer que los objetos del escenario parezcan más anclados al mismo, aportando un mayor realismo a las sombras que se proyectan en los escenarios.
Además de todo eso, gracias a un acuerdo con AMD se han incorporado algunas opciones exclusivas para esta plataforma, sólo apta para los equipos más espectáculares. La primera es la posibilidad de usar EyeInfinity, por lo que es posible conectar hasta tres monitores para crear una gran pantalla conjunta panorámica. también será posible activar la opción 3DHD para la visualización 3D del juego -siempre que se cuente con las gafas necesarias- en el que el juego renderizará la imagen por partida doble para crear la ilusión -una posibilidad que será configurable, para que cada jugador encuentre su punto óptimo de visualización-. El rendimiento de todo esto dependerá fundamentalmente del GPU, y por descontado que estará abierta la posibilidad de usar equipos con varios GPUs conectados mediante Crossfire, que pueden ser realmente útiles particularmente con el uso de EyeInfinity. Son pequeños extras que no muchos pueden aprovechar pero que siempre quedan bien de mostrar, poniendo la guinda a lo que parece a todas luces un muy serio trabajo para dar a la versión PC el extra que se merece. En los próximos dias se hablará ya del juego en sí y de su muy prometedor estado actual a raíz de nuestras horas con la versión preview, pero mientras tanto los que pensaban en adquirir la versión para compatible pueden estar satisfechos sabiendo que técnicamente estará a la altura de las circunstancias.
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