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Red Faction: Armageddon, Impresiones

Darius Mason es el nuevo encargado de poner orden en Marte 50 años después de los acontecimientos de Guerrilla. Influenciado por muchos otros juegos actuales, este nuevo Red Faction busca su hueco en uno de los géneros principales de la generación, los shooters en tercera persona. Un argumento con más peso a cambio de reducir la concepción escénica son las premisas que rodean a esta cuarta entrega. Destrucción y reconstrucción en un hipotético Marte del 2170 plagado de monstruos y tensiones humanas.

Todo apunta a que THQ invirtió tanto dinero en el disparatado y suicida Homefront que no le quedaron presupuestos de altura para otros proyectos de los meses actuales. Bajo este yugo económico no son pocos los estudios asociados a la editora que han tenido que ingeniárselas para hacer de juegos que en principio estaban ideados como Triple A obras realmente a la altura de las tendencias generacionales actuales, máxime cuando éstos son continuaciones de sagas de renombre con una buena cola de seguidores. Red Faction es uno de estos nombres y su cuarta entrega llega bañada de exigencias técnicas y jugables que mejoren lo visto en Guerrilla y la hagan un producto competitivo en un mercado pre-verano innegablemente agresivo como el que se va a dar este año.

Una vez probado el juego en algunos de sus compases iniciales, no podemos dejar de sorprendernos por la valentía o conformidad -según se entienda- mostradas por Volition Studios al traer un título muy continuista y gráficamente discreto en comparación con otras bestias de su género, como Gears of War 3 o Uncharted 3, con los que por suerte para el éxito de este RF Armageddon no va a tener que competir en el calendario. La apuesta se centra aquí en las novedades conceptuales más que en la sorpresa técnica o la originalidad jugable. Armageddon apunta a ser uno de los mejores episodios de la saga para los seguidores de esta odisea marciana y un juego notable más para los que aún no conozcan las aventuras de los Mason y toda la trifulca que se ha producido en el Planeta Rojo.

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La trama aparenta tener un peso enorme entre los valores esenciales del juego. Darius Mason es el héroe clásico que tantas veces nos han presentado los juegos de guión norteamericano. Nieto de Alec y Samanya, los protagonistas anteriores y responsables de la estabilidad de Marte hasta este nuevo capítulo, el joven, fornido y agresivo mercenario se verá envuelto en una epopeya de ciencia-ficción que al principio le supera pero a la que pronto consigue adaptarse. El juego nos narra el viaje de Mason en el escuadrón Red Faction para seguir los pasos de sus históricos antecesores y compensar el accidente cometido al abrir un templo nido de cientos de criaturas demoníacas y bastante bizarras que recuerdan mucho a los enemigos de Dead Space o Resident Evil 5. Realmente la influencias de estos juegos queda también de manifiesto en la jugabilidad o el diseño de los niveles, menos abiertos ahora que en Guerrilla, por lo que hemos podido ver en la demo.

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Esta reducción de los escenarios abiertos del anterior y vasto Red Faction no es un sacrificio en absoluto. Armageddon consigue ser distinto -algo necesario, como decíamos- en este sentido y más frenético que ningún otro episodio anterior. La intensidad de juego es considerable teniendo en cuenta la demoledora mecánica que presenta: enfrentarnos a hordas de enemigos haciendo del escenario y su descomposición y reforma nuestra principal arma. La destrucción de los niveles se ha llevado al máximo exponente en esta cuarta entrega, convirtiendo esta característica en el principal pilar jugable del nuevo título, al menos en lo que hemos visto hasta ahora. Tanto es así, que llega un momento a los pocos minutos de juego en que da la sensación de que todo lo que rodea al personaje es de cristal o papel, fácilmente destructible y hecho añicos con el espectáculo en pantalla que todo ello produce. 

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Espectáculo que, por desgracia, no se traduce en un apartado técnico impresionante. El motor gráfico Geo-Mod 2.0 alcanza resultados notables en el comportamiento de partículas y explosiones, pero no tenemos las mismas satisfacciones con cómo ha quedado el aspecto general del juego en sí. Pese al buen trabajo con las luces y los brillos, hemos encontrado algunas texturas que casi parecen de la generación de videojuegos pasada, animaciones algo bruscas, expresiones faciales planas y que no dicen nada o poco nivel de detalle en determinadas áreas de los niveles vistos, que tampoco invitaban a otra cosa ya que dejan ver la superficie marciana desolada y con el paso del hombre y sus naves por ella y sus túneles, claros protagonistas argumentales de esta nueva entrega que narra y deja ver la supervivencia en las minas del desértico planeta.

El arsenal de Mason para hacer frente a este baño de vísceras diabólicas y humanos contrarios que pueblan las grutas de Marte es enorme. Junto a las armas usuales de todo título de acción, el protagonista contará con otras especiales y principales en su viaje. Y es que sorprende cómo las escopetas, ametralladoras y rifles restan poquísima vitalidad a los enemigos -hay que dispararles muchas veces- mientras que tirarlos de una estructura en alto acabará al instante con ellos. El juego busca que vayamos beneficiándonos de nuestro deseo de destrucción para acabar con todo lo que se mueva en pantalla. Para eso, la herramienta utilizada es la Magnetic Gun, una pistola especial de munición ilimitada capaz de atraer cualquier objeto con su primer disparo y lanzarlo contra la superficie que indiquemos en el segundo apretón de gatillo.

Esto hará que podamos coger un tanque, un cuerpo o un bidón enorme de agua y estamparlo contra un puente, una torre custodiada por francotiradores, coberturas improvisadas del enemigo o prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra. El juego también nos pondrá ante enormes jefes finales por lo que usar este artilugio indiscutiblemente inspirado en el arma magnética de Half Life 2 será más común de lo que cabría esperar cuando fue presentado el pasado E3. Los nuevos niveles de Armageddon, más cerrados y directos como decíamos, están completamente pensados para ser recorridos haciendo todas las barbaridades que queramos con este simpático apartito demoledor. El juego planteará puzles y desafíos que nos harán priorizar entre varios enemigos y buscar el máximo de bajas de un mismo tiro, aunque sobre esto aún no se ha podido saber mucho.

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Ante tanto caos como causaremos, la recomposición de lo abatido es también necesaria. El hecho de poder destruir casi cualquier parte y elemento de los escenarios que rodean al protagonista hace que a veces eliminemos tramos importantes del camino o con los que interactuar. Ahí es donde entra en juego el arma de restauración, que recuerda ahora al pincel de Epic Mickey, por ejemplo, creando mediante hologramas que con el paso de unos segundos se materializan todo lo que antes había sido eliminado. El resultado visual de la regeneración de zonas es sorprendente, pero pronto se queda como un poco sosazo al utilizar siempre la misma técnica de reaparición.

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La linealidad del juego es rápidamente reconocible, aunque no sabemos si el título completo mantendrá el esquema que hemos podido ver. La repetición de situaciones y poca variedad son otros dos conceptos que nos hacen temer por un juego que podría brillar con luz propia si sabe manejar sus atributos y no caer en las imperfecciones que no terminamos de ver erradicadas y que han acompañado también a anteriores capótulos de la saga. Sí que se ha prometido ya que el personaje evolucionará y podrá desarrollar poderes especiales que simultaneen el uso de las armas, como elevar a enemigos del suelo y mover estructuras. Este añadido -no sabemos si de última hora y con qué importancia llegará- sí que puede dar lugar a una jugabilidad bien diferenciada y óptima, que sea verdaderamente divertida y distinta.

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Su modo multijugador incluirá varios niveles que disputar en cooperativo y que, de nuevo, beben de los mejores del género. Xbox Live ya tiene preparados varios packs de expansión gratuitos, como Comando o Ruina que ampliarán esto. Habrá una especie de juego a lo Left 4 Dead o Zombies de Call of Duty donde tendremos que enfrentarnos con otros tres amigos a numerosas criaturas que aparecerán por todos lados buscando la sensación de agobio que tan bien supieron transmitir los dos menconados y que veremos qué tal lo hace Armageddon. El modo Ruina aún no está detallado pero sabemos que nos permitirá destuir escenarios y hacer puntos con nuestros continuos derribos. Puede ser atractivo y al menos, diferente. El peso que tendrá el multijugador sobre el resto del juego no es excesivo, aunque puede funcionar bastante bien entre los amantes de la franquicia.

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El cuarto Red Faction llama a su público en un momento complicado del año y del género shooter en tercera persona. Grandes nombres de la industria ensombrecerán este título que, de haber tenido algún tiempo y presupuesto más para su desarollo, habría sabido pelear su posición. No obstante, independientemente del trato comercial que consiga darle THQ, Armageddon aparenta ser la mejor entrega de la saga y recoger el testigo de RF Guerrilla con una propuesta bastante continuista y técnicamente solo correcta pero que ha hecho de la destrucción de los escenarios toda una filosofía de juego, también a cambio de reducir la amplitud de éstos, claro. En un mes sabremos cómo ha quedado Marte tras esta nueva y previsible invasión. Darius Mason y su ahora más trabajada historia cuentan con todo el apoyo de los seguidores para hacer del nuevo juego uno de los destacados en unos meses de mayo y junio que vienen verdaderamente fuertes.

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Red Faction: Armageddon

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción

En Red Faction: Armageddon volvemos a la batalla 50 años después de lo que pasó en Red Faction: Guerrilla, ahora bajo la piel de Darius Mason, el nieto del anterior protagonista. Acción y ciencia ficción para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Carátula de Red Faction: Armageddon
6.5